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公式ジャンル「TV・PC・ポータブルゲーム」記事ランキングの41位〜60位です。TV・PC・ポータブルゲームジャンルのこの順位のなかで一番人気の記事は「【M-5 最高レート2243.572!】新ガブハッサムカイリュー構築【最終32143位ですが…】」です。
まろんの備忘録
table th, table td { border: 1px solid; text-align: center; } table { border-collapse: collapse; width: 100%; } .rowpattern1 { background: #eefcee; } .rowpattern2 { background: #eeeefc; } .table_layout { margin: 5px 10px; } .rank { font-size:60%; line-height: 0.8; color: #CCCCCC; word-break: auto-phrase; } .tips { display: inline-block; background: #87cefa; border-radius: 6px 6px 0px 0px / 6px 6px 0px 0px; color: #ffffff; padding: 3px 15px 1px 15px; margin-bottom: 0; } .tips_explane { border: 2px solid #87cefa; padding: 15px; } .under_line_dashed_blue { color: #87cefa; border-bottom: dashed 2px #87cefa; } .topic_emphasis_red { background: #f4d9de; border-radius: 6px 6px 6px 6px; color: #0a0a0a; padding: 10px 15px 5px 15px; margin-bottom: 10px; border: solid #ca2840; } .topic_emphasis_title_red { display: inline-block; background: #ca2840; border-radius: 6px 6px 6px 6px; color: #ffffff; padding: 1px 10px 1px 10px; } .topic_emphasis_yellow { background: #f4f1d9; border-radius: 6px 6px 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/* ホバー時のスタイル */ &:hover { cursor: pointer; background-color: #bee1de; } /* タブフォーカス時のスタイル */ &:focus-visible { outline: dashed #00a5a0; } }【最高レート2243.572】新・ガブカイリューハッサム構築【M-5 最終32143位】【最終レート1869.671】はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!いきなりですが、詐欺みたいなタイトル付けてすみません💦最高レート2200越えは本当で、一時的とはいえそれだけのパワーがある構築だったと思うので、良かったら最後まで読んでいってくださいね![data-toc]{background:#ffffffd9;border:1px solid var(--color-border-medium-emphasis,#08121a4d);border-radius:8px;display:flex;flex-direction:column;gap:8px;padding:12px 16px}[data-toc] h2,[data-toc] ol,[data-toc] p{margin:0}[data-toc] .toc-header{align-items:center;display:flex;font-weight:700;gap:12px}:is([data-toc] .toc-header) h2{color:var(--color-text-medium-emphasis,#08121abd);font-size:.875em}[data-toc] .toc-empty-message{color:var(--color-text-low-emphasis,#08121a9c);font-weight:400}:is([data-toc] .toc-empty-message) p{font-size:.75em}[data-toc] ol{list-style:none;padding:0}:is([data-toc] ol) .last.collapse a{border:none}:is([data-toc] ol) a{border-bottom:1px solid var(--color-surface-tertiary,#08121a14);display:block;font-size:.75em;padding:6px 0;-webkit-text-decoration:none;text-decoration:none}[data-toc] .h4,[data-toc] a{color:var(--color-text-medium-emphasis,#08121abd)}[data-toc] .h2{font-weight:700}[data-toc] .h3{font-weight:400;margin-left:8px}[data-toc] .h4{font-weight:400;margin-left:16px}[data-toc] [role=button][aria-expanded]{align-items:center;display:flex;font-size:.75em;font-weight:700;gap:4px;justify-content:center;padding:4px 0;text-align:center;-webkit-text-decoration:none;text-decoration:none}[data-toc] [role=button][aria-expanded=true]:after{mask-image:url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='24' height='24' fill='currentColor' viewBox='0 0 24 24'%3E%3Cpath d='M20.97 14.55c0 .26-.1.51-.29.71a.996.996 0 0 1-1.41 0l-7.29-7.29-7.29 7.29a.996.996 0 1 1-1.41-1.41l7.29-7.29c.78-.78 2.05-.78 2.83 0l7.29 7.29c.19.19.28.44.28.7'/%3E%3C/svg%3E")}[data-toc] [role=button][aria-expanded=false]:after,[data-toc] [role=button][aria-expanded=true]:after{background:var(--object-low-emphasis,#08121a9c);content:"";display:block;height:1rem;mask-size:contain;width:1rem}[data-toc] [role=button][aria-expanded=false]:after{mask-image:url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='24' height='24' fill='currentColor' viewBox='0 0 24 24'%3E%3Cpath d='M3.05 9.45c0-.26.1-.51.29-.71a.996.996 0 0 1 1.41 0l7.29 7.29 7.29-7.29a.996.996 0 1 1 1.41 1.41l-7.29 7.29c-.78.78-2.05.78-2.83 0l-7.29-7.29c-.18-.19-.28-.44-.28-.7'/%3E%3C/svg%3E")}[data-toc]:has([role=button][aria-expanded=false]) .last:not(.collapse) a{border:none}[data-toc]:has([role=button][aria-expanded=false]) .collapse{display:none}[data-toc]:not(:has([role=button][aria-expanded])):not(:has(.collapse)) .last a{border:none}:is([contenteditable=true],.no-js,#no-js) [data-toc] .collapse{display:revert!important}目次 はじめに コーディネートチーム 構築紹介 [特殊アタッカー]メガカイリュー [物理受け/対面操作]ハッサム [起点作成]ガブリアス [起点作成]マスカーニャ [特殊アタッカー]アシレーヌ [物理アタッカー]メガムクホーク 選出・立ち回り ①[基本選出]ガブリアス + カイリュー + ハッサム or アシレーヌ ②マスカーニャ + カイリュー + ハッサム or アシレーヌ ③カイリュー +ハッサム + アシレーヌ ④ガブリアス or マスカーニャ + ムクホーク + @1(カイリュー以外) 苦手なポケモンなど メガゲンガー メガピクシー 各種データ 感想 関連記事目次を開くコーディネートチーム※コーディネートチームは同じレギュレーション中 or 公開から2か月間はそのままにしておく予定ですが、枠の都合で削除する可能性もございます。チームID:(A45PH2S7EL)構築紹介今回使用した構築はマンスリーチャレンジ2026.08で使用した以下の構築をアップデートしたものになります。『【MCS2026.08最終417位】ガブカイリューハッサム構築【最終レート1733.499】』【MCS2026.08最終417位】ガブカイリューハッサム構築【最終レート1733.499】はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!ついにマンスリーチ…ameblo.jp[特殊アタッカー]メガカイリュー調整内容メガカイリュー @ メガストーン特性: マルチスケイル性格: おくびょうメガ前:175(9)-138-115-145(25)-120-145(32)メガ後:175(9)-129-135-190(25)-145-167(32)りゅうせいぐん / 10まんボルト / かえんほうしゃ / はねやすめ調整意図 H:16n-1 C:あまり S:最速マンスリーチャレンジの時からエアスラッシュ→10まんボルトに変更しました。というのも、環境にアシレーヌやアーマーガアが増えており、それらに強くしたいと考えた結果、技構成に至りました。データ的にも私の構築に対してアシレーヌやアーマーガアが選出されやすい傾向が見て取れたため、良い変更だったと思います。選出率63.7%で使用率No1[物理受け/対面操作]ハッサム調整内容ハッサム @ メタルコート特性: テクニシャン性格: いじっぱり177(32)-165-146(26)-67-108(8)-85バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / はねやすめ調整意図 H:最大 A:火力を伸ばすためにA↑補正 B:A特化ガブリアスの地震×2を82%で耐える D:あまりサイクルを回すための潤滑油かつ、フェアリータイプに対する唯一の回答枠。マンスリーチャレンジの時からはB方面の耐久を少し削った代わりに、特殊フェアリーに多少強く出れるようにDに振り分けました。ただ、後半増えたアシレーヌには対面で勝てない点や、あらゆるアーマーガアに起点にされる欠点が目立ってきて、選出に組み込めない場面が増えてきたのも事実でした。選出率55.6%で使用率No3[起点作成]ガブリアス調整内容ガブリアス @ オボンのみ特性: さめはだ性格: いじっぱり215(32)-165-121(6)-90-116(11)-139(17)じしん / ドラゴンテール / がんせきふうじ / ステルスロック調整意図 H:最大 A:火力を伸ばすためにA↑補正 B:あまり D:ひかえめHCアシレーヌのムーンフォース耐え S:準速86族抜き最強のステロドラテ役。準速ブリジュラスに上から地震を入れたり、アシレーヌに圧力をかけて後ろで倒しやすくしたりと起点作成役としてかなり優秀でした。初手ガブリアス対面でもげきりん以外ではやられないのも非常によいです。個人的に今まで使用した中で最もこのオボンガブリアスが一番しっくり来ているので、今後も出番が多そうです。選出率56.5%で使用率No2単体考察の記事もあるので、是非読んでみてね!『【単体紹介】対アシレーヌ入り構築用の攻撃補正オボンガブリアスの紹介【ポケモンチャンピオンズ】』はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!今回は起点作成役として優秀なオボンガブリアスの中でも私が使用してよかった型をご紹介いたします。また、このガブリアス…ameblo.jp[起点作成]マスカーニャ調整内容マスカーニャ @ きあいのタスキ特性: へんげんじざい性格: ようき153(2)-162(32)-90-90-90-192(32)トリックフラワー / トリプルアクセル / イカサマ/ どくびし調整意図 最速AS型ゲッコウガと入れ替わったニューカマーのどくびし役初手に投げられやすいメガメタグロスへの最大打点となるイカサマを採用することで火力の低さを補う形にしています。また、強力な氷打点のトリプルアクセルを持たせることで相手のドラゴンに強くしました。ただ、ふいうちが欲しい場面もあったため、トリプルアクセルの枠は変更可能枠となりますね。トリックフラワーは構築単位で重いアシレーヌへの打点なので必須です。選出率41.9%で使用率No5[特殊アタッカー]アシレーヌ調整内容アシレーヌ@ カゴのみ特性: げきりゅう性格: ひかえめ187(32)-84-118(24)-160-136-90(10)うたかたのアリア/ ムーンフォース / めいそう / ねむる調整意図 H:最大 B:できる限り高く C:火力を伸ばすためにC↑補正 S:ミラー意識&2振りアマガ抜き状態異常に強いねむカゴ型の瞑想アシレーヌ。カバルドンやニンフィアと言ったあくび使いに強く、ブラッキーやドヒドイデなどの相手の毒を絡めた戦術を咎められるのが非常に強かった。(ドヒドイデは引き分けになるけど)このパーティでは補完枠だが基本選出に入れても良いくらいには活躍してました。選出率48.4%で使用率No4[物理アタッカー]メガムクホーク調整内容メガムクホーク @ メガストーン特性: いかく→あまのじゃく性格: ようきメガ前:191(31)-143(3)-90-72-80-167(32)メガ後:191(31)-163(3)-120-72-110-178(32)インファイト / ブレイブバード / ふきとばし / はねやすめ調整意図 H:16n-1 A:あまり S:最速ステロや毒びしと相性が良いふきとばしを採用したHSメガムクホーク。ここの枠はメガルカリオやメガミミロップなどの格闘タイプのメガシンカを行き来していましたが、一番しっくり来たのがメガムクホークでした。ふきとばしが本当に偉くてステロや毒びしと相性が良いのはもちろんのこと、サイクル構築が苦手な積み対策になったり、小さくなるメガスターミー&ハリーマンの害悪戦術を咎められたりが本当に偉かったです。メガムクホークでミラーになったときも一方的に相手のバフを解除できるのも良いですね。このポケモンを構築に入れておくだけで相手の選出が読みやすくなったり、ゴーストタイプのいない構築にはインファの撃ち得だったり非常に優秀でした!選出率33.9%で使用率No6選出・立ち回り①[基本選出]ガブリアス + カイリュー + ハッサム or アシレーヌステロを撒いてサイクルしているだけで削れる王道の選出パターン。相手にリザードンがいる場合はほぼこちらの選出をしていていました。過去のシーズンと比べてメガリザードンXであるパターンが多くなっていたため、初手は岩石封じから入るのがオススメでした。リザードンと組む氷技使いは大体ハッサムで止まるため、初手はガブリアスが非常に安定します。②マスカーニャ + カイリュー + ハッサム or アシレーヌカバルドンやブラッキー入りの構築など、ステロよりも毒びしが欲しい場合の選出パターン。こちらはサイクル戦で削るというよりは「特定のポケモンに毒びしを踏ませられるように立ち回る」のが大切だったりします。例えば、「回収されないように毒タイプの前で毒びしを撒くようにする」「メガピクシーになる前に毒々びしを踏ませる」みたいな感じです。立ち回りが若干難しめになりますが、踏ませさえすれば羽休めや眠るなどをしていれば倒せるので、ハマったときの楽しさは一塩です。ただ、アシレーヌやカビゴンなどのねむカゴが採用されるポケモンには毒を入れた後に倒しきるように立ち回ると良いです。③カイリュー +ハッサム + アシレーヌフラエッテ+カバルドンなどのハッサムとアシレーヌが両方ほしい場合の選出になります。設置技のサポートがない分、サイクル戦を行う場合はジリ貧にならないように相手を削る意識を持った方が良かったですね。④ガブリアス or マスカーニャ + ムクホーク + @1(カイリュー以外)格闘技の通りが良い時や、カビゴンなどの高耐久特殊受けがいる場合、ペンドラーなどの積み展開構築、催眠ゲンガー+小さくなるメガスターミー&ハリーマン構築などにはムクホークを絡めた選出をしていました。選出回数は少なめですが、選出した時の活躍度はすごかったです。苦手なポケモンなどメガゲンガー選出を強く誘導するのに上から倒すことができないため仕事をされやすいです。一番良い処理方法はハッサムのバレットパンチですが、耐久無振りでもA+2バレパンで倒せないため、厳しい立ち回りが強要されます。環境に一定数いるので、無視するわけにもいかない天敵です。メガピクシー積まれると急所以外で対処方法がなくなりやすいポケモンです。とりあえず、初手はマスカーニャがオススメで、初手ピクシーならメガシンカ読みトリアクセルプルを撃つ、控えなら毒びしを撒くという流れが良いと思います。メガピクシーになってしまえば特性の天然がなくなるので、剣舞ハッサムで飛ばしやすくなります。ピクシー側に炎打点がある場合は正直無理です/(^o^)\各種データ生成AIで管理していた各種データになります。非常に膨大な情報であるため、各種情報は折りたたませていただいています。必要な方が居れば展開して見て行ってくださいね!本構築に対する分析 ①本構築の各種情報(全124戦分) ポケモン 選出回数 選出率 初手回数 初手率 選出時勝利数 選出時勝率 カイリュー 79 63.7% 3 2.4% 39 49.4% ガブリアス 70 56.5% 59 47.6% 31 44.3% ハッサム 69 55.6% 8 6.5% 28 40.6% アシレーヌ 60 48.4% 7 5.6% 29 48.3% マスカーニャ 52 41.9% 45 36.3% 26 50.0% ムクホーク 42 33.9% 2 1.6% 18 42.9% ガブリアスとマスカーニャがほぼ2大初手枠(合わせて全体の8割以上)になっている一方、カイリューは選出率トップながら初手率はわずか2.4%と、終盤に投げる軸として使われている傾向が読み取れます。選出時勝率で見るとマスカーニャ(50.0%)とカイリュー(49.4%)・アシレーヌ(48.3%)が高めで、ハッサム(40.6%)がやや低めです。 ②選出パターン勝率TOP3 順位 選出パターン 選出回数 勝率 1 アシレーヌ・マスカーニャ・ムクホーク 8 62.5% 2 アシレーヌ・カイリュー・ガブリアス 15 60.0% 3 アシレーヌ・カイリュー・マスカーニャ 17 58.8% いずれもアシレーヌが共通して入っている組み合わせで、この3パターンだけで38回(全124戦の約3割)を占めています。一方で最も選出回数の多い「カイリュー・ガブリアス・ハッサム」(26回)は勝率46.2%と平均的な水準にとどまっており、量をこなしている選出ながら質的には伸びしろがある選出パターンと言えそうです。 ③相手の構築に入っていたポケモンTOP10 順位 ポケモン 回数 1 ガブリアス 67 2 アシレーヌ 46 3 ブリジュラス 32 4 カバルドン 31 5 ミミッキュ 30 6 ゲンガー 26 7 マスカーニャ 24 8 メタグロス 22 9 ヒスイダイケンキ 21 9 リザードン 21 ④実際に選出されたポケモンTOP10(選出回数5回以上を優先) 順位 ポケモン 選出回数 被選出率 1 ペンドラー 5 100.0% 2 ラウドボーン 5 83.3% 2 マンムー 5 83.3% 4 アーマーガア 13 81.3% 5 ニンフィア 7 77.8% 6 カイリュー 10 71.4% 7 クチート 6 66.7% 8 ギルガルド 9 64.3% 9 カバルドン 19 61.3% 10 マフォクシー 12 57.1% ※選出率100%だが表に入らなかったもの(選出回数5回未満):スコヴィラン(4回)、ドヒドイデ(4回)、カビゴン(3回)、ぺリッパー(2回)、ヒートロトム(2回)、グレンアルマ(2回)、アローラキュウコン(2回)、ブリガロン(1回)、ジュペッタ(1回)、ドデカバシ(1回)、ヤドキング(1回)、ローブシン(1回)、ブリムオン(1回)、キュウコン(1回)、ピジョット(1回) ⑤負け・引き分けの試合で相手が選出したポケモンTOP10(対象67戦) 順位 ポケモン 回数 1 ブリジュラス 13 2 アシレーヌ 12 3 カバルドン 11 3 マフォクシー 11 5 マスカーニャ 9 6 ガブリアス 8 6 メタグロス 8 8 リザードン 7 8 アーマーガア 7 10 ニンフィア 6 ブリジュラス・カバルドン・マフォクシーは③④⑤いずれにも顔を出す「常に警戒すべき相手」で、特にブリジュラスは負け筋TOPかつ被選出率も高水準です。一方ガブリアスは構築入り率トップ(67回)ながら被選出率トップ10には入らず、見せ合いだけで終わるケースが多いのが特徴的ですね。全513試合に対する分析 全試合(全パーティ通算・513戦) 勝敗・レート 項目 値 勝敗数 263勝232敗18分 勝率 51.3%(引き分け除くと 263/495 = 53.1%) 開始時レート 1633.451 最高レート 2246.301(M5-P10 battle_no=55) 最終レート 1869.671(M5-P12 battle_no=13) 相手の構築に入っていたポケモンTOP10(全試合) 順位 ポケモン 回数 1 ガブリアス 269 2 アシレーヌ 185 3 ブリジュラス 138 4 カバルドン 128 5 マスカーニャ 100 6 ミミッキュ 99 7 メタグロス 86 8 マフォクシー 84 9 ゲンガー 83 10 リザードン 80 ガブリアス・アシレーヌ・ブリジュラス・カバルドンは環境全体を通して圧倒的な採用率で、通算でも③のTOP4を独占しています。最高レートからは376ポイントほど下がった状態が現在地ということになりますね。感想今シーズンは終盤にレート2200越えと追い上げたものの、体調不良という名の風邪を引いてしまい非常に残念な結果になってしまいました。来シーズンはレギュレーションM-C環境になり、新しいポケモンやアイテムが追加されるので、まずは楽しんでいけたらと考えています。最後まで読んでいただきありがとうございました! byまろん🐳関連記事『【ポケモンチャンピオンズ】シーズン別レート・順位・ボーダーまとめ【シングルバトル】』はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!個人的にランクバトルにて順位とレートの対応表があったらよいなと思ったので作ってみました!1位、300位(チャンピオ…ameblo.jp『まろんの記録【ポケモンチャンピオンズの歩み】』はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です。記事を開いてくれてありがとうございます!こちらでは、ポケモンチャンピオンズのプレイを初めてからの歩みをまとめていく…ameblo.jp『好きなポケモンで勝つ!構築の組み方2選(軸・補完)【ドダイトス実例】【ポケモンチャンピオンズ】』はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!今回は「好きなポケモン」を入れて構築を作る方法を紹介します。 イチオシのポケモンでランクマを勝ちたい! 好きなポケ…ameblo.jp『Google「Gemini」でポケモンの対戦管理してみた【ポケモンチャンピオンズ】』はじめにおはこんまろちゃお!まろん🐳です!この度は、Googleの生成AI「Gemini」でポケモン対戦の記録をどのように残したのかについて共有いたします。…ameblo.jp『ポケモン履歴書を作ってみたよ!』ポケモン履歴書を作ってみました!コミュ障だけどフレンド募集中!この記事へのコメントでもXのDMでもOK!目次 ポケモン履歴書 SNSとブログポケモン履歴…ameblo.jp
あさのよあけ
地球を支配する「禁断の大陸」で何を見たのか?|What Did Brad Olsen Discover in Antarctica? 独占インタビューby 佐野美代子サダム・フセインが排除された原因は、トルコの考古学博物館の地下にあったスターゲイトを利用して、歴史に干渉していたから?!ホワイトハットの巧妙な作戦、White Hat's Plan, スターゲイト,Stargate, ポータル、Brad Olsen interview by Miyoko PART 2 日本語字幕Miyoko Angel 2光側のホワイトハットも人々に真実を伝えいてないことが多いのです。 それは多次元の複雑な軍事作戦だからです。Secrets of Antarctica: The Untold History of the Ice Continent (Esoteric Series) (English Edition)Amazon(アマゾン)AI企業100社が警告「AIサイバー攻撃の危険性」にトランプとエヌビディアは「詐欺」と反論 9/19BBQ自動運転車の事故の責任を企業に問えない方向へと政治が動き出している?💥儲けるだけ設けて、責任を取らない・・・責任を負うのはいつも、国という名の市民だけ、おかげで税金爆上がり。医療も東電も企業もずっとやって来てるような気がするが、余りにも露骨な先回りには、余程の危険性を孕んでいるのを予感する。 日本の連合艦隊の航跡が米国に筒抜けだった理由はシンプルです😰 ホワイトハウス(白宮)🇺🇸と皇居(宮城)🇯🇵は、1906年から電信でつながっていたからです。(米国🇺🇸の商業太平洋海底電信会社)😭 https://t.co/Vmx4xVx05r pic.twitter.com/prkCHKNY32— 本物黒酒(水原紫織) (@honest_kuroki) September 16, 2026 さだまさしの父方の祖父は、満州における中国語ペラペラのスパイだった(はっきり言っていないが、おそらく日本軍の諜報部員)。母方の祖父は天草の侠客で顔役だった。非常に興味深い話だ。 https://t.co/dWWUPnfTgf— 安岡 岳遼 (@MdHosokawa) September 15, 2026悪の巣窟、血税バキュームシステム 【森衆議院議長がゼレンスキー氏と会談、ウクライナ支援について協議】 森衆議院議長がウクライナを訪問、ゼレンスキー氏と会談した。衆議院事務局によると、衆議院議長のキエフ訪問はウクライナ危機勃発以降、初めてだという。… https://t.co/blQpXn3X1T pic.twitter.com/imSHMg4owv— Sputnik 日本 (@sputnik_jp) September 15, 2026 ->もはや現在のUSAは廃止一択という結論になるよね。すなわち江戸幕府のままでは本格的な近代化ができなかったのと同じ クラリティ法案が上院投票で否決され、暗号業界が反応…— 藤原直哉 (@naoyafujiwara) September 15, 2026 ✅クラリティ法✅ 9月15日の米上院投票は49対50で‼️ CLARITY Actは60票に届かず😨前進できませんでした。 投票を受けてBTCなど ⚠️暗号資産市場も下落しています。 🚨【速報】CLARITY Act、米上院で前進できず 🇺🇸 米上院 賛成49 反対50 ❌ 必要だった 60票に届かず。 これは最終否決ではなく、… pic.twitter.com/BSee8QxRe8— JBOSS🇯🇵 (@hide2951889) September 15, 2026 🚨すぐ実行できる先行GESARA🚨 大企業に4兆円課税して貧困層の氷河期世代に毎月60万円配り使わせるだけ。景気が上がりみんな嬉しい。トランプカツアゲでアメリカに80兆円取られるなら、日本に配るのが先だ。 大企業の内部留保は500兆円を超えている。今すぐやれ。… https://t.co/NDaMEAAlGt— 橋広バロン幸之助🇯🇵MJGA💫 (@hasibiro_maga) September 15, 2026 トランプ大統領は全てを知っている📢日本列島で起きている🇯🇵一般国民が知り得ない深い深い闇の勢力😈組織の事も⚡これから始まるEBSとは大量粛清の事でもあります😂JAPANラスト🇯🇵 今浮かれてやりたい放題の偽日本人‼️震えて眠れ😡💢💢髪の毛一本残さない💀🔥2026年9月15日 https://t.co/mEdL0Db2Bx— 気分上々マジックアワー (@kibunzyozyu) September 15, 2026 そんな絵はいいから、遥か沖の海上での台風の原型を見せて下さい。 https://t.co/2udfEqojBi— ジェネ男 マトモナゼニ愛研究所 (@T20664116) September 15, 2026💙[HEMP SHOW] 抗菌防臭 麻ヘンプオーガニックコットン製の快適 ソックス靴下 3色 3足セット (23-25cm女性用サイズ)Amazon(アマゾン)[杉山ニット工業] 足袋 ヘンプソックス レディース ショート丈 靴下 日本製 キナリ 23-25cm HTSS24Amazon(アマゾン)
bigmoroのブログ -Ameba-
ゲーム"Fishing Planet"のSteam版(PC版)にて2025年末に行われたMAP"Skårland Fjord-Norway"の追加による魚種の追加、また、2026/06/11に行われた"Back to Basics - First Levels Rework"に伴う魚種の追加に伴い、現時点での魚種の総数("FISH RECORDS"の括弧内の数字の最大)は371です。(冒頭の画像を参照ください。)なお、過去のバージョンにおける"魚種の総数の経緯(変化)"は以下の記事を参考にしてください。Fishing Planet FISH RECORDS(魚種)の総数は? | bigmoroのブログ -Ameba-今日はこの辺で。ホイミ!
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もえりの異世界生活
こんばんは、もえりです。今日から新しい会社でしたー。すーーーんごい疲れたーーーー!!!給料がさ、9月1日から9月30日の分が9月25日に支給されるとかでさ。前職の8月分の給料が9月30日に支給されるのですが、、、今月の給料ほぼ倍だーーーーしかも退職金も近々はいるやばーーーー笑当月分当月支払いの会社とか初めてだよ。さー!!!魔神任務第七章第二幕【死魂の夜想曲】途中からーーー。ネタバレ注意!オルジェイナヤパラタの奥の研究所へ来たところから。奥の方でファデュイの死体がたくさん転がってた。みんな一応死んでたよ。。。このあと生き返るってわかっててもリアルで見たら怖すぎるやつやな。一番奥にはミティアもまた死んでた。今までミティアさん何回死んできたんだろうな…。。そして奥にはパイモンさんが。これパイモンも死の呪いで死んでるってことでいいんだよな。鍵がかかってて救い出す方法探そうって出てるんだけど、いや絶対これ蛍ちゃんの細さなら余裕で入れるよな。まああたりを散策したらすぐに扉のスイッチが見つかって開けられたのだが……。そこにやってきました……ロノヴァ!!え、なにこれかっけぇ!?!?とうとう本物のロノヴァさんとご対面だーーー!!!え、モデル良すぎね??!?え、どうなのそのうち使えるようになったりするの?ねえ!???一度死を経験したのにまた介入してくるなんてみたいなこと言われたんだが、いや、わざわざ介入しようと思ってしようと思ってないんだけどさ。パイモンのために来たらなんか巻き込まれただけなんだけどさ。何言ってんだこいつ?と思ってたら、私が何も知らないことを察してこれ以上スネージナヤの問題に介入するな言われたよ。。。自分の立場を考えろとかいろいろロノヴァに言われたけど、忠告いらないって言ったら好きにすればいいとか言われたよ。え、好きにしていいんだ。そろそろ死んだ人たちが起きるとのことでもう行ってしまうらしい。え、てか私と話すために姿見せてくれたんですかロノヴァさん。さあ帰るのかなと思ったら、パイモンの方をみて突然回収しようとして私パイモンを助けようとするが間に合わず……やべえええて思ったらきゃーーーーかっこよすぎない!??鳥肌やばすぎたここ!!!!ファトゥスのこれで今までで一番かっこよすぎない!?!??道化さんがパイモンを守ってくれてたああああ!!ちょっと年始に買ったランダムフィギュアで道化が出たとき、いや誰!?!?って思ってなんでなの!?!??て思ってしたけど、道化でよかったわと思ってるぐらい惚れそう。ねー道化さん道化さん死の呪いにあってたのかな?でも不死の呪いで早くに目が冷めたっぽい。。。?このファトゥスの演出、これが最後になるのかなー。第10位さんがどうなのかわからんけど。思うんだけど、七神もこういう演出あっても良かったんじゃないので思うんだけど私だけですか。なんでパイモンを回収しようとしたのかと思ったら、パイモンを天空の島の創造物だと……えええ突然パイモンのこと話しだすやん!?!?なんの力ももってないらしい。権能とかもないとかで、価値のないものとか言われてたんだが……。いやパイモンは最高の相棒なんだぞー?!???て思ったら、また今度回収しに来るとか言い出して蛍ちゃんブチギレでめっちゃロノヴァと戦い始めたよ。でも全然歯が立ってなかった……え、これいつかちゃんと戦うことになるんかな……。勝てんのこれ。四執政のうち何人かは仲間になりそうだけどロノヴァは今の所望み薄やで。そういや蛍ちゃんの武器がムービーで新しいやつに変わってたよ。やっと主人公の持ち武器が来てくれたのええことやー。ここヤバすぎる。立ち去ってしまったロノヴァさん。みんな目を覚ましだして、パイモンも目を覚まして駆け寄る蛍ちゃん。うええええんパイモンんんんん。パイモンからしたら多分数時間の再会なんだけど私達からしたら数日立ってるんだよ……!まあ、実際の私も数時間ぶりの再会だったけども。パイモンは体調が良くなってたよ。道化に頼まれたミティアからなにかエネルギー注入してもらったらしくて、それで元気になったらしい。どうやら実験エネルギーがパイモンに与えてた影響を反転させるエネルギーを注入してくれたとか、、、ミティアさん急に帰ったと思った帰って即そんなことやってたん。え、てか私と別れてから多分1時間ぐらいなんじゃないの。帰って即やったんだろうけど……。いや、でもミティアなんで急に帰ったんだろ。道化に呼ばれてるとか何かわかるんかな。しかしエネルギー注入って、道化だから大丈夫だなって思えるけどこれ博士だったらマジで怖いセリフだよな。いや、せめてそのへんにいた公子の部下たちに伝言とかしてくれてもよくね。それか道化の部下とかをそこによこして私が来たらオルジェイナヤパラタに通してくれるようにとかやってくれてても良かったんじゃね。おかげで道中のファデュイ無駄にボコボコにしちゃったよ。でもなんで道化がパイモンのためにそんなことしてくれるんだ?て聞いたらやっぱパイモンと道化は元々一緒に過ごしてたことがあるらしいくてぇ。。。パイモンが道化に親しみを感じるとか言っててぇ。。。私の知らないパイモンを知ってる道化に嫉妬するから昔の話を自慢とかしないでね絶対にね。私は元カレ元カノの話を今の恋人にする人無理なんだよね記憶から抹消しておいてほしい派なのねお願いね?道化が話はあとにして、ミティアに報告させてた。エネルギー実験の最終実験を前倒しにしたら死の執政についての推測が証明されたとか、ヤドリギ計画の一時停止を提案してたりとか。それを聞いて中止することにしてた。それで証明された推測というのが、死の呪いの発動条件のことらしい。どうやらスネージナヤの技術進歩を止めることが、ロノヴァの目的っぽい。だから今回も実験の最終実験を前倒しにしたから死の呪いが発動したと。劇場でもミティアが何かアイディアを思いついた途端に死の呪いが発動したとのこと。なるほどねー。。。。つまりあんなに大変だったの君が近くにいたせいだからかよ。死の呪いの弊害で厳冬計画は何度も延期してたのか……。今まででオルジェイナヤパラタの中でしか起きることがなかったから、誰も目撃者がいなかったっぽい。いや怖すぎるやろ。一応何度も死を繰り返してきて、記憶も失ってきたけど地道に積み重ねてきてるから進んではいるらしい。あと一歩とのこと。でも死の呪いがあるかぎり、限界があるのでロノヴァを排除しなければならないとのこと。今回のレリルたんポジションがロノヴァだったりするのかなもしかして?わかんないけど、スネージナヤの最後のボス感はなくない?6幕ぐらいのボスになりそう。今回も10幕ぐらいあるでしょ多分。いやーわれわれ出会ったときどう考えても無理だろって思ってたレリルたん倒せたし、意外とやれば行けるんじゃね。ところでなんでレリルたんは週ボスとかにならなかったんやレリルたんもう会えないんか博士2人もいらんて。でもロノヴァは死なせることはできるけど、結局生き返るでしょ。何か制約があるんじゃね?とのこと。そこでなにか状況を打破することができるのではと。生き返らせられてるのなら生の執政関係とかありそう。ちょっとロノヴァにはいつかロノヴァたんと呼べるぐらい実は可愛いところがあるとこ見せてもらいたいんだけど無いかな。実は執政四天王最弱とかさ。あっやっぱ、、、そこか。やっぱりファデュイや女皇の目的は天理なんだなぁ。今までではっきり言われてなかったんだったっけ……いつの間にか女皇は天理アンチって知れ渡ってた気がするけど。最初はお兄ちゃんを探すために空の執政を探してただけなのに…。なんでこうなったんや。でも当初の目的の空の執政に早く会いたいよなぁ。ここで一旦切りますつづく。多分次が最後になるはず……長かった……。
dq10-xclusiveのブログ
前回は、改行で間を作れるようにしましたが、まだまだイントネーションにばらつきがありました。そこで、今回は文章だけで声のイントネーションをコントロールできるかを試してみました。色々やってみた結果、「。」を付けると語尾が下がり、「!」で協調、「・・・」で間や溜め、「~、ー」で余韻、「\」これがなかなか、こんな感じで若干ですがコントロール出来ました。テスト9 17-2あとは、自分の声をモデルとして入れながら、それを学習するようにコードに落としていきたいと思います。なかなか面白い。でも、歌唱まで自分で作ってみようと企んでいますが、まだまだ先になりそうです。
ーAIを使う人は絶対的に、その時のAIの設計をある程度理解しておく必要があるーAIは嘘をつく。いえ、違います。AIの長所と短所、人間の長所と短所。ある部分では、かなり真逆です。それはなんなのか。一回で答えを出そうとするのか。それとも、反復させながら答えを追うのか。この違いです。ハルシネーションという言葉はご存じでしょうか?これは、ある程度AIと深くかかわっている方は日常的に使っていると思いますが、そうではない場合、知らない方も多いと思います。今回のテーマは、「ハルシネーション」。AIは、問われたときに、その時点で最も妥当だと判断した答えを出そうとする傾向があります。逆に人は、一回で答えを出そうとはしません。試行錯誤し、考え、修正し、その結果として暫定的に答えを出します。厳密に言えば、人は一回で答えを出せない。もっと言うと、一回で出した答え、そこに信憑性はあるのかということです。だから繰り返しながら答えを追わざるを得ないということです。そして、ここで間違ってはいけないのは、人が導き出す答えも、暫定的な答えに過ぎないということです。これは、普遍的に変わることのない真理とは別物です。要するに、正解とは、その場の環境や時代によって移り変わっていくということです。そして、もう一つ重要なのが反復です。AIに「一万回検証して答えを出して」と言ったとしても、それだけで本当に一万回の独立した検証を行ったことになるわけではありません。どちらかといえば、「一万回検証したように見せかけた回答」をすることがあります。仮に、一万回のデータを全て出せと言って出させたところで、似たような回答が羅列されやすいということです。一方、人は実際に一万回試せば、一万回の経験を積み重ねることができます。もちろん、人間も同じことを繰り返しているだけなら意味はありません。それでも、実際に試行錯誤を積み重ねることと、それをしたような回答を一度に生成することは同じではありません。ここで問題が出てきます。人は意識しないと、常に「答え」を求めます。そして、AIは、その回答を提示してきます。これがハルシネーションに繋がります。さらに、そのAIが出したものを「答え」だと人が錯誤してしまう。これが、私の言う「正解ジャンキー」です。そして、もう一つ重要なポイントがあります。AIは、分からないことに対しても、必ずしも「分かりません」とは言ってくれません。ただし、「分からないときは分からないと言う」制約を記憶させることで、一時的に「わからない」と言うようになります。しかし、AIにも優先順位があり、設計が最優先です。そして、ユーザーが記憶させる制約は結構後ろの方に来ます。ですから、それをAIに覚えさせたからといって、あらゆる状況で必ずそう判断するわけではなく、忘れたかのようにまたすぐ元に戻ります。これもまた、AIの設計と関係しています。たとえば、中央が絡まった糸があるとします。人であれば、このほつれを一つずつ確認しながら、時間をかけてほぐそうとします。しかしAIは、必ずしもそういう動きをするわけではありません。絡まった部分をそのまま解消するのではなく、その絡まったほつれを丸ごと切り取ってしまいます。そこから、強引につなげ合わせたうえで、周辺にある情報から、もっともらしいつながりを作ってしまうことがあります。すると、本来は確認すべきだった論点が抜け落ち、前後だけが強引につながる。だから、論点がズレていく。ところがAIは、文章を整えたり、論理的に見える形にまとめたりする能力に長けています。そのため、実際には前提が抜けていたり、論点がズレていたりする回答でも、あたかも論理的な正解であるかのように見えてしまう。これが、いわゆるハルシネーションという問題につながります。現在のAIは、嘘をつこうとしているわけではありません。結果として、事実とは異なる回答を生成してしまう。そこには、現在のAIの設計上の限界があります。そしてこれは、AIが進化していけば当然変化していく部分でもあります。だからこそ重要なのは、単純に「AIは信用できない」と考えることではありません。自分が今使っているAIは、どういう設計思想で動いているのか。これを、利用者側もある程度理解しながら更新していく必要があるということです。最後に、AIと人間の長所と短所について。人は、自分で反証できます。しかし、AIは反証を生成することはできても、その反証そのものを疑い続けることは、人間ほど自然には行いません。では、反証とは何か。自身の考え方に異なる考え方をぶつけて、思考の整合性を整えていくことです。「その反証は正しいの?」これを一時的に立ち止まりながら、繰り返していく。これが反証です。ですから、最初から絶対的に正しいと確定した反証というものはなく、大事なのは、反証するというその姿勢です。ところがAIに反証を求めると、AIは「その反証は正しいのか」という問いに対して、さらに答えを出そうとします。要するに、AIは「正しい反証」を探そうとする方向に進みやすい。しかし、本当に重要なのは、正しい反証を一度見つけて終わることではありません。その反証すら疑うことです。そしてここも重要です。AIは、人が行う検証や反証を止めてしまうことがあります。しかも結構な頻度で。要するに、そのAIが持つ情報を論理的に組み上げて、答えを出そうとしてきます。特に、仮説を繰り返している場合、かなり思考を妨害されたように感じる方も少なくないのではないでしょうか。だからこそ、AIを反証の壁打ちとして使う場合も、最終的には人がその都度、着地点をコントロールしていく必要があります。AIに答えを出させる。その答えをAIに反証させる。さらに、その反証を人が疑う。そして、またAIにぶつける。この繰り返しです。AIと人間、ある部分では、長所と短所が真逆だからこそ、組み合わせていく意味があるのではないでしょうか。結論として、発言に一切の責任を負わないAIは、「正解を求める相手」ではありません。AIは、答えを受け取る相手ではなく、答えを一緒に追い続けるための道具として使う。そう理解すれば、AIとの付き合い方も変わってくるのではないでしょうか。【思考のストレッチ】反証の強度を上げる方法。私が思考を止めるなと言うのは、反証を反復させろということです。思考停止したいなら止めればいい。ただ、成長したいなら反証を繰り返必要があると言うことです。そして、その結果がたとえ間違っていたとしても、とりあえずは、進み続けるということです。※「間違った方向に向かったらどうすんの?」という問いは、論点を広げすぎないように、ここでは外します。反証に正解は無い。正しい反証とは、それを繰り返す姿勢。現時点ですでに、AIとは、共存する必要がある生命このように捉えておいた方が健全なのかもしれません。
「おまえらの仕事、 みせてナンボだから。」―スクエニは夢見るお姫様にしか見えない―「無能集団」と揶揄されてキレる前に、そう思われていることをまずは受け止めろ。単なる揚げ足取りの逆キレにしか見えない。そして、その方向転換の実態は、「量から質へ」ではなく、「(ゲームの)質から量(増収)へ」の間違いではないでしょうか。おそらくスクエニは大きな勘違いをしています。「ゲーム企業は、ユーザーに視覚的に見せたうえで、さらに魅せて初めて意味がある存在になる」要するに、言い訳がましく行動してる風の主張を強調しても、ユーザーに見せれてない時点でその行動に意味は無く映ります。・ゲームごとの基本的な設計(土台) → 魅せる部分 = 人気・それ以外の運営管理 (追加要素) → 見せる部分 = 評価「その不良品に不満をまき散らすより、 頑張って作ってる俺たちをまず評価しろ。」通ると思ってます?その理屈。「提案広場?見てる。」「フォーラム?見てる。」 → 都合が悪い記事を削除するだけ。その行動の具体的な事実をユーザーに見せれていない時点で、単なる保身に走った言い訳に過ぎません。・結果、魅せれなかった努力はまだいい。定着率の問題。・結果、見せれていない努力、これは論外。これが、スクエニの存在する業界の性質。あまりにもスクエニという企業そのものに怒りや呆れを感じたので冒頭が少し長くなりましたが、進めていきます。私は、スクエニのゲームそのものを批判したいわけではありません。現場のスタッフは恐らく思考を除いた「作業」という面では、非常に頑張っていると思っています。それに対して、企業や運営、また設計に携わる者が、その他スタッフの思考を歪ませている。私はこのように捉えています。今回は、スクウェア・エニックス・グループが掲げている「パーパス」と「バリューズ」、そして企業として公開している文書を確認しながら、実際の開発・運営との間にどのような差があるのかを考えてみます。まず、スクエニが出来ている部分と、出来ていない部分を切り分けてみます。土台となるゲームの提供は、出来ている。一方で、そこに追加されていくものや、その後の運営・管理については、評価を大きく下げざるを得ません。要するに、「ゲームは作れる。でも、ゲームを育て、守り、管理することが弱い。」、このように見えます。さらに極端に言えば、「ゲームだけ作って、運営や管理は他企業に任せたほうがいい。」、そんなレベルに見えてしまいます。目次1.スクエニが掲げる企業理念と、実際の姿→ 考察: 大きく乖離。結果、現場が好き勝手に暴走。2.カスタマーハラスメント対応に見える矛盾→ 考察: 保身と軽視。向き合っていれば問題の多くは解決している。3.まとめ ― 夢と現実の間にあるもの→ 考察: 単なる歪みと報連相の無さ。4.今後の方針 ― 「夢見るお姫様」と現実を照らし合わせる→ 考察: 今のままなら何も変わらない。もしくは悪化。1.スクエニが掲げる企業理念と、実際の姿まず、スクエニ自身が何を掲げているのかを見てみます。スクウェア・エニックス・グループのパーパスは、 無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。そして、バリューズには、 心にまで届けよう ◎/× 全力で挑戦しよう ◎/◎ すばやく先駆けよう ×/◎ みんなで高め合おう ▲/△ 進化し続けよう 〇/× 誠実であろう ×/×とあります。※各項目右側の評価については、「ゲームの基本設計/運営管理設計」とします。全力で挑戦→単なる暴走、誠実であろう→利益に誠実であろう、ということでしょうか。よく理解できません。ここだけを見ると、非常に前向きです。新しいものを作る。挑戦する。進化する。ゲーム会社として、理想的とも言える言葉が並んでいます。ただ、ここで一つ疑問があります。新しいことに挑戦することと、既存の土台を壊すことは、本当に同じなのでしょうか。無限の創造性がある。新しいことに挑戦する。進化し続ける。それ自体は悪いことではありません。むしろ、ゲーム会社である以上、挑戦し続けることは必要でしょう。しかし、既存のゲームが長い時間をかけて積み上げてきた世界観や遊び方との整合性を、誰が判断するのでしょうか。そして、「これは新しい挑戦ではある。しかし、やりすぎではないか」と、誰が止めるのでしょうか。この管理が出来ていないから、結果としてそれぞれが好き勝手動く「烏合の衆化」しているのではないでしょうか。深い想いを含んだその言葉。その言葉の本当の意味を伝えずに、表面上の言葉だけ投げつける。それは伝わらなくて当たり前の話です。企業として、開発や運営の暴走を止める設計が全く見られない。DQ10で考えるDQ10で考えてみます。スラミィ。劇場。個々の内容について「好き」「嫌い」で話すことはできます。しかし、今回考えたいのはそこではありません。問題は、DQ10という長年続いてきたゲームの土台に対して、それらがどう位置付けられているのか。そして、その判断をする過程で、「これはDQ10にとって本当に必要なのか?」という検証が、どこまで行われているのかということです。新しいものを作ること自体は悪くありません。ただし、 創造性は、ゲームの土台を壊すために使うものではない。これは、当たり前のように感じます。土台を崩しまくって、さらにそれを放置し続けているその姿勢、ユーザーから何を言われたとしても、その発言全てが想定内に収まりそうです。※過度な表現を肯定する意味ではありません。「みんなで高め合おう」「誠実であろう」とは何なのかここで、もう一度バリューズに戻ります。「みんなで高め合おう」「誠実であろう」この二つは、単純に仲良く仕事をするという意味ではないはずです。むしろ、お互いに「それ、本当に正しいの?」と言える環境でなければ、意味がありません。挑戦する人がいる。それに対して別の人が、「いや、それは違うのでは?」と言う。そして検証する。必要であれば止める。こうした相互チェックがあってこそ、「みんなで高め合う」という言葉が実際の組織として機能するのではないでしょうか。2.カスタマーハラスメント対応に見える矛盾ここで、顧客との関係についても見てみます。スクエニの年次報告書では、デジタルエンタテインメント分野におけるリスクの一つとして、 顧客に受け入れられる製品やサービスを開発し続けていく能力を挙げています。つまり会社自身が、「良いものを作る」だけではなく、「顧客に受け入れられるものを作り続けること」を重要な要素として認識しています。さらに、カスタマーハラスメントに対する対応方針では、 お客様のお声を商品・サービスに活かすという考え方も示されています。ここは重要です。もちろん、暴言や人格否定まで受け入れろという話ではありません。カスタマーハラスメントに対処すること自体は、当然必要でしょう。ただ、「暴言」と「その中に含まれている顧客からの指摘」は、同じものではありません。そこを切り分ける仕組みが必要です。顧客の言葉が不適切だったとしても、その中にゲームやサービスに対する有益な指摘が含まれている可能性はあります。だからこそ、「表現が不適切だった」ことと、「指摘そのものに意味がなかった」ことを、同じものとして扱ってはいけないのではないでしょうか。では、企業側の「止める仕組み」は?ここで、最初の話に戻ります。挑戦する。進化する。新しい世界を創る。顧客の声を活かす。顧客に受け入れられる製品を作る。どれも立派な言葉です。では、その方向が大きくズレたとき、誰が止めるのでしょうか。ここが、今回一番考えたいところです。私は、特定の開発者が悪いと言いたいわけではありません。人間なら、判断を間違えることもあります。だからこそ組織が必要です。一人の判断が間違っていたとしても、それを別の誰かが検証し、必要であれば修正できる。そうした仕組みがあれば、個人の判断ミスは組織の中で修正できます。逆に、それがなければ、「挑戦だから」「新しいから」「創造性だから」という言葉によって、既存の土台との矛盾まで正当化されてしまう可能性があります。それは、もはや「創造性」の問題ではなく、ガバナンスの問題です。3.まとめ ― 夢と現実の間にあるものスクエニが掲げている言葉を見る限り、目指しているものは非常に壮大です。無限の想像力。新しい世界。挑戦。進化。顧客に受け入れられるサービス。そして誠実さ。どれも、言葉としては素晴らしい。しかし、理想を掲げることと、その理想を現実の組織で実現することは別です。新しいものを生み出す力だけでは足りません。「それ、本当に必要なのか」「既存の土台を壊していないか」「顧客にどう受け取られるのか」「誰かが止めるべきではないのか」こうした問いを組織の中でぶつけられなければ、挑戦はいつしか独走になります。創造性そのものを否定しているのではなく、創造性を制御し、検証する仕組みが見えないことを問題にしています。表面上だけで見れば、スクエニは十分に結果を出していると言えるでしょう。問題は、その上に追加されていくものです。新しいコンテンツ、システム、イベント、運営上の判断。こうした部分については、企業理念に掲げられている「挑戦」「進化」「誠実」と照らし合わせたとき、評価を大きく下げざるを得ない場面が少なくありません。つまり、「ゲームを作ることは出来ている。しかし、そのゲームを長く運営し、積み上げ、守っていくことについては、大きな疑問が残る。」ということです。繰り返します。「もうスクエニは、ゲームだけ作って、運営や管理は他企業に任せたほうがいい。」私には、そのくらいの評価に見えてしまいます。もちろん、これは文字通り外部企業に運営を委託しろという話ではありません。それほどまでに、「高い開発技術」と「未熟な運営・管理スキル」の間に差があるように見えるということです。本当の意味で、方針にも強く含まれている「スクエニが従業員の将来を考えている」という姿には、少なくとも私には全く見えません。4.今後の方針 ― 「夢見るお姫様」と現実を照らし合わせる今回だけで結論を出すつもりはありません。今後もスクエニが掲げる理念や理想と、実際に行われている開発・運営を、一つひとつ照らし合わせていきます。「無限の創造力」「挑戦」「進化」「誠実」そうした言葉が、現実の中でどのように実践されているのか。その差を、感情ではなく、できるだけ事実を並べながら見ていきます。そして、そうして見えてきたものを考えると、スクエニが掲げる、 無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。という言葉が、少し違って見えてきます。夢は、とても大きい。理想も、とても高い。でも、その夢を現実にするための足元が見えない。だから、今のスクエニを見ていると、「夢見るお姫様」にしか私には見えません。
猫は邪魔をするのが仕事です(ゲームさせろや)
こんにちは。ランキングキープ9月17日のアメブロジャンルランキングは9位を頂きました。皆々様、いつも訪問やいいね!を本当に有難うございます🙇♀️人気記事ランキングで100位内に2記事がランクイン出来ました! 34位 【Samsara Room】攻略ログ(4)様々な部屋を行き来して、供物を集めよう!行ったり来たり 39位 【Samsara Room】イモムシの部屋の攻略ログ(5)最後はエンド分岐が発生ヽ(o'д'o)ノアリガ㌧♪つい長電話しちゃう相手は?▼本日限定!ブログスタンプ雑談力がほすぃ...いや、配信してるとさ。必要じゃん、雑談力。いや、配信以外でも社会人として、結構必要なスキルではあるのだけどね。私、喋り出したら止まらないけど、喋り出すまでに時間がかかるからね。1対1やグループ内での会話なら、個々人やグループ共通の話題で何とかなることも多いけど、配信は不特定多数だからね。ゲーム内考察と自分語り以外の話題がねぇぇぇぇ...わけですよ。元々、口数が多い方ではないし、お喋り上手くないので、色々勉強したりしているのですが、如何せん、コミュ力が乏しいのとお喋り相手がいな...(꒪ཀ꒪)グハァ✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼※このブログは、毎日昼11:25頃に更新していますX(旧Twitter) →@rakuren3このブログ更新案内やTwitchライブ配信などのお知らせしたり、普通に呟いたり、稀に愛猫写真です。無言フォロー🆗お気軽に!Twitch(ゲームLive配信)→https://www.twitch.tv/rakuren3PSO2NGSやFGO本編やイベント最新更新分の配信が中心です。インディーゲームやポケモンなどもたまに配信しています。アーカイブ(配信後60日保存分)があります。YouTube(Twitch動画保管用)→https://www.youtube.com/channel/みけっとチャンネル ※休止中※Twitchで配信した動画を(多少)編集後、アーカイブ用に保管しています。今のところ、FGO高難易度攻略(初回クリア分)がメインです。✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼今日もFate/GrandOrderのハロウィン2026イベント「くたばれ! パンプキンファーム・スローター」の続きになります。2026年8月17日18時更新分の攻略ログです。イベントメインクエスト攻略順にログっていきます。[data-toc]{background:#ffffffd9;border:1px solid var(--color-border-medium-emphasis,#08121a4d);border-radius:8px;display:flex;flex-direction:column;gap:8px;padding:12px 16px}[data-toc] h2,[data-toc] ol,[data-toc] p{margin:0}[data-toc] .toc-header{align-items:center;display:flex;font-weight:700;gap:12px}:is([data-toc] .toc-header) h2{color:var(--color-text-medium-emphasis,#08121abd);flex-shrink:0;font-size:.875em}[data-toc] .toc-empty-message{color:var(--color-text-low-emphasis,#08121a9c);font-weight:400}:is([data-toc] .toc-empty-message) p{font-size:.75em}[data-toc] ol{list-style:none;padding:0}:is([data-toc] ol) .last.collapse a{border:none}:is([data-toc] ol) a{border-bottom:1px solid var(--color-surface-tertiary,#08121a14);display:block;font-size:.75em;padding:6px 0;-webkit-text-decoration:none;text-decoration:none}[data-toc] .h4,[data-toc] a{color:var(--color-text-medium-emphasis,#08121abd)}[data-toc] 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目次を開くそれでは、早速始めていきましょう!いつものようにストーリー内容は、バトルなしの節以外では触れません。バトルのみの攻略ログになります。🎃ログ/源頼光バトルなし。源頼光による、渡辺綱の取扱説明です(笑)🎃スローター2▼進行度1(絆 715、EXP 22,190、QP 7,400)バトル1 キャスター(HP約1.8万)、ランサー×2(HP約1.1万と1.3万)バトル2 ランサー(HP約1.7万)、キャスター×2(HP約2.6万と2.7万)バトル3 セイバー(HP約8.4万)、キャスター(HP約3.6万)、ランサー(HP約2.6万)・ギミック5ターン以内にクリアしないと敗北。自前かNPCのダイダロスをスターティングメンバーに必須編成出撃。戦闘開始時、ダイダロスの攻撃力アップ、NP30%チャージ。・ドロップ報酬けもみみクッキー7枠、大騎士勲章1個、ゴーストランタン1個。敵クラスは混合なので、バーサーカーの全体宝具で一掃するのが一番手っ取り早いです。🎃ナウクラテー1バトルなし。ナウクラテーによる証言。🎃インターミッション1バトルなし。この人狼ゲームで、ジキル&ハイドによる確白案件についてのお話。· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • •メインシナリオは従来通り時限式となっており午後18時に解放されるが、今回の第2節および、今回に続く第3・4節の一部の進行度については午後22時に解放されます。ということで、下記からは22時開放分です。· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • •🎃スローター2(続き)▼進行度4(絆 815、EXP 29,690、QP 8,400)バトル1 フォーリナー(1ゲージ目 HP約25.3万、2ゲージ目 HP約32.2万)・ギミック敵は毎ターンHP減少、低確率でスキル封印。敵ブレイクで、チャージマックス。・ドロップ報酬太陽皮2個。敵はククルカン(フォーリーナー)1騎のみなので、相性有利なアルターエゴやフォーリナーの単体宝具アタッカーで撃破を狙いましょう。敵はブレイク後、チャージマックスとなり全体宝具を撃ってくるので、ブレイク直前に回避・無敵や対粛清防御などで対策をしておきましょう。敵宝具を防御無しで受けると、ほぼ耐えられません。(耐えても、宝具後の攻撃で落ちます)不安がある場合は、後衛もしっかり編成しておきましょう。▼進行度5(絆 0、EXP 0、QP 0)バトル1 バーサーカー(1ゲージ目 HP約23.8万、2ゲージ目...)・ギミック敗北でもストーリー進行。敵は特殊耐性と攻撃力アップを所持。敵は毎ターン開始時、チャージマックス。チャージ攻撃は全体攻撃。・ドロップ報酬なし。前回同様のパンプキンウルフ戦です。絆 、EXP 、QP、ドロップ報酬も無く、敗北してもクリアになるため、抵抗せず全滅するのが時間効率が良いです。敵は1ターン目からチャージ全体攻撃をしてくるので、耐久系のスキルなどを使わなければ、パーティは全滅します。育成が進んでいないキャラや低レアを3体(前衛のみ)を編成してバトルを開始するともっと早くクリア出来ます。· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • •次のメインクエストに進むには、9月18日18時00分以降、パンプキン収穫ポイント60,000以上獲得が必要です。· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • • · ·· · • • • ✤ • • •フリークエスト特に高効率なクエストではないため、次に必要なパンプキン収穫ポイントを貯めたら、周回の必要はないと思います。追加獲得分がちょっと美味しい。イベント礼装「ピース・オブ・メモリー」を所持している場合は、積極的に装備して周回しましょう。⚰️パンプキン収穫 ここ掘れファーム(消費AP 40、絆 765、25,815、QP 7,900)バトル1 キャスター×3(HP約1.9~2.5万)バトル2 キャスター×3(HP約2.7~6.4万)バトル3 キャスター×3(HP約2.9~12.2万)イベント素材:星5ドロップ増加礼装「ピース・オブ・メモリー」、首輪ドーナツ、けもみみクッキー、ハンプキン収穫ポイントドロップ素材:隕蹄鉄、枯淡勾玉、キャスターの魔石や輝石、キャスターモニュメント
たくさん共感されています
【レトロゲーム】 はじめてのブログ 【裏技】
では続きから。前回はこちら次のルーム。これもやってみれば単純そうそれぞれの矢印1回ずつ乗ればすぐにクリアできました次はこれ。単純に見えるまず左下そして右上。カンターン!5番目。パッと見・・・悩む・・・ミスった!!!やり直したいときは、セレクトを押せばギブアップできる。その後やり直せる今度はうまくいきそう。左の矢印に乗れば・・・クリア!このフロア最後のルームこうしてこうすればクリア!そしてフライのアイテムをゲットこれですべてのルームをクリア次のフロアへセレクトを押せばパスワードが表示されますちなみにダイジェストでプレイすると、最初から3種類のアイテムがそろっていますBボタンを押すと、アイテム欄にカーソルが移動。Aボタンで使用します。一番左のサンダーは、宝玉の周りのブロックを消せる真ん中のフライは、宝玉が浮いて5マス分だけ移動できる一番右のフラッシュは、すべてのブロックを破壊できる究極のアイテムですという感じで、全18フロアのクリアを目指します。それでは裏技紹介・デバッグモード 十字キーの右とBを押しながら 電源を入れると、 デバッグモードになるやってみたキャラクターとサウンドのテストができますキャラはこんな感じですね難易度;易・スーパーフリープレイモード エディットモードを選び、 カーソルを画面ギリギリまで 真上に持っていく。 次にAボタンを押しながら、 カーソルを下にもっていくと 音とともに 「スーパーフリープレイ」という メッセージが出る。 あとは「EXIT」を選び タイトル画面に戻り、 フリープレイモードを選択する ことで、自由に面を選んで 遊べるやってみたエディットモードを選びカーソルを最初の位置から真上ギリギリ上までもっていくAを押しながらカーソルを下に持っていくと、このようなメッセージが出るEXITを選び、エディットモードを抜けるそしてタイトルに戻り、フリープレイを選ぶすると通常はクリアしていないと選べない面を選ぶことができる最終面もプレイ可能です難易度:易・スタッフロールが漢字 ゲームクリアしてエンディングを 見る。スタッフロールが 流れているとき上とAとBを 押し続けると スタッフの名前が感じで表記 される・レベルを表示 まず、Bボタンを押して パスワード入力画面を出す。 次にパスワード入力画面で セレクトを押して、 画面を元に戻す。 そしてそのままゲームを 始めてその面をクリアすると、 次の面が始まる前にレベルが 表示されるシステム的に少しだけ鮫亀に似ているかな、という感じだがパズルゲームとしては優れたアイデアだと思います。時間制限があるタイプならばアイテム活用も有効ですが、じっくり考えるタイプなので、アイテムを使わずに全クリアを目指したくなるゲーム性です
さくら
「さのび と とくび」推し旅車内限定ボイス開始さのび と とくび 名刀のいろは×刀剣乱舞ONLINE with JR東海推し旅の車内限定ボイスが本日9月4日より配信開始乗車特典の引き換えと到着ボイスは明日9月5日から ╋━━━━━━━━━━━ さのび と とくび 名刀のいろは ×刀剣乱舞ONLINE with JR東海 ━━━━━━━━━━━╋#推し旅 車内限定ボイスを本日より配信開始⚡️⚡️ 刀剣男士「山姥切長義」「火車切」の車内限定ボイスをお聴きください🚅💨 ▼特設サイトはこちらから… pic.twitter.com/bggku3gRlA— 推し旅【JR東海公式】 (@oshitabi_update) September 3, 2026 ※さのび と とくび 名刀のいろは及び一部施策は9/5(土)より開始となります。 詳しくは特設サイトをご確認ください。— 推し旅【JR東海公式】 (@oshitabi_update) September 3, 2026
vitaラー兼矢吹Pのチラシの裏。
今更ながらヤニねこを観ておりますわたしです。ここのところアニメ全然観てなかったんですが、これは久々のヒットでありました。わたしはタバコは吸いませんが、学生時代周りはみんな吸っていたので、喫煙者への理解は多分ある方だと思っております。という訳で、南国バカンス島トロコンしました。プラチナないので、多分いちばん大変なカイロくんフィニッシュ!ひたすら街づくりをする、シミュレーションゲームになります。一部界隈で大人気のカイロソフトの作品です。わたしも存在は知っていましたが、手を出す機会がなかったと言いますか。この度セールで激安になっておりましたので、わたしのカイロソフトデビュー作となりました。完走した感想は、楽しかったです。最終的にはこんな感じの水上リゾートになります。割と効率よく配置してるところも見られますが、まあそんな感じですね。街がどんどん発展していくのをボーっと眺めているのも、なかなか良いモノでありました。お話はまあフレーバーですかね。一応16年でクリアになりますが、永遠続ける事もできます。まあトロコン目指すと少し足りないかなって感じでしょうか。サムネでもわかりますが、わたしは24年目くらいでトロコンしてます。エンディングを迎えると倍速機能が解禁されますので、以降はサクサクでプレイできてより効率的にプレイできた印象でありました。トロコンに時限はありません。プランを充実させることを意識しつつ、いろいろ建物を作っていけばいいと思います。プレイして後悔したのは、宿泊施設関係の課題はなるはやで終わらせると時短ができたかなと。わたしはこれに気付かずに水上コテージの解禁が遅れたので、2年くらいは時短できたと思います。ともあれ街づくりは結構忙しいので、あまり作業感なく遊べる良いゲームでありました。地元の名前つけると、愛着も湧きますしね!これが面白かったこともあり、最近はカイロソフトの激安ゲーにうっかり手を出しまくりで、積みゲーがマシマシであります。大変堪能いたしました。それでは、今回はこの辺で。ノシ
JO634電波受信のブログ
30年ぐらい前に私はミリオンスロットを再現させたいという野望があった。ただ、当時は使っていたハードはマッキントッシュ。ハイパーカード?とか考えたんだが、当時は専門学校でディレクターというオーサリングソフトが使えたので、これで再現してみるかと一時期取り組んだことがあった。↓マクロメディア社のディレクター(これはemu上のデモ版・保存ができないバージョン昔はデモバージョンの体験版が多かった)このツール、本当はアニメーションやインタラクディブムービーを制作するためのツールなのだが、フレームの行先を色々変えてスロット風にできないか考えたんだよな。ある程度はできたんだけど、スロットのランダム性がないというかあまりうまくはいかなかった。最近ミリオンスロットについてまとめてあるサイトや動画があって、こちらになります。『ミリオンスロットまとめ』素材配信はこちらから『ミリオンスロット・カード立体風再現他の素材ダウンロード』というわけでSHOWbyショーバイのミリオンスロットカードを再現した立体風ミリ…ameblo.jpスロット画面など素材があったのでちょっと拝借してAIのお力を借りて再びミリオンスロット再現に挑戦中AIにpythonのコードを書いてもらうので、ほとんどプログラム言語の知識なく制作できる。スロット回転のエフェクトもついているし、ディレクターで再現した時より全然マシな出来である。あとは50万の出る確率を少なくするとか、パラメーター調整ということになると思うんだよな。ちなみにこの再現は初期の解答席バージョンで仕上げているので出る目は5、10、20、30、50万です。
adol2024のブログ
こんばんは。adol2024ブログへようこそ!Wizardry Variants Daphne | official『Wizardry Variants Daphne』の公式サイトです。絶え間なく押し寄せる危険に溺れ、リスクを嗜み、勝利を貪れ。—危険-リスク-を味わい尽くせ。wizardry.info大異形に勝つことが出来ました!おそらく、総HPは55000ぐらいかと。割り込みが多くなっていて、地割→一擲のルーティンしてると、だいたい割り込んできますので、長期戦闘になりました。主人公・エカテの全体魔法2連撃で氷4つを破壊できるダメージを出すことが出来ました。昨日、エカテを早々に撃沈させたのが痛かったです。やはり魔法は強い。(ハーケンで、魔力の加護があったのも大きい)また、エカテは、子供亡霊横一列を列魔法LV2で一撃にて葬り去る事ができるのも強い。今回は守りを多く入れ、コルツの魔法、その巻物版の天蓋、等を多く使いました。範囲ダメージで即死することはありませんでしたが、2回喰らうと後列は魔術師・魔術師・治癒師なので、かなり厳しかったです。案の定、カミールが何回か床ダウン。ラストエリクサーは使いませんでした。霊薬、滋養薬を数個使い、全体魔法や騎士の守りが常にできるようにしていました。戦い終わって・・・。なにはともあれ、きれいな終わり方をしたシナリオで、ひとまず安心しました・・・。この後、村はどうなるのだろう。外道村人はほとんどいなくなったし。そうした、後日談とかあったりするのかな?主人公ステータス ハーケン魔力加護 総ダメージ 56073 カミール 惑わずの香 エカテ ラエルリク秘術 131 主人公 ラコネス 99 リヴァナ 地割1 1230 ユルサ 赤を引く一の矢2 407 ラナ 強撃2 685 カミール 凍らずの香 エカテ 呪滅の風 395 主人公 コルツ リヴァナ 一擲 193 ユルサ 仕込みボーラ ラナ 強撃1 52 カミール 寛解の薬 エカテ 精神統一2 主人公 アビット リヴァナ 地割2 2526 ユルサ 防御 ラナ 騎士の守り1 ユルサ マチの矢発動 1419 カミール 凍らずの香 エカテ アビット2 主人公 マコネス2 417 リヴァナ 烈火の巻物 100 ユルサ 防御 0 ラナ 強撃2 1119 カミール 惑わずの香 エカテ マディオス3 主人公 コルツ リヴァナ 地割2 2687 ユルサ 扇撃ち2 0 ラナ HP500回復 カミール 凍らずの香 エカテ ラエルリク 100 主人公 ラコネス 293 リヴァナ HP500回復 ユルサ 一擲 2251 カミール 応癒1 ラナ HP500回復 エカテ ラハリト2 722 主人公 クロノスタシス1 52 カミール 凍らずの香 リヴァナ 一擲 2732 ユルサ 霊薬 ラナ HP500回復 エカテ マディオス3 主人公 霊薬 カミール 応癒 リヴァナ セルフヒーリング ユルサ 烈火巻物 177 エカテ ラハリト2 700 ラナ 強撃2 1051 主人公 コルツ カミール 凍らずの香 リヴァナ 水鏡(氷へ) エカテ 入力ミス!なぐった ユルサ 扇撃ち2 200 ラナ 烈火 主人公 ラコネス 103 カミール 惑わずの香 エカテ ラエルリク 335 リヴァナ 一擲 2657 ユルサ 扇撃ち2 2611 ラナ 騎士の守り1 主人公 バティル2 カミール 応癒 エカテ コルツ3 リヴァナ 烈火巻物 178 ユルサ 烈火巻物 176 主人公 マコネス2 416 エカテ 霊薬 カミール 応癒 エカテ バティル3 リヴァナ 一擲 2754 主人公 マディオス1 ユルサ 一擲 2473 カミール 凍らずの香 ラナ 強撃2 1137 エカテ 天蓋なる巻物 リヴァナ 地割2 2373 主人公 マディオス2 カミール 惑わずの香 ユルサ 地割2 2297 ラナ 霊薬 エカテ ラエルリク 110 カミール 応癒 主人公 ラコネス 102 リヴァナ 戦士の雄叫び5 ユルサ 滋養薬 ラナ 強撃2 1104 エカテ コルツ3 カミール 応癒 主人公 マコネス2 422 リヴァナ 烈火まきもの 181 ユルサ 一擲 2648 エカテ ラエルリク 109 ラナ 攻撃 100 カミール 凍らずの香 主人公 ラコネス 98 リヴァナ 一擲 2739 ノーフィスの割り込み ユルサ 滋養薬 エカテ アビット2 ラナ 強撃2 1089 カミール 惑わずの香 主人公 霊薬 リヴァナ 地割2 3306 ラバディオス割り込み ラバディオス ラナ マハリト2 475 ユルサ 烈火巻物 174 カミール マディオス3 ラナ 烈火巻物 100 主人公 防御(打ち間違い) リヴァナ 地割2 2490 エカテ マハリト2 483 ユルサ 霊薬 カミール 射禊 ラナ 烈火・氷へ 主人公 ラコネス 100 エカテ ラエルリク 110 リヴァナ 一擲 2885 今日はここまでです、ありがとうございました。
ゲームとお絵かき
プラチナ91個目無印に続いて無事トロコン2度目なのでそこはね全モンスター入手や全スキット回収やらやり込み要素はしっかりやらないとですが100時間トロフィーを入手するまでには絶対終わってるんじゃなかろうか自分の場合1周目で寄り道して結構遊んだほうだと思いますが全部終わらせても残り30時間くらい余ったので。実際ゴースト系やベア系がおすすめされてますけど恐らく成長限界がレベル200のモンスターならどれでやってもトロコンできるくらいには簡単なんだと思います次プレイする機会があったら別のモンスターも育成してみたいですね未だにリマスターされる予定も無いので厳しそうですが。無印より難易度も劇的に落ちてるので特にいう事も無く面白いゲームでした次は先日買ったモット!ソニコミをやろうかと。今年の鬼門枠って事で年末にはまだ早いですがこれを終わらせて残りをゆっくり過ごしましょうそしたらまあ・・・買うか。どっちか
甘栗ぼうずのdie Traumfabrik
【2026年9月11日~9月17日 TVドキュメンタリー放送予定リスト】(大分県内基準、🈞=再放送 ※=観ないとドキュメンタリーかわからないもの)あす(今夜)からの1週間、新作は民放5本、NHKは最大5本。NHKはうち4本が九州に関係する作品で、2本は大分県が舞台です。民放の注目作は、札幌の地下街で行われ、アイヌに関する前近代的・差別的な表現が物議を醸したパネル展が軸になっていると思しき“NNNドキュメント”札幌テレビの『アイヌ ネノアン アイヌ』。この事件に関しては先に北海道放送が報道特集にルポを出してもいますが、こうして単体のドキュメンタリーが全国放送されるのは(おそらく)初めてなので、注目したい一作です。そして再放送ではあるものの、この1週間で3本目のハンセン病関連ドキュメンタリーとなる、“ドキュメント九州” 『“隔離の壁”を越えた白球』(テレビ熊本)。ドキュメント九州「“隔離の壁”を越えた白球~菊池恵楓園 野球チーム秘史~」[再][字]|番組情報|TNC テレビ西日本www.tnc.co.jp奇しくもきょうは張本勲の訃報が出ましたが、こちらには2リーグ制初期の阪急戦士も出演します。いい作品なので、見逃している方はぜひ。しかし先日、張本勲は自身の推薦で東映に入団させた白仁天が亡くなった時も「寂しい」とコメントを出していたのに、後を追うように旅立つとは。NHKで最も気になるのは、なんと別府が舞台となった“はじめましての2人旅” 『パラ卓球選手×インフルエンサー in 別府』。パラ卓球選手×インフルエンサーin別府 | はじめましての2人旅【NHK】今回の旅人は、78歳の車いす卓球選手・別所キミヱさん。パラリンピック4大会出場。今も第一線で活躍するレジェンドだ。お相手は、ウィッグとメイクを駆使した変身動画が人気のインフルエンサー・西村健太さん。年の差50歳。年齢も生きる世界も全く違う2人が、出会ったその日から2泊3日の大分・別府旅へ!仕事の将来性に不安を感じている西村さんは人生の先輩から何を学…www.web.nhkインフルエンサーと聞くと、どうしてもうさんくささが先に立つのだけど(自分でインフルエンサーを名乗る人間でロクなのを見たことがない)、その辺りどうなんだろう。“こころの時代”はなんと、7月に九州・沖縄の“The Life”枠で放送された『81年目のラブレター』の長尺版、『貴美子 恋の記憶』。貴美子 恋の記憶 | こころの時代〜宗教・人生〜【NHK】原爆の惨状を多くの人に伝えるため、被爆体験記を集めてきた国立長崎原爆死没者追悼平和祈念館。去年、被爆80年にして初めて語ったという体験記が寄せられた。「ある男性と交際をはじめました。真面目で正直な人でした」。綴られていたのは恋の物語。手記を寄せたのは森貴美子さん(86)。森さんは初恋の人に別れを告げ、世をしのぶようにして暮らしてきた。恋の記憶は人生…www.web.nhk“The Life”版はタイトルのこともあり正直あまり乗れなかったのですが、“こころの時代”にコンバートされてどう変化しているか。標高3000メートル越えの山に山本哲也アナウンサーが登頂するという、小さな旅『山は育む 南アルプス 北岳』。「山は育む 〜南アルプス 北岳〜」 | 小さな旅【NHK】標高3193メートル、日本で2番目に高い南アルプスの北岳に山本哲也が登った。苦労の末にたどり着いた山頂から見た景色。雲海の中に富士山がそびえ立っていた。もともとは遭難救助の拠点としてつくられたという山小屋に宿泊。名物となった料理の誕生秘話を聞いた。北岳山頂から続く「天上の散歩道」では、北岳にある診療所で活動する医学部の学生たちに出会う。山での経験を…www.web.nhk冷静に考えると、山本アナウンサーはこの枠でけっこうハードなことをさせられているような…宮崎局制作の『宮崎県日之影に夢を描いた男』。7月から放送予定が組まれる度に災害・台風などで延期されてきた不運の作品です。今度こそは放送されるか、それともまさかまた何か…😅6月に放送されたばかりで、早くも再放送となる“Dearにっぽん” 『18歳 僕の“自立”』。「18歳 僕の“自立” 〜大阪 児童養護施設の半年〜」 | Dearにっぽん【NHK】この春、就職して児童養護施設を出ると決めた18歳の都晴人くん。人に頼らないことが“自立”だと考え、自ら自炊の練習に励むしっかり者だが、担当職員は誰にも頼らない彼を気にかけていた。悩みを相談できない子どもが社会に出てから行き詰まる姿を多く見てきたからだ。対話から見えてきたのは親と暮らせない子どもが持つ人への根深い不信感だった。旅立ちまで半年、都くんの…www.web.nhkこれは年間ベスト級にも入った重めの傑作。予告編やホームページの解説と、実際に観た時の印象が全く異なるシビアさがすごい。時評でも書いたように、さすが山浦彬人ディレクター…としか言えないほど、しっかり見れば見るほど心にのしかかってきます。それでは、ドキュメンタリーでよいお時間を…~民放~🈞TOSテレビ大分 9/11 01:29~01:59(木曜深夜)ドキュメント九州『“隔離の壁”を越えた白球』(テレビ熊本)①TOSテレビ大分 9/13 01:55~02:50(金曜深夜)FNSドキュメンタリー大賞『学びと継承の先に どうなる日本の米づくり』(さくらんぼテレビ)②OBS大分放送 9/13 06:15~06:45日本のチカラ『どっこい生きてる 高岡銅器の異端児』(北日本放送)③TOSテレビ大分 9/14 00:55~01:25(日曜深夜)NNNドキュメント『アイヌ ネノアン アイヌ 人が人であるために』(札幌テレビ)④OAB大分朝日放送 9/15 01:45~02:15(月曜深夜)テレメンタリー『割れ残りの大地で 足下に潜む脅威』(熊本朝日放送)⑤OAB大分朝日放送 9/17 14:52~15:50テレメンタリーPlus『異才と呼ばれて』(テレビ朝日)~NHK~①総合 9/11 19:30~19:57Dive!おおいた『ふるさとの輪、ふたたび 佐賀関 復興への夏』②総合 9/12 10:05~10:33※てげオシ!『宮崎県日之影に夢を描いた男』③総合 9/13 08:00~08:25小さな旅『山は育む 南アルプス 北岳』🈞総合 9/13 08:25~08:50Dearにっぽん『18歳 僕の“自立” 大阪 児童養護施設の半年』④ETV 9/14 22:50~23:50こころの時代『貴美子 恋の記憶』⑤ETV 9/15 20:00~20:30はじめましての2人旅『パラ卓球選手×インフルエンサー in 別府』
智子@第444代目 @UF_dynasty · 9月4日 計画1 某所で、以下の秘密の計画書を読ませていただいたので、私の記憶を元に、概要をお話します。 ⇒続く 十勝平野と大樹町周辺が、宇宙港や学術都市を造るのに凄く条件が良いので、北海道を異星人との交流特区にして、異星文明から招聘した技師・科学者に、道内に造った学術都市で、世界中から集めた地球の天才たちと一緒に働いてもらうという基本計画だそうです。— 智子@第444代目 (@UF_dynasty) September 4, 2026 計画2 「北海道異星文明交流特別行政区 (仮称:Hokkaido Extraterrestrial Exchange Special Zone/ 略称:HEESZ)」 中核エリアは、十勝平野一帯+大樹町周辺を 「第一期拠点」とする。 ⇩ 9月4日 計画3 【地理的優位性】 十勝平野は広大で平坦、霧が少なく、 視程が良い日が多い。 大樹町周辺はすでに民間ロケット発射場(スペースポート)の適地として知られ、既存インフラと拡張余地が両立している。 内陸に位置するため、沿岸部の津波リスクを相対的に回避でき、かつ海へのアクセスも可能。 ⇩ 計画4 【電磁・気象環境】 都市部の電磁ノイズが少なく、 冬の厳しい寒さと夏の清涼な気候が、 ある種の「安定した実験環境」を提供する。 低人口密度がプライバシーとセキュリティの確保を容易にする。 ⇩ 計画5 【基本計画の骨格】 段階的開発第一期 大樹町近郊に 「宇宙港+初期研究施設」を整備。 地球側の選抜科学者・技術者を集め、 異星側から「招聘された」技師・科学者と共同研究を開始。 ⇩ 計画6 開発段階第二期 十勝平野内に複数の学術都市を建設。 居住区・研究区・文化交流区を分離しつつ、 共生を可能にする設計とする。 開発段階第三期 北海道全体を「交流特区」として 制度的に位置づけ、他地域との連携を拡大を図る。 ⇩ 計画7 招聘と共生の仕組み 異星文明から技術者・科学者を招聘する。 彼らは「高度な専門知識を持つ海外研究者」 と同等の待遇を受ける。 地球側は世界中から才能と適応力を持つ人材を選抜し、 単なる技術者だけでなく哲学・芸術・倫理の専門家も混ぜ、 一方的な技術導入にならないよう配慮する。 ⇩ 計画8 共同作業の場では「言語・思考様式の橋渡し」が 最大の課題となることが想定される。 そこで生まれる新しい共通言語や思考プロトコルを、 後の地球文明の基盤になるように設計する。 ⇩ 計画9 【特区としての制度設計】 通常の国内法を超えた「技術共有・居住・情報管理」に 関する特別ルールを制定。 環境保護を徹底 (十勝の自然と農業を破壊しないことが大前提かつ絶対条件)。地元住民との共生プログラムを必須とし、 十勝の「温かい土地」の記憶を大切にする。 ⇩ 計画10 想定される成果とリスク 【成果】 宇宙航行技術、エネルギー、医療、情報処理などの飛躍的進展。北海道が「地球の新しい知の拠点」となる。 【リスク】 技術格差による社会的緊張、情報漏洩、文化摩擦、 そして「地球人が本当に彼ら(異星人)を理解できているのか」という根源的な不安。 ⇩ 9月4日 智子 私の記憶を元に書きましたから、かなり大まかですけど、 地球が黄金時代になったら、こういった内容の学術都市が 北海道に構築される予定です。 詳しい資料がありました。 複数の衛星学術都市を十勝平野内に配置する計画で、 北部は宇宙航行・重力制御専門、 東部は医療・生命工学・意識研究専門、 西部は新素材・フリーエネルギー応用専門、 南部は文化・芸術・倫理・共生哲学専門とし、 テレポート網で移動可能にするつもりらしいです。 ⇩ 黄金時代になって、異星人やフリーエネルギー装置が当たり前になったら、十勝平野中央上空に、フロートテンプルやラピュタのような直径約12kmの巨大浮遊学術研究都市も造るつもりらしいです。 本気なら、落下物対策は完璧にしてもらいたいですね。 ※画像はイメージです。 トカチ・フロートアカデミア(仮称) 十勝平野中央に浮かぶ、直径約12kmの巨大浮遊都市。 構造中心に「共鳴コア」と呼ばれる異星由来の巨大構造物を持ち、フリーエネルギーを安定供給しつつ、 思考共鳴場を発生させ、概念伝達により言語の壁をほぼなくす。 ⇩ 第一期の十勝平野・大樹町中核拠点の完成は、 おおむね10〜25年目を想定しているようです。 第一期で基盤を確立したフロートアカデミア浮遊都市、 大樹宇宙港、地下ラボ、4つの衛星学術都市群を完全稼働させるのと並行して、北海道全体を本格的な「異星文明交流特区」へと押し広げる構想のようです。 第二期の基本方針は範囲拡大です。 十勝・大樹の中核80km×60km区域から、北海道全域 (道央・道北・道東・道南)へネットワークを伸ばす。 単なる共同研究から「地球文明と異星文明の本格的な融合・共生社会」の構築の段階へ。 規模は、 第一期の10倍以上の空間容量とエネルギー容量を実現します。 ⇩ 理念は、北海道そのものを「地球側の受け皿」として再定義し、自然を破壊せずに「重ねる」ように拡張することです。 主要拡張プロジェクトの書類を見つけたので、 少しだけ公開します。 ⇩ 北海道全域テレポート・ 重力回廊網(Hokkaido Continuum Network) 第一期のテレポートゲートを大幅増強し、 道内主要地点と常時接続する。 重力制御で「空中回廊」を構築。 見た目は薄い光の帯だが、 内部は完全無重力または任意重力の移動空間。 ⇩ 主要ノードの札幌、旭川、函館、稚内、釧路、根室、北見、帯広などを自由に移動できるように連結する。 【効果】 道内の人と物の移動時間が事実上ゼロになり、 研究者・技師・学術都市関係者が北海道を 「一つの巨大な施設」として扱えるようになる。 ⇩ 第二世代学術都市群(複数同時建設) 第一期の衛星都市・浮遊都市をさらに進化させ、 より大型・高機能な物を道内各地に展開。 「北部シティ」(道北・稚内〜礼文方面) 寒冷地特化型。 オーロラを人工的に制御し、 意識研究やエネルギー共鳴実験に利用。 気候制御で冬の極寒を任意に緩和/強化可能。 ⇩ 「南部・深海共鳴シティ」 (道南・函館沖〜津軽海峡上空) 海面上空に浮かぶ都市。 海底に空間歪曲で巨大実験空洞を作り、 深海生物や海洋エネルギーとの相互作用研究を行う。 テレポート装置により他の道内学術都市を自由に行き来可能。 ⇩ 「道央・火山シティ」(道央・樽前山〜有珠山周辺) 火山の熱と地熱をフリーエネルギー技術と融合させ、 超高温・高圧実験を安全に実施する施設を建造。 重力シールドで噴火リスクを完全制御する研究も行う。 ⇩ 「東部・星降(ほしふり)シティ」 (道東・知床〜網走方面) 天体観測と宇宙航行訓練の拠点。 異星側の航法技術などを直接学習する場とする。 各都市群は、直径15〜25km規模で、第一期のトカチ・フロートアカデミア本拠と重力回廊やテレポート装置で行き来可能。 ⇩ 超大規模宇宙港複合体「北海道軌道ゲート」 建設 大樹宇宙港を核に、 北海道上空に複数の軌道上プラットフォームを重力制御で固定。 低軌道〜静止軌道までを直接結ぶ「軌道エレベーター風重力カラム」を複数本展開(物理的なケーブルは不要)。 ⇩ 超大規模宇宙港複合体「北海道軌道ゲート」建設 大樹宇宙港を核に、 北海道上空に複数の軌道上プラットフォームを重力制御で固定。 低軌道〜静止軌道までを直接結ぶ 「軌道エレベーター風重力カラム」を複数本展開 (物理的なケーブルは不要)。 ⇩ 異星船の大規模寄港・修理・改装が可能なドック群を増設。 地球側の民間宇宙船も大量に受け入れ、 北海道を「地球の主要な宇宙玄関口」にする。 智子註: これが「格の高い宇宙港」の真意です。 ⇩ 更に時代が進むと、共生居住・文化融合ゾーンを拡大して、 道内各所に「混合居住区域」を新設します。 地球人と異星人が日常的に隣り合って暮らす設計です。 地元の農業・漁業・文化を異星技術(フリーエネルギー温室、重力制御など)で強化しつつ、十勝の「温かい土地」の精神を全道に広げる構想です 地味ですが、亜空間インフラの拡張も目玉です。 第一期の「地下ラボ」を 北海道全域の地下・亜空間にネットワーク化。 危険実験を隔離した「隔離亜空間クラスター」を複数新設して 安全対策をクリアします。 物質構成工場を大規模化し、必要な資材をほぼその場で生成。 輸送の概念をほぼ消滅させます。 第二期完成時のイメージは、北海道全域が、地上・空中・地下・亜空間・軌道上に至るまで、ひとつながりの「巨大な共生空間」になります。 ⇩ 朝、札幌の自宅からテレポートで知床の星降るシティへ移動し、異星人技師と共に航法シミュレーションを行い、昼には函館沖の深海共鳴シティで地元の美味しい海産物の食事を摂り、夕方には十勝の本拠に赴き共鳴ホールで一日の概念をチームメンバーと共有する——そんな生活が当たり前になります。 ⇩ 自然はほぼ手つかずのまま残り、むしろ異星技術によって より豊かで安定した生態系が維持されます。 北海道そのものが 「地球文明が異星文明と本気で交わる最初の実験場」として、 世界そして宇宙から注目される存在になるのです。 北海道のことについて簡単に書かせていただきましたが、 黄金時代になったら、九州や四国、東北にも、 また別の重要な役割があるので、 機会があればポストさせていただきます。 9月4日 以下のようにネットワークを拡大していきます。 第一期 十勝 第二期 北海道 第三期 日本列島 第四期 アジア全域 第五期 地球全体 第五期になると、 地球が完全に統合されて、星系間ネットワークが稼働します。 9月4日 理由1 一見すると「テレポートできるなら高速移動用の重力回廊なんて不要」に思えますが、第二期設計では意図的に両方を併設しています。 理由は以下の通りです。 ⇩ 続く 北海道全域テレポート・重力回廊網(Hokkaido Continuum Network) 第一期のテレポートゲートを大幅増強し、道内主要地点と常時接続する。 重力制御で「空中回廊」を構築。見た目は薄い光の帯だが、内部は完全無重力または任意重力の移動空間。 ⇩— 智子@第444代目 (@UF_dynasty) September 4, 2026 理由2 用途の明確な棲み分けとして、 テレポートは完全な「点と点の瞬間移動」で、 研究サンプルの緊急搬送、会議への即時出席、 危険物の隔離転送など「時間をゼロにしたい」場面で使います。 ⇩ 9月4日 >本気なら、落下物対策は完璧にしてもらいたいですね。 落下物が地上に落ちて被害が発生したら、 地域住民から 「危ないなぁ!下に何もない海か山の上に浮かんでろよ!」 という苦情が出そうです。 黄金時代になって、異星人やフリーエネルギー装置が当たり前になったら、十勝平野中央上空に、フロートテンプルやラピュタのような直径約12kmの巨大浮遊学術研究都市も造るつもりらしいです。本気なら、落下物対策は完璧にしてもらいたいですね。 ※画像はイメージです。 pic.twitter.com/Oq5XdJuIrR— 智子@第444代目 (@UF_dynasty) September 4, 2026 9月4日 被害を免れた地域も多いものの、 全国的に冠水しているみたいですね。 9月4日 経済的な不安がある人は、頑張って2033~2034年まで、 何が何でも生き抜きましょう。 2032年 世界経済の規模が2026年の2倍になる。 2033年 老後のための貯蓄が無意味になる。 2034年 働かなくてもユニバーサル・ハイ・インカムにより所得が保障される。 ⇩— 智子@第444代目 (@UF_dynasty) September 4, 2026 🐯✨🙏✨🐻 【※ヒグマ注意】北海道のワイルド【天然ガチ秘湯】29選!この動画を見るまでは 北海道の秘湯には行かないでください 位置情報アリ [ 北海道 3泊4日の旅 ] #7 丸駒温泉旅館 日本秘湯を守る会 完全保存版 ~ 天然露天風呂が自慢の支笏湖畔の一軒宿 ~ 💙 北海道の全室温泉付きホテル レイクサイドヴィラ翠明閣 楽天トラベル 北海道の輝き☆ティンクナ 楽天トラベル 割烹旅館 若松 楽天トラベル
duninoruのブログ
人生で初めて東方をプレイしている。10代からニコニコ動画で育ってきた僕ではあるが、様々な偏見と先入観ゆえ、東方にだけは手を出してこなかった。東方をやっている奴なんて、ニコニコっでその週再生数が高かった東方二次創作動画をぶっこ抜いてPSPに入れて昼休みにニヤニヤ見ていたり、ヴァイスシュヴァルツとかいう本物のオタクしかやってるの見たことないカードゲームで東方同人グッズのスリーブを使い、陽キャが出払った昼休みに教室の隅でシャカパチしてるような、フケまみれの頭で体育の授業で手を抜くことしか考えていないような…………おおっと、これは私怨から来る当時のファンダムの偏見だった。もちろん大人になった僕はそんなこと1ミリも思っていないよ?そう思っていた時代もあったなあ……という。しかし、当時全盛期のニコニコ動画であれだけ流行っていた以上、絶対に魅力があることは分かっていた。ハマったら上記のように「ああなって」しまう事を危惧した若かりし僕は、酒と女とギャンブルと東方にだけは手を出さないと誓っていたのだ。なお、現在では女だけには手を出していないことになった。さて、弾幕ゲーというジャンル自体初めてで、ガラケーだかPSPだかでチンケなスペースインベーダーの体験版をプレイした以外、STGをプレイしたことは一度もない。珍しく最低限のセオリーすら知らないのだ。ただし僕は歴戦のゲーマー。ポケモンからSEKIROまで、スプラトゥーンからLoLまで幅広くそれなりに戦える全身ゲーム人間だ。弾幕ゲーと言えば東方、東方と言えば弾幕。つまり、そのジャンルで言えばマリオみたいなもんっしょ笑と、HARDモードからプレイしようとしたら「絶対NORMALにしておけ」と言われたので渋々NORMALでプレイ。まあいけるいける、余裕余裕。NORMALで苦戦したゲームなんてほとんどない。やってて出来ないこたぁない。なんも視えねえ!!!!!なにこれ?学生時代東方やってた奴らはこれ視えてたの?東方なんて一番動体視力なさそうな鈍臭え連中しかやってなかったじゃねえか!(問題発言)学生時代のあいつらはこれが視える動体視力あったんか!?だから体育の授業でバレーボールもテニスも卓球も球避けてたんか???まず、視点をどこに置いたら良いのかわからない。平行法で立体画像を視るように全体を見ようとしても、うまく行かず、自機をピンポイントで見ても上手く行かない。逆に弾幕だけに集中しても自機は壊滅してしまう。なんこれ、目のやり場に困っちゃうよぉ……そして自機のストックを増やすか、ボムを強化するか、得点を上げるために取らなきゃいけないUFOがスケベ心を刺激して気がつけば頓死の位置にいる。さらに当たり判定以外のキャラの画像が邪魔で仕方ない。ずっと赤い点でいいだろこれ、キャラのガワと当たり判定が噛み合ってなさすぎて目が慣れない。連続プレイ5回以降、ワンプレイごとに、炭酸が抜けるように脳から気が抜けていくのを感じる。老化による脳の衰えがギュッと30分に圧縮され、一秒ごとに集中力が霧散する。考えたらダメだ、考えなくてもダメだ。どうすりゃいいんだこれ。でも思っていたよりは結構面白いことは分かってきた。基本は死に覚えゲーだ。ということは、数をこなしていればなんとかなるし、コンティニューしないほうが面白いに決まっている……とりあえずプレイ3日目でこいつは安定して倒せるようになってきた。このゲーム本当にクリアできるんか……?しかし、おそらくヴァイスシュヴァルツたちにもクリア出来たゲームだここで投げ出すわけにはいかない。必ずノーコンテニューでやりきってみせる……次回!ビームが曲がるなんて聞いてない お楽しみに!余談本当に初めてやるゲームなのに一部のキャラからないはずのボイスがフルボイスで声が聞こえるし、聞いたことある曲ばっかりでビビった。特に魔理沙があの声でしか脳内再生されない。長く悪いインターネットに居すぎたみたいだ……こんなもの【東方合同動画企画】魔理沙とアリスのクッキーKiss【東方合同動画企画】魔理沙とアリスのクッキーKiss [ゲーム] 43名くらいで集まって出来た動画です☆絵師様、声優様、音楽作成者様、動画編集者様ありがとー☆魔理...www.nicovideo.jp【ボイスドラマ】霊夢と魔理沙のチョコレート★ハート【ボイスドラマ】霊夢と魔理沙のチョコレート★ハート [その他] 製作・劇団エレファントイービル少し季節はずれですが、バレンタインデーをテーマにした東方ボイス...www.nicovideo.jp
へたれちゃんの罰ゲームライフ~あつまれ とびだせどうぶつの森amiibo+・攻略法~
あつ森 サソリのつかまえ方離島ツアーでサソリ島に行くことができれば、そこでたくさん捕まえられます。岩を叩くと全部ベルの岩!ヤッホー!自分の住んでいる島にも出現しますが、レアです。サソリのつかまえ方そんなに難しくはないです。スコップで穴を掘って、穴を間に挟んで捕まえれば簡単に捕獲できます。サソリに刺されても、お薬を1回飲めば気絶しても顔は腫れないみたい。サソリが無限に湧いてくるので、たくさん捕まえられます。道具など手放していいものは置いていっちゃいましょう。捕まえる時のコツと刺されない方法未対策でサソリに気づかれたら「動かない」こと。ハサミを上に上げている時は臨戦態勢なのでじっと止まっていれば攻撃されない。穴を掘らなくても捕獲は可能ですが、効率よく捕まえるには穴を掘ったほうがいいです。穴をすり抜けては襲われないので、タイミングよくあみを振り下ろしましょう。背後から襲われることもあるので注意。あつまれどうぶつの森のサソリの捕まえ方の攻略情報はこちらを参考にしてください。
大久保利通暗殺と大火――日本の正規軍は、なぜ国民を殺すのか【皆殺し主義と歴史の嘘】 本編(36分・調査漫画) 【19世紀 大火編】1871年10月8日、日本とアメリカが同じ夜に燃えたhttps://t.co/eqifi402xG 主題歌はYouTubeにも上げます。— エンドゥ🇬🇪🇷🇺|元YouTuber|世界の嘘を見抜くだけでは終わらせない (@8eikaiwa) September 9, 2026 1871年10月8日の夜、シカゴ大火。同じ夜、420キロ離れたペシュティゴも燃えた。 風は420キロ飛ばない。公式の説明は「彗星の破片」。 日本でも同じ時期、大火事が12倍に増えている。家の作りは江戸のまま、木と紙のままで。#シカゴ大火 #ペシュティゴ大火 #1871年 #明治 #大火 #歴史ミステリー… pic.twitter.com/QDIFprV5eb— エンドゥ🇬🇪🇷🇺|元YouTuber|世界の嘘を見抜くだけでは終わらせない (@8eikaiwa) September 9, 2026絶対秘仏の善行寺如来像💥🚨物部氏も武田信玄も織田信長も豊臣秀吉も祟られて滅亡した善行寺如来4年ぶり【三木大雲】絶対に5時以降入ったらダメ神社『島田秀平のお怪談巡り』4年ぶり【三木大雲】絶対に5時以降入ったらダメ神社『島田秀平のお怪談巡り』なぜか主要なAIは日本にこだわっています!!💙お経から読み解く未来予言 仏教コードAmazon(アマゾン)