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  1. おいでやす(^-^)v欲望を脂肪に変える!イロモノガンバライダーのなべっちですcoco10日間ぐらいの事を時系列に5月11日(月)早朝より下剤服用 de トイレと友達(笑)午後から大腸カメラ含む健康診断。鎮静剤 de 眠っている間に6mmのポリープを切除してくれたみたい5月12日(火)予約してない方 no なが~い列に並ぶ安定のブルー3年 2時間講習これ以上に昇格出来た試し無し(汗)交通教本 ga 発行部数No.1という噂は本当なのだろうか(・_・?)午後からはガンバステーションへ暫したねさんとご一緒し、あれやこれや話しながらの楽しいひとときフォレスタさん to ファイナルまで遅めのランチ de サイゼリア🇮🇹これで600円 wa 企業努力の賜物か5月13日(水)次男の誕生日プレゼント用 ni ポイント購入した球が届く5月14日(木)なべっち no 誕生日 家族には自己申告して、漸く認知して貰いました(爆)いつもの歯医者 & かつやアプリから、お誕生日おめ●とうメール着信w5月16日(土)なか卯のこだわり卵朝食 no のち出撃まさしさん家のひろと君と思われるwやっと1枚目(次男ライセンス) ga プラチナにランクUPこの店舗でよく会う男の子に勝負を挑まれ2戦のみ店内対戦vs事前に使用デッキは教えて上げましたが、敢えてガチ対戦としました5月17日(日)なか卯の朝食50円引き no 最終日(笑)よし君。どうやら大会会場と接続?wデッキ相性は悪くなかったんすが、お相手2揃いこちら2バラで葬られるお知り合いではないシンさんかなべっちライセンス mo やっとプラチナにランクUPその後、前日にも会った少年に再び勝負を挑まれ、親友認定を貰いました午後 kara たこ焼き持ち帰り de 自宅で阪神戦を観戦するも完封負け~5月20日(水)歩きたい気分だったの de 徒歩で45分ぐらいかけて出勤トホホ5月21日(木)3筐体ともno 表記があるガンバ駅へ穴持ち?tommy 熊に2連敗ちなみに昇格まで残り1ポイントどした更に…こちらの御方にも負け…更に更に…こちらの御方にも負け…残り13ポイントに増加したところで、また強豪さんとの対戦なんとか13ポイントで昇格性交wあいてが見つかりません mo 多発、合計15回ぐらい潜りましたかぁねこれで自分的最低ノルマ達成この日もたねさんと暫しご一緒、昔話含むガンバ談義 de 楽しいひとときしっかり育成されてそうで「種」→「苗」ぐらいには確実に成長してるかと大会での初対戦を楽しみにしつつお先に失礼致しました~ではまた、おこしやす~(^-^)/

    10日間ぐらいの事 wo 生でダラダラと…
  2. おはようございます整いました(何が❓)いやー昨日やっと無事帰還しました泊まりの地獄会議からDeath‼️夜の食事会🍽️ですがこんな感じのがちょびちょび続いて出る所です(笑)こんな感じで終わりました(笑)料理は魚🐟ばっかり食べてました皆さんに太った🐖事がバレまして💦「なんで太ったの❓」ってエリアマネージャーが言うもんだから…社長がいる前で思いっきり💦「ストレスです‼️」って言ってやった(タヒ)見たくもない同僚チ○コ風呂上がりにバンマニ更新を見まして🆙(笑)例のです(笑)走って🏃‍♂️まわしまくって(笑)乳○を激しく愛撫してるみたいな🔞差が近いとどーなんすかね?(笑)次弾の流行は『LP1増える』ですね例の6月発売の極みセットのマジェ姫👸にもこんなアビあったな😅これはナイス👍ですけどシールドと上手く使いたい感じですね🛡️まさかのが出ますね必殺技がめちゃカッコ良かったですね久々の交通整理大失敗(笑)早く使ってみたいですね地獄の研修場(スリザリン)からの帰り🚗久々に筐体へ向かいまして(笑)今弾プレイ納めを(多分)サブライセンスでCPU戦でシンクロあげよと思ってたら💦つい癖でランクマ入ってまいまして(身勝手の極意)朝イチの初戦がFDさんトップランナー🏃尊敬致します🫡貢献しときました🫡(笑)って言うか普通に2キル🔪💦ステータス差が半端無かったDeath対戦ありがとうございました🙏またお会いしたいですその後はCPU戦しながら(笑)飽きたら全国パイセンへ昨日のパイセン達対戦ありがとうございました🙏ジオウって使うの難しいですね(シンクロレベル1でした)イベントも地味にプレイ(笑)なんだかギーツファミリー🧑‍🧑‍🧒でプレイしたくなりました全国では無理なデッキどす(笑)サブライセンスでもイベント劇終🔚その後はカッパ寿司🍣デッキで遊ぶ調子乗ってましたが💦最後は負けましたたけしさんの映画🎬タイトルの方にで🖐️今は節約の時なんだよ(笑)探してたガチャを見つけてしまいまして💦欲しいの出るまでやりました(何してんねん💦)タツロットが被るそして嫁ちゃんも内緒で買っててくれてたらしく💦ファイナルアタックとアメグミ被る買わんかったら良かった(結果論)アメグミは早速ライセンスカードに装備被ったシリーズはゼロ2(長男)行き(笑)バンマニ更新も見まして🆙激アツですね‼️まさか映画🎬とコラボしてくれるとは思いもしませんでした運営様よ…たまには気の利いた事するやないの(上からマリコ)香川県の未来の知事の実写パラも…めちゃビックリしました値段がまたヤバい事になりそうで💦遂にマジェ姫👸パラを超えるか❓ちなみに地獄の研修所(スリザリン)の昼ご飯はうどんでした(笑)ほなまた( ^_^)/~♡

    無事帰還w
  3. 流石にこれは…
  4. 感染状況により面会のルールを適宜変更させて頂いております。人数制限のみ変更になりました。赤字で記していますので、ご確認ください。●面会時間:14時00分~16時30分の中で30分以内(土日祝日も同様)時間内であれば何時にお越し頂いても構いませんが、16時30分で終了となるため、30分間ご面会をされる場合は16時までにお越しください。(※16時前後はデイケアの利用者様の送迎時間帯のため、エレベーターを使用しています。その時間にお越しの場合は、一時的にエレベーターが使用できなくなるため、お待たせする可能性があります。)●面会場所:施設内フリー●人数制限:制限は特に設けていませんが、面会スペースに限りがございますので、少人数でお願い致します。●年齢制限:なし(但し、幼児の方もマスクの着用は必須となります。)~面会に際してのお願い・手順~①マスクを必ず着用ください。②来設時はアルコール消毒をお願いします。③受付にて検温を受けて頂きます。④受付簿をご記入いただき、面会カードをお受け取り下さい。⑤ エレベーターでフロアに上がり、利用者様のもとへ行って頂きます。⑥ 面会中は飲食禁止です。 ⑦ 面会終了後、1階受付で面会カードをご返却ください。⑧ 面会ルールをお守り頂けない場合は、面会中止、あるいはこちらで指定させて頂いた場所でのみのご面会となる可能性がございます。発熱や風邪症状のある方は、面会をご遠慮ください。利用者様を感染からお守りするため、制限がある中ではございますが、引き続きご協力をお願い致します。

    面会ルール変更のお知らせ
  5. まずは関連する情報として過去記事リンクと、『番外、アズールレーン(アズレン)過去記事リンク』そこそこアクセスのある記事へのリンクを置いておくだけである。番外だから定期的に記事の日時だけ改変して、できるだけサイトの上部に置いておくつもりではある。一応…ameblo.jp編成のイロハを書いたものを置いておく。『0469、今から始めるアズールレーン初心者のための艦隊編成と基礎知識』たぶん今年の9月に戦艦大和が実装されるので、イロハを復習しましょうという記事である。僕のプレイスタイルは無課金、無難、堅実、フルオート。つまりエンジョイ勢で…ameblo.jpたぶん記事番号469、編成のイロハは先に読んでおいてもらったほうが話は早い。なんとなく編成の基本くらいはわかるぞって人は省略してくださって構わない。毎度の注意書きだが、このブログ、ないしこの記事および僕個人は、完全無課金プレイヤーであり、原則フルオートプレイを楽しむエンジョイ勢である。「公式生放送曰くやりこみ上位0.1%に入る」奴をエンジョイ勢と呼ぶかどうかは知らんがね。まあ虹ブリ金ブリ紫ブリをLV125まで上げている程度には無駄だらけなエンジョイ勢だ。効率よりもキャラ愛を重視していればこそ、攻略は効率化しつつも、キャラ愛は各自で楽しむべきだ=干渉したくないと考えている。一般的な動画やサイトや攻略wikiでは「公平に」理論上の最大値で強さを比較するだろうが、僕はリアルラックが悪いので、実際に使ってみて信頼できる平均値や最小値で判断している。堅実!無難!慎重!K!B!S!って感じで。なお僕はガチもマジで一切の課金をしていないが、最初に微課金したほうが絶対に楽だと断言できるのが3つある。①寮舎の「6枠」と「2階」の解放※完全無課金でもゲーム内報酬だけで達成可能だが最悪年単位の時間がかかる②貿易許可証※各種資源がもらえる、費用対効果も優秀で序盤からSSRキャラを使いやすくなる③特別計画艦パック+強化ユニット※今から全部自力でやってもいいけど辛いだけだと思う特別計画艦(開発艦)のおすすめは、1期サン・ルイ(重巡、砲撃型で万能)、伊吹(重巡、魚雷特化)、モナーク(戦艦、堅実さの塊)、2期北風(駆逐)、3期チェシャー(重巡、ロイヤル好きなら必須級)、マインツ(軽巡、鉄血好きならアリ)、4期アンカレッジ(重巡)、5期プリンツ・ループレヒト(巡洋戦艦)。北風、チェシャー、アンカレッジ、プリンツ・ループレヒトはほぼ一択かな。長く使えて育成シナジー(相補性)も高いし。1期は今となってはモスクワ、雲仙、ニュージャージーという、もっと便利なキャラがいないわけじゃないので、まあ任意っすね。陣営ごとのキャラ実装数が少ないという点でサン・ルイに1票入れておく。では改めて。まず、一例としてこちらをどうぞ。かつてアズレンには「ロイヤル編成」と呼ばれる、ロイヤル陣営のキャラだけで固めて、戦艦クイーン・エリザベスのバフ(強化)スキルの恩恵を得る編成が流行っていた。が、初期SSRキャラが未だに1軍にいるほどインフレの遅いアズレン世界でも、さすがにインフレは少しずつ進むので、たぶん2026年5月現在の最新ロイヤル編成は、上記のような感じになるだろう。前衛中央にいる駆逐艦トラファルガーが前衛なのに陣営バフを持っている都合で、「ロイヤル編成」が逆に息を吹き返したわけだ。戦艦QEはさすがに見劣りする性能となり、入れないほうが総合力は強くなってしまうのだ。それと同時にロイヤル陣営には前衛先頭配置向けの、いわゆる盾キャラがいないという重篤な欠点がある。なので鉄血から超巡エーギルを借りてきた、というわけだ。全体回復できるし開幕攻撃もできて戦闘機4攻撃機3な最優秀軽空母ユニコーン改と、戦闘機4攻撃機4、最大8機で迎撃できる超優秀軽空母セントーとで、制空値2000以上を稼ぐこともできている。対空値も6人で2300あるから、1人平均400弱。十分な数字だ。・・・というまあ、堅実で、無難で、ぶっちゃけ面白くもなんともないガチガチの編成例をご紹介した。ではなぜこの編成がガチなのか?アズレンは、ユニコーンさえいれば何とかなるゲームである。もちろんユニコーンの改造は、サンディエゴの改造と同じくらいの最優先級目標だ。サンディエゴの改造はハイコストだから、11章まで待ってもいいけど。そして何が困ったかって、この最新海域までバチバチに戦える1軍のエースキャラが、全員に初期配布されているはずだ、ということ。本来ならちょっとアズレン攻略を進めてドロップを粘るか、ガチャで引くかしなきゃいけないんだけど、強い可愛い優しいと三拍子揃った妹キャラが全員一律配布よ?なので極端なことを言うなら、ユニコーンさえ入れておけば誰を使ってもなんとかなる。少なくとも11章までは。まあ10-1という例外があるんだけど、あのステージは楽しんでもらうとして。ユニコーンの強さは細かく言うとキリがないので、「器用万能」「ヒーラー」「開幕攻撃」「制空値が高い(戦闘機が多い)」くらいの理解で構わない。じゃあ他はどうすればいいのか?先の記事番号469でも触れたことだが、誰を使っても遊べるゲームであるというなら、より便利でお得なキャラを先に育成しておきたいわけだろう?SFC版DQ3なら初期メンバーに盗賊入れて、悟りの書で賢者に転職させるように。自由に選んでいいならばこそ、鉄板編成と呼ばれるものが自然発生する。RTAでいう「魔戦、盗賢、純戦」だね。アズレンは現時点で870キャラくらいいるから、効率を完全に無視して870キャラ育成したいなら構わないけど、さすがに多少の効率化はしたいでしょ?その鉄板編成の軸がユニコーン。連戦する道中艦隊のほうが経験値の実入りは大きいので、育成枠は道中、ボス艦隊は寮舎に入れて経験値を食わせておくわけだ。たまにメンツを交代して好感度を稼ぎつつ。誰を使ってもいいからこそ、効率の差を無視したいという人はおらんだろ?ソシャゲは任意セーブができないから尚更。スタミナにしろリアル時間にしろ、無駄に使って楽しいという人はあまりおるまい。で、だ。これはネトゲ(MMORPG)やってる人ならわかることだろうけど、盾役だからダメージは与えなくていい、なんてことはないんだよね。むしろ少しでも戦闘時間を短縮させることで被害を減らすのが大事だから、守るだけ、補助するだけの役割よりは、少しでもダメージを与えられる役割であってほしいわけだ。それゆえにアズレンの盾役(重巡、超巡)でも、生存力があり、そのうえでダメージを与える能力が高い奴を選びたいわけだ。誰を使ってもいい? うんそうですね。戦闘時間に5秒差が生じるなら6戦やって30秒、6周するとして3分差ですけど。イベントのとき最悪12周とか24周とか36周とかするわけですが、10分20分変わってくるもの無視したいなら、どうぞ?なので大きく分けて、方針A:盾など不要!とにかく速攻で片づけて被害を減らす!方針B:盾とヒーラー入れて、どんな状況でも堅実に対処するという二択になるわけだが、前者は育成がある程度片付いて、強い奴らが育ってきた中級者以上向け。イベントハード海域のボスレベル105に対して5以上の有利が取れる人向け。まだまだ育成中ですという人は基本的に、盾役入れて前衛を守りつつ、少しでも早く戦闘を終えて被害を減らすことになる。じゃあ誰を使うといいのか?という話は過去記事で既に書いた。『0433、2024年2月現在これからアズールレーン(アズレン)を始める人のための初心者ガイド(多』注意書き。以前にも同じテーマの記事を書いた↓がアクセスが多いようなので、『0371、2023年12月現在これからアズールレーン(アズレン)を始める人のための…ameblo.jp12章以降を見越して誰を育成すべきなのかも既に書いた。『0557、初心者のためのアズールレーン(アズレン)、12章から先にある壁への挑み方と攻略』まず最初に。以下は2024年6月現在の情報ないし認識であり、キャラ愛重視をしたい人向けのお話ではない。まずはできるだけ楽して攻略してから、キャラ愛は別途各自…ameblo.jp誰育てたらいいのかだけ把握したいならこちら。『1128、2025年11月現在、アズールレーン(アズレン)のキャラクター育成優先順位とおすすめ』過去記事でも何度か書いてきた話の手抜きバージョンである(正直)。育成優先順位はメンタルユニットⅡの都合で、誰でもホイホイLV121以上にしていいということに…ameblo.jp何度も言うけど、アズレンは誰を使ってもいいゲームです。だからこそ効率の差は絶対に無視ができない。愛でやりたいならどうぞ。マジでどうぞ、僕は本来そういう人だし。でもソシャゲは任意セーブができないから、一つの効率悪化が恒久的な影響を及ぼすクソシステムなわけです。あのとき節約していれば、という後悔は最悪課金しても取り戻せない(特に時間)。なのでできるだけ主砲2の盾重巡+主砲2の駆逐艦+主砲2の軽巡を使って、少しでもレベル上げを迅速に行い。そうやって育ったキャラを軸にして後続の育成を行い、艦船技術を貯めて、駆逐艦と軽巡洋艦の火力値や主力の装填値・命中値を上げていく。その際に末長く使えるキャラがいたなら優先育成目標にしたほうが、後続の、そのまた後続の育成支援や攻略効率向上に役立つよ、と。その「末長く使えるキャラ」のことを、少なくとも僕は、初心者におすすめしたいわけよ。副砲型(魚雷のかわりに副砲がつく)キャラは総じて便利だし、強キャラの証ともいえる。ないし主砲が2門あるキャラはそれだけで有能。特に「主砲2門の駆逐艦」連中は、最終的に燃費節約と雑魚処理効率で最強になる。アズレンはSTGだから手数出せないキャラは効率がよろしくないのよね。普通のRPGと違って理論上のダメージ出力なんてクソ拭く役にも立たない。「毎秒10与えるキャラ」と「10秒に1回100与えるキャラ」なら、前者のほうが有能になるのが、STGの宿命だからね。デカい1発は外すと致命的ってのもあるけど。・・・なのでぶっちゃけるなら、主砲が2門ある連中で最初の育成効率を上げましょうね、他キャラは後から育てても間に合いますよ、ってことだ。ただし出撃条件で雷装値要求を喰らうので、「主砲2+魚雷」とか「主砲1だけど全弾発射が強い魚雷型駆逐艦」とかも、あわせて育てておいたほうがいいわけだ。そういう意味でも主力なのに雷装値を持ち広範囲魚雷を定期的に撃ち、かつ前衛への砲撃支援までできる開発艦5期のプリンツ・ループレヒトは、育成支援性能において他の追随を許さない個性だといえる。だから、大艦隊補給から誰でもゲットできる駆逐艦花月をオススメする必要が、あったんですね。ぶっちゃけ装備と艦船技術が揃うまでは微妙性能なんだけど、削り性能が高くて対潜やれて、やろうと思えば対空もやれる。最強である理由は一つもないけど、ソシャゲを末永く遊んでいくうえで最も数が多くなる「格下の雑魚」を、「迅速に削る」能力は非常に高い。最終的には艦船技術で火力値+60した主砲2のSR駆逐艦(燃費9)が、最も出撃回数が多くなるであろうイベント海域で、最も多くの敵を削り殺すことになるんだから。ハクスラでいう「ビルドの完成形」ってやつだ。理論値・最大値だけ見れば絶対にオススメされないけど、末永く遊んでいくうえで、最もダメージ出力性能が腐りにくいのが、花月。リアンダー改、花月、カーリュー改をおすすめしない人は、初心者の気持ちを忘れた人かアズレンエアプかの二択だといっていいくらい便利だよ。理論上最強でもなんでもないから、数字だけ見てると利便性に気付けないタイプの強さ。初心者にこそオススメするべきものは「それ」のはず評価されない項目ですからね、攻略情報の客観性を確保しようとする限り。僕は最初っからプレイヤーの正直な感情ベースでモノを喋ってる。理屈で補強をしただけさ。改造が要るけど、撫順改もおすすめしておこうか。改造すると主砲2の削りキャラ筆頭格と化す。こいつは実装時期の都合で、弾幕に追尾性能があるんだよね。追尾弾幕の有能さだけで大半の前衛を食っちゃう。だからスキルだけ見れば撫順改とほぼ同じ性能の長春改がオススメなんだけど、こっちは改造実装が早かったので追尾してくれない。まあ花月と同じく普通に強いよ。火力値高いぶん花月より削りは得意だし。そのうえで!「でも俺このキャラ使いたい」「このキャラを活かす方法が知りたい」「この陣営を主軸にして戦いたい」という方向けに、質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)と、いっつも書いている。こんな弱小ブログにもスパムが湧くから認証の手間は許してください。文句はスパム野郎へどうぞ。

    1319、2026年最新版アズールレーン(アズレン)初心者向けおすすめキャラと編成の解説
  6. 昨日も朝からランクマ
  7. これはいわゆる「コンピューター」とはどういうものなのかという、非常に根源的な問題にも直結する話なので、少々想像力が要る。お手元の「その機械」が故障したり誤作動したりせず、意図した通りに動くものとして。機械は意図した通りに動作する。電卓であれば正しい答えを出すし、スマホだったらタッチ決済をするし、インターネット通信を行い、受け取ったデータから必要な映像データを描写する。あなたがこのブログを閲覧できているのは、スマホなりタブレットなりパソコンなりが、やれと言われたことを忠実に実行し、誤作動を起こしていないからだ。その言い方を変えると、やれと言われたら「やってしまう」し、やれと言われたら「やらなければならない」のが機械なのだ。それだとマズい状況は日常だと中々ないんだけど、「機械は断れない」ってことをよく考えてみると、ヤバさに気付けるはずだ。・・・ゲームをやってる人なら有名なバグ?仕様?として、「機械は命令に従わなければならない」のだと思い知らせてくれるものもあるよね。てめェーだよ てめェーたとえば検索結果をAIに要約させると、要約しろと言われたので、要約しなければならない。つまり「よくわかりません」や「諸説あります」が許されない。「これが要約された結論です」を出力しなければならない。それがどれだけ間違っていても、不正確でも、結果を出せと言われたので、出してしまう。なのでスーパーマーケットの商品を要約しなさいと言われたら、「金銭で交換可能なものが並んでいます」とか、「野菜だけが並んでいるわけではありません」とか、何か結論を出さなきゃいけない。でもスーパーマーケットの商品を要約しろと言われて、野菜だけではないとか、金銭で交換可能だとか、そう言われたかった、その答えが欲しかった人のほうが少ないだろう?あなたが本当に欲している答えを、機械的処理で導出することは可能だ。でもそのためには詳細な条件を設定しなければならない。一般的なスーパーマーケットの商品陳列順から推定して、売り場の一番最初に置いてあるであろう商品は通常野菜や果物など青果であるが、その次に陳列してあるだろう商品は何か?みたいに具体的な質問をしないと、「肉や魚です」とは返事してくれないし、そんな詳細な質問ができる人なら、そんな回答を必要としていないわけだ。※スーパーの陳列順は全国どこ行ってもほぼ同じだが消費者心理その他から逆算されたものAIが出した答えは正しいとは限らない。でも答えを出せと言われたので出してしまうし、出さなきゃいけない。「間違えているから信じてはいけません」とはならない。「答えを出せと言われたので出しました」になる。答えを出すことが命令なので、答えを出そうとする。正しい答えを出せと言われても、本当に正しいであろうものを逆算・類推できたとしても、それに10分や15分かかってしまうと、お客様であり命令者であるあなたがブチキレてしまう。長くて数秒以内に、何の判断力もないAIが、正解を導出できるわけがない。言葉も知らない赤ちゃんの脳味噌に僕みたいな大人の判断力だけを詰め込んだのが、AIだ。「正しい知識」の土台がないから、正しいはずのことを基準にして、合理的な類推をして結論を出すことができない。それでも答えを出せと言われたので、出さなきゃいけない。それが機械とAIの限界だ。しかもお客様にして命令者であるあなたがブチキレる前に、迅速に答えを出すことだけに特化しすぎているから、正確さなんて後回しにされてしまう。テレビや新聞の報道に間違えた情報があって、しかしネットに落ちている正しい情報と矛盾する場合、AIが正解だと判断する基準は、毎回違うのだぜ?当事者がSNSで動画つきで喋ってるしブログで告発しているから、テレビや新聞の報道が間違ってますという場合ですら、AIには「当事者がいる」「当時者が言うなら本当だろう」という判断ができない。何か事件があるたびに「犯人の母です」だの「犯人の妹です」だのとデマをこいて、あらぬ情報を喋って視聴回数を稼ごうとするクソ野郎がいると、たとえ本人が動画を上げていても、目立っているそちらの情報を信じてしまうのがAIだ。そのチャンネルの過去コンテンツを見れば本人ではないことくらい、人間ならわかる。AIにはそのひと手間をかけることができないし、「当該チャンネルの過去動画や登録日時から類推する」というリテラシーもない。まあつまりアレなのですよ。AIがどれだけ進歩しようが、利用者であるあなたの能力以上のことは、できないんですよ。AIがやれるのは単純処理だけなので、散らかってる服の中から今日のデートに最適な一着を選ぶことはできず、全ての服の色をカラーコードに変換して平均値を取ってオススメですと捏造するようなことしかできない。今日の日付や天気や季節行事から逆算してくれるほど、親切で高性能なAIがあったとしても、あなたの気分や体型までは考えることができないだろう?「そんな結果」が実在しなくても、「答えを出」さなきゃいけないから、「命令されたからその通りに」、もっとおぞましい何かを出力する。しかも大半の人が忘れているけど、AIという物体が存在するのではなく、AIで機械を動かしているだけなので、機械がショボかったらどんな高性能AIも価値がない。つまり本当に重要なのはAIではなく、それを動かす機械と、電力だ。なので日本がAI技術で遅れてる、AI産業で出遅れたなどとほざくのは勝手だが、日本は機械分野で世界最強の国(産業用ロボットの世界シェアで圧倒的1位)だから、AIだけ作れたところで何の自慢にもならないってことを知っているわけよ。むしろあなたのような、失礼だが「文系脳のド素人な俗物」を、今この瞬間だけ騙してわースゴイって思わせればそれでいいような三下AIなんて、いくつ生み出されても、生活は全く便利になりゃしないってことが断言できてしまう。AIエーアイと執拗なほど話題になった昨今だが、AIによって何か革新的な利便性は確保できたか?むしろ「AIバブル」を演出した結果メモリその他が無駄に値上がりして、パソコンやオフィス機器が意味もなく値上がりしただけだろう?ホルムズ海峡でクソ忙しいのにエネルギー消費量が増えただけだろう?商業的に何の実績も出せていない、何一つとしてマネタイズに成功していないままなのに、なぜあなたはそんな「無駄の塊」にすぎないAIの話題に興味なんて持つんだ?あなたが開発者や関係者でもない限り、実際に何か変化が起きてから騒いでも遅くはないんだよ。EV(電気自動車)とAIはそのへんが顕著かつ露骨だよねえ、うん・・・科学技術のカの字も理解できてない人ほどデカい声で騒ぎたがる。そこには既に大問題があって、それが解決されないと、次のステージには進めないと、結論が出ているんだよ。AIだって答えを出「させる道具」。正確さなんて誰も重視しない。早さと雰囲気に特化したゴミ。失礼だがあなたのような「文系脳のド素人」を、一瞬だけ気持ちよくさせるための詐欺ツールでしかない。AI技術の開発自体は進めてくれて構わないけど、「これからの時代はAIだ!」みたいな寝言をドヤ顔で言われると、馬鹿か正気に戻れってブン殴って隔離病棟に押し込みたくなる。そんな革新的な変化なんて起きてないからさ・・・起きてたら僕が話題にしてあげるからさ・・・というか世界的大企業様は経営を多角化してるから、ブームに乗って新部署を立ち上げればそれだけでお金が動くけど、失礼だけどあなたは今日明日の仕事と家事と家計が関の山でしょ?銀行員だってバカだから技術のギの字も知らない奴だらけだよ。でも「今話題のAIが」って言えば食いつくかもしれない。その程度の価値しかないんだよ、直近1年のAIの話題には。ユーザーであるあなたたちにその程度の認識すら備わっていないのだから、現状でのAIは、「デマ情報発生装置」にしかなっていない。AIが生成したデマ情報を参照してAIがさらなるデマ情報を生み出すということは、インターネットの利便性に、情報的環境汚染物質がブチまけられたようなものだ。少なくとも2026年現在ではド素人こそが、「AIなんざ使うな、危険だ、邪魔だ、有害だ」と学ばなきゃいけない。AIに限ったことじゃないけど、それが本当に有益で普及すべきものになったときは、誰も話題にしないから・・・スマホも、自動車も、電気エネルギーも、衣服も、家屋も、「それそのもの」は誰も話題にしないでしょ?「エネルギー資源の安定供給」なら社会派ヅラして話題にするけど、「重力波の観測成功に伴う統一場理論の証明」なんて一切話題にしなかったでしょ?あえてわざわざ話題にされているということは、たいして有益なものではない、有益さがド素人にもわかるほど確かなものではない、ってことさ。なので断言してもいいけど、今年中にAIガーナフサガーって騒ぐ奴は、100%の確率で無能で有害な阿呆だよ。EVなんて世界中で「売れないから補助金カット」になってるし、日本の優れた技術の結晶であるHV車が売れまくってるのが現実ですよ。でもそういう話題、日本が優れた技術力を有しているとバレちゃう話題は、なぜか絶対に報道されないし話題にもならないでしょ?日本が優れた技術を持つ産業用ロボット大国だという話題は隠しまくる連中が、AI技術がすごいんだなんて話題にして報道しまくっているなら、それはつまり・・・ねえ?すごくない、たいしたことない、今話題にするべき価値がない。<ヽ`∀´>そういうことになります( `ハ´)

    1316、AIの何がダメなのか? ※商業的実績はゼロのまま(3932字)
  8. 昨日、ver.更新されました!やっと新たに魔神任務ですね!そのうちストーリー進行すると思われます!ニコの何か新しいイベントのものなのか?何か新しい企画のですかね?今回のガチャは、ニコと復刻にドゥリンでした!今はガチャもう少し貯めておきますね!プロフ更新、アイコン ヤフォダ 名刺 ジンヤフォダの名刺はまだ好感度MAXになってないので、風元素キャラとしてジンの名刺です!チーム編成順の並び!チーム編成として、今はキィニチとコロンビーナで移動してます!ヤフォダと綺良々をもう少し強くしたいですかね!第2チーム編成、久しぶりに凍結パかな!エスコフィエは今は所持しておりません…!第3チーム編成、千織で行動したいと思い、このチーム編成並びです!久しぶりに聖遺物スコア確認しました!キィニチは良い感じだと思います!コロンビーナはまあ今はこれで良いかな…!杯のHPまずまず……スカークと夜蘭のスコアはいいと思いますね!シトラリは、スコア0だったので……今ひとつか…?聖遺物厳選は時間がかかるので、今はとりあえずこれでいいか…!今月の螺旋!マーヴィカのチーム編成にトーマか…今思えば…シールド2人いるんかなー…まあ、シトラリはアタッカーにもなるから…キィニチとナヒーダ、夜蘭のチーム編成は良かったかもなー!ベネットを編成にいれても良いかもねー!思ったよりかは強くなりそうな感じ?もっとキャラ強化したらきっと螺旋クリアできるかもー!まあ……難しいよなー……とりあえずキャラ強化したら、クリアできるんだと思う!*⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝*ワンダホォォォォイ‎|•'-'•)وナイス!<!☆∀☆!>

    原神、今回のバージョン更新!
  9. これを水流デッキというと怒られる気がする。スタンダード3つ目のデッキ紹介は海緑ダンピリオンです。また緑のデッキです。いわゆるランプデッキの紹介となっており、スタンダード環境をある程度分かりやすくするためにこのデッキを選びました。ちなみに個人的に大好きなデッキタイプです。〇緑タッチ紫「海緑ダンピリオン」サラッカ 3パッファー 3ウォルタル 3ガビアダイル 3マーメイディア・プリンセス 3ガリザロト 3甲手スクィード 2ナー・ナシタ 3海怪モーガウラー 3ダンピリオン公 3深打ホエイラ 3テンタクルアタック 3ソウルバイト 2ハイドロフォース 3計40枚〇どんなデッキ?ブロッカーを立てて粘りつつコアブーストを連打。最終的にコスト8以上の大型スピリットを連打してサイズで圧倒するランプデッキ(リソースを増やして大型のカードで制圧するデッキのこと)です。緑主体の混色デッキとなっています。また、(色、系統問わず)単体スペックが優秀なカードを集めて作ったデッキのことをグッドスタッフと言うのですが、このデッキもその一種と言えます。バトスピではグッドスタッフデッキのことを「GS」と略すことが多く、このデッキの場合「ダンピリオンGS」と呼ばれるデッキ区分に入るものです。一応ベースはキーワード効果である「水流」を中心に組まれていますが、水流自体の使用頻度はそこまで多くはないですね。〇概要ウォルタル、ガビアダイルという4コストかつ真界放でBP8000まで伸びるブロッカーを立て、ゲーム序盤のライフ損失を減らします。基本的に大型スピリット着地までアタックはしません。これは相手のライフを減らして余計なコアを与えないためです。ブロックできなかった相手のスピリットはガリザロトで狙い撃ちにしたり、甲手スクィードで重疲労させてできるだけゲームを長引かせます。緑特有のコアブーストを使用して8コスト支払えるところまで伸ばし、海怪モーガウラーか深打ホエイラを召喚して制圧することを狙います。この戦術をとるとお互い複数のスピリットを並べてにらみ合う展開になりがち。そうなると1コア乗せスピリットが複数いる状況になりやすく、ダンピリオン公の3体コアシュートがクリティカルヒットします。特にBP勝負に勝てないと察して数押しの速攻をする相手はスピリットに余分なコアを乗せる余裕がなくなりやすいです。ダンピリオンはそういった速攻気味の相手を咎めるためのカードでもあります。〇初手考察後攻デッキです。1ターン目にウォルタルかガビアダイルを出したい。3コスト以下のカードは2種6枚しか入っておらず、先攻スタートは事故の危険があります。◇先攻サラッカかパッファーの2択しかありません。先攻の場合は引き直しでこの2種を探しに行ってください。最悪先1で何も出せないケースもあり得ます。◇後攻ウォルタルかガビアダイルから入りたい。この2種はソウルコア1個でBP8000ブロッカーになり、一部カード以外では突破が困難な壁になります。◇引き直し基準このデッキは初手事故の危険があるため強気の引き直しはやめた方が良いです。初手に出せるカードがあるならキープ推奨です。基本的に強いカードばかり入っているので、引きは後から向上しやすいです。〇カード考察◇サラッカ安定のコアブースト。水流持ちがいるとちょっとだけお得。コアを増やすことで大型スピリットの召喚が早まったりレベル2を維持できるスピリットが増えたりします。TCGにあまり触れてこない人でも、何度もバトルをするとコアを序盤に増やすことの強さがだんだん分かってくると思います。◇パッファー最軽量コアブースト2種目。強いて言うなら2コアでBP3000になります。コアを増やしたあとは適当なスピリットをブロックする役になります。◇ウォルタル序盤のブロッカー。4コストで召喚し、ソウルコア1個でBP8000のブロッカーになれます。4コストバニラのレベル2がちょうどBP8000。同コスト帯のレベル2に対しソウルコア1個で最低限相討ち、3コスト以下はほぼ完封できます。ゲーム序盤だとスピリットが2体以上並んですべてがBP8000以上…なんてことはないはず。最低限足止めをしてライフへの被弾回数を減らします。コストパフォーマンスが良いため、余ったコアでコアブーストを持つスピリットを召喚し、大型スピリットへのつなぎとします。破壊されてもEXシンボルで最後まで活躍できるカードです。レベル2効果はゲーム中盤以降、水流持ちを攻撃に参加させた際に隙を消せます。こちらも比較的使いやすい効果。BP8000になれるのはブロックしたときだけです。それまでは赤の除去や黄のBP-を受けやすい点に注意。◇ガビアダイル序盤のブロッカー。こちらもBP8000まで伸びます。水流を持ちます。水流自体はそこまで強力な効果ではありませんが、このデッキでは水流持ちを参照するカードがあります。特にモーガウラー効果のために最低1枚は水流持ちを維持したいところ。ウォルタルより優先して場に残すことが多いです。水流そのものについては後述。◇マーメイディア・プリンセス中堅のコアブーストスピリット。BPも高め。水流を持つため、水流参照の際にも役に立ちます。ただしレベル2からなので注意。ホエイラ召喚時に水流持ちの数を参照する際は、ソウルコアをここに置いて真界放させましょう。◇ガリザロト相手の疲労スピリットを刈り取る役目があります。例えばアタック時にBPが上がるスピリットや、相手がこちらのブロッカーの数以上のスピリットでアタックしてくると「ライフに通さざるを得ない」状況ができます。こうして疲労した相手スピリットを討ち取るのがこのカードの役目です。相手ライフを削らないため、余分なコアを与えずに相手スピリットを処理できます。できるだけ時間を稼ぎたいこのデッキの特性とよく嚙みあっています。◇甲手スクィードこちらのブロッカーはBP8000がベースですが、それ以上のBPを持つスピリットは素通しすることが多いです。そういう高BPスピリットを重疲労させて1ターン時間稼ぎするのがこのカードの役目です。この重疲労したスピリットを相手が自壊してくれたなら実質1体除去になりますし、相手が疲労で維持してくれるならコアが縛られ、それ以外のスピリットを並べにくくなります。概ねこちらが有利に傾きます。ターンを稼げばダンピリオンで流すこともできます。レベル2効果で2回アタックするのも当然強力。こちらが盤面を制圧したら速やかにライフを取りに行きます。◇ナー・ナシタレベル2効果で2回分のブロックが可能なスピリット。小型スピリットを複数並べて突破しようとしてくる相手に対してめちゃくちゃ刺さります。時間を稼ぐという用途だと非常に強力。特にBPラインが低い相手にとっては絶望的です。基礎BPが高めなのでウォルタルで回復させる前提で攻撃に回ることもあります。地味にEXシンボル持ち。◇海怪モーガウラー水流の対象になるメインアタッカー。水流持ちを最低1体フィールドに残す必要がありますが、アタックの度に重疲労を飛ばせる点が素晴らしいカードです。お互いに大型スピリットを召喚している際、こちらだけ一方的に重疲労で動きを縛り続けることができます。ダメージレースに強く、このカードを召喚してから一気にまくっていくイメージでデッキを動かします。高めのBPですが、8コストとしてはやや低めなので注意。ちゃんと重疲労効果を活かせないと真価を発揮できないため、水流持ちのスピリットを大事にする必要があります。◇ダンピリオン公緑デッキから飛んでくる紫のカード。単体性能はスタンダード1弾環境だと最強格の1枚。スピリットの条件指定なく、ソウルコアであってもコアシュートできるスピリットです。しかも最大3体対象に取れるため、相手の盤面次第では大損害を与えることができるスピリットです。相手の大型スピリット1体か、小型スピリット2体を除去できれば十分仕事をしたと言えるでしょう。相手目線、スピリットに2コアずつ置いておけば容易に対策ができてしまう…ように見えます。しかし考えてみてください。それはスピリットが少数しか出ていないときの話です。このデッキはBP8000ラインのスピリットを並べて時間を稼ぎます。ライフを削らないので相手に余計なコアを与えません。相手がスピリットを1,2体しか出して来ないのなら、逆にこっちが多面展開してライフを一気に奪えばいい話です。こちらがスピリットを並べていくの付き合って相手もスピリットを並べたのなら?あるいはこちらの高BPブロッカーに対抗してコストの大きいスピリットを召喚したのなら?必然的に維持コアが1個のスピリットが出てきてしまいます。ここにダンピリオンを当てて盤面有利を取るのが緑ベースのダンピリオンGS系デッキです。相手が多面展開をする場合はダンピリオンで流し、相手が少数しか展開しないのならモーガウラーでピンポイント重疲労で寝かせるのが海緑(水流)ダンピリオンの強みですね。◇深打ホエイラこのデッキのエースです。1弾環境でも最高峰のBPを持つ超大型スピリット。水流の数次第ですが、一気に2,3体重疲労させてゲームエンドまで持っていくことができます。重疲労なので召喚したターンを耐えられても、もう1ターン疲労状態になったままです。つまり次のこちらのターンも攻撃を通すチャンスが出てきます。レベル2に水流持ちを回復させます。アタックはできませんが、すぐに水流を再使用することでこのカードを実質的な3シンボルに変えてしまうこともできます。このカードが綺麗に着地できたなら勝ったも同然と言えます。水流持ちが1体もいないときはただのサイズが大きいスピリットです。それでも十分暴れられるとはいえ、適当な小型スピリットでブロックされ続けるだけです。こちらのライフが削られすぎていると相手の攻撃が間に合ってしまうこともあるため、水流持ちをちゃんと生存させる工夫は必要です。◇テンタクルアタック安定のソウルマジック。基本的に防御用途に使います。当然のごとく強力なカードです。やはり対象を選ばない重疲労は強い。モーガウラーやホエイラ召喚の前ターンに使用し、継召の準備に当てることもあるので忘れないように。相手ターン中に重疲労を飛ばした場合、使用したターンを加味するとアタックチャンスを2回、ブロックチャンスを2回潰しています。ゲーム展開によっては事実上除去したのと同じようになることもしばしば。このカードの対象に制限がないのはスタンダード環境基準だとぶっ壊れ1個手前くらいだと思います。◇ソウルバイトダンピリオンの裏択。ダンピリオン警戒で2コアずつスピリットに残した相手を刈り取ります。基本的にコアブーストして6コア支払います。相手の真界放持ちエースアタッカーあたりを狙うカードです。紫EXシンボルなのでダンピリオンの継召に活かせます。逆にダンピリオンを召喚していた場合ならこちらをソウルマジックとして使用可能。色々な意味でダンピリオンと相性が良いカードです。一部相手はアタックせずとも仕事をするスピリットを場に出すことがあります。そういう相手を除去できるかどうかで勝負が動くこともあるため、除去カードを使えるというのも重要な要素となります。◇ハイドロフォースこのカードが存在するからこそ、このデッキは「海緑」ダンピリオンとなっています。系統指定があるから汎用性はないものの、純粋なカード性能だけを見たならこのカードもスタンダード環境最強格の1枚です。エターナル環境で遊んでいると軽視しがちですが、スタンダードはバトルによるBP比べの頻度、重要性が共にかなり高くなっています。これは強力な除去カードがほとんど存在しておらず、アドバンテージ獲得手段も大人しいからこそ。スタンダードでは高BPスピリットでアタックすることでライフに負担をかけ、「ブロックさせてBP比べで相手スピリットを倒す」ことで相手とのカード枚数差に差をつけ、有利をとるのが基本です。なので、BP比べの結果をひっくり返すBP+カード、あるいは相手へのBP-カードがそれだけでも採用価値のあるものとなっています。雷竜が環境上位にいるのはこれが理由ですね。それを踏まえて考えてみると、このカードは単独でBP+7000。効果量だけ見れば間違いなく最高峰です。さらに追加で一方勝ちすれば2ドローのおまけがつきます。この2ドローが本当にゲームをひっくり返すレベルのアドバンテージ獲得源となっています。スタンダードのドローカードはまだまだ数が少なく、純粋2ドローは破格です。だからこそBP比べで勝たなきゃいけないという制約がついているのですが、その制約をクリアするためのBP+効果が十分すぎる強さを持っています。例えば相手の高BPスピリットをこちらが低BPスピリットでブロックした場合、そのままだと一方的にスピリットを失うので1:0交換となり損をします。そのタイミングでハイドロフォースを使い、返り討ちにすると相手スピリットを破壊しつつ2ドローするため、1:3交換となります。この1:3交換が可能なカードはスタンダード環境だとごく少数のみ。相手ターン中にこれができるのはおそらくハイドロフォースのみとなります。BP比べで勝たないといけないため、コスト支払いなどで自壊をされると2ドローはできなくなります。とはいえ、その場合でも相手に手札とコアを無駄に使わせたことになるのでこちらの損にはほぼなっていません。「使うタイミングが来た」時点でほぼ損にならないカードと言えます。海緑は、コアを増やしながらスピリットを並べて「耐える」動きをします。そのため、相手スピリットをブロックしてバトルが発生する機会が多めになります。だからこそハイドロフォースを使用するチャンスが増えるわけです。強いカードですが、対象が海緑指定なのでパッファーやガリザロトなどには使えないことに注意。あとはやはり、コストの重さだけはどうにもなりません。〇採用候補カードについて本当に色々なカードが採用できるため、水流デッキとの比較で数枚紹介します。◇クラポーラ、アロトールデッキを海緑、水流に寄せていく場合の選択肢。あまりにも少なすぎるコスト3以下のカードを補充しつつ、EXシンボルの供給を狙う場合選択肢となります。これらのカードを採用すると他色のカードは抑えめになります。採用する場合デッキの安定感は向上することでしょう。◇トッカリッカ、水流回廊純粋に水流デッキに寄せる場合の選択肢。トッカリッカはコアブーストだけでなく、アタックした高BPスピリットを回復させて相手の次ターンに備える動きが便利です。水流回廊を採用するとガビアダイルなどのBPがさらに上がるため防御力が向上します。レベル2効果で手札を増やすチャンスもあります。このとき、ハイドロフォースも手札に加わることは覚えておきましょう。ただしオープン効果でダンピリオンなどを相手に晒してしまい、採用カードがばれてしまうリスクも一応あります。残念ながらレベル2維持が難しく、ヒット率も低いので積極的に狙える効果ではありません。◇雷術ルクーナスなど逆に多色へ寄せ、グッドスタッフにするならば当然のごとくこういう「単独で強いカード」が採用候補になります。自分の好きなカードを採用すると良いと思います。〇動かし方原則として耐えるデッキです。序盤は相手のライフを削ってはいけません。4コストブロッカーで耐え、通してしまった相手はガリザロトで指定アタックをして破壊するか、スクィードで重疲労させて動きを止めます。ナー・ナシタにソウルコア込みで3コア以上乗せておくと、多くのデッキはこちらのブロッカーを突破するのが困難になるでしょう。そうやって場を膠着させてからがこのデッキの本領発揮となります。十分なコアを確保することでソウルバイトやハイドロフォース使用での迎撃が可能になります。相手が多面展開をするならダンピリオンで流しましょう。こちらのアタックはモーガウラーが基本です。引けてない場合はナー・ナシタでアタックし、ウォルタルでエンドステップに回復させる動きを徹底しましょう。相手ライフが3になったなら、ホエイラに水流を2回使用して一気に飛ばすことを狙います。しのがれたらウォルタルで水流持ちを回復させれば壁を維持することが可能。ちゃんと攻防の応酬をしていればBPの差やハイドロフォースのアドバンテージ差でこちら有利に傾いていくはずです。〇水流について水流という効果は、普通に使用するとほとんど意味がありません。1回分のアタックする機会を捨て、味方にシンボルを1つ追加する効果だからです。スピリットが2体いて、片方が水流持ちだとしても結局削れる相手のライフは2ですからね。それならスピリット2体でアタックしたのと変わりません。なんなら相手視点だとブロックするのは1体だけで済むのだから、下手に水流を使おうもんなら相手の方が得をするだけで終わることもあります。水流を使うべきタイミングは「ジャストキル」ができるときです。例えば相手のライフが3なら、水流でスピリット1体を3シンボルにできるタイミングですね。バトスピはライフを削ると、その削った分がコアとして利用可能になっています。これが相手ライフを減らすことのデメリットとなっており、このコアで逆転を狙うのが王道です。しかし、「そもそもコアを使わせることなく勝つ」ことができればライフを削るデメリットがありません。多シンボル直撃は「ライフからリザーブに増えたコアで逆転する機会」を奪う効果と考えることができます。ブロックされた場合はライフを削らない=相手有利にならない。ブロックされなかった場合はゲームに勝利。このタイミングでのみ水流は強い効果となります。あとは、フレイムハリケーンのように「このターンに自分のライフが減っていたなら、かわりに~」というテキストを持つカードもあります。水流はこれらのカードへのメタ効果(対策効果)となっています。水流はタイミングを選ぶ効果であり、デッキに複数入れれば良いというわけではありません。しかしながら、強い効果じゃないからなのか、水流持ちは妙に他の部分で性能が良く、そちら目的で採用できるカードが複数あります。このデッキは水流を副次的な効果と考え、「チャンスがあれば使う」ぐらいの認識で動かすデッキとなっています。〇環境での立ち位置アグロデッキが完璧な速攻を決めてきた場合は苦しい展開になりやすいですが、ナー・ナシタやダンピリオンが綺麗にはまるとスピリット性能で圧倒できます。基本的に「序盤の速攻を耐えることができれば」という条件つきで多くのデッキと五分以上に戦える優秀なデッキタイプと言えます。ただし低コストカードの採用数が極端に少ないので初手事故の危険性が常につきまといます。特に先攻スタートだとそれが顕著で、1ターン目に何もできないことがしばしば起こります。高いデッキパワーを持ちますが、1つ致命的に相性不利なデッキが存在します。それは増幅デッキ。増幅デッキは場にいる複数のスピリットがBP8000以上になりやすく、終盤以降ガビアダイルやウォルタルで止まらないスピリットばかりになります。またエンドステップ回復効果で重疲労を帳消しにされやすく、このデッキの強みがことごとく潰されていきます。この場合、ハイドロフォースやソウルバイトを的確に当てて相手の頭数を減らさないといけないのですが、グズグズしていると「手札が3枚になるようにドロー」効果で補充されてしまいます。使っていて楽しいデッキではあります。特にハイドロフォースをくらわせて2ドローしたとき、非常に愉快な気持ちになれるのでオススメです。とりあえず今回はここまで。

    水の力(海緑の話)
  10. しかも写真を撮ったのがよりにもよってもうベイスターズに居ない(トレードで他球団に放出された)山本祐大。予定通り、昨日は引っ越し準備の一貫で横浜に行っていました。ちゃんと横浜らしいところにも寄ってきましたよ!…横浜駅に貼ってあったベイスターズのポスター(通りかかっただけで草)手荷物検査ですとか本人確認ですとか、「やってる感」を出す程度のレベルでもやるべきだと思います…それだけでも抑止力にはなりますし、何より別界隈はやってます。数年前にプリティーのライブに頻繁に行っていた&今は別界隈のイベントによく行く身として痛感するのは、プリティーのライブはその手の厄介な方が一定数居続けている割には運営がそれを対策するポーズを取らなさすぎだなってところです。それで上手くバランスが取れるならまあ分かるんですが、まあ運営が分かりやすく舐められている様子を見るとお世辞にも取れていないので何かしら対策を打たない限りは会場をどこにしようがこのまま荒れていくだけかなあと思っております…てか本当に対策して欲しいです、爆破予告もありましたし動くにはこれ以上ないタイミングだと思うんですが。渋谷ラブズ公式HPで結局あさなぎがプリマジ単独に行くのかどうかというお題への回答としましては、「基本的に野球のシーズン中にライブイベントに行くつもりはもう無い」ですね。この際はっきり言いますが、過去にプリティーライブで明らさまに厄介だった方々に触れた時に逆にああだこうだ言われたのが物凄くダルかったのでそれ以来この手のイベントの優先度は下げてます…触らぬ神に祟りなし、見え見えのウンコに触るべからずです。ただ、引っ越しで寧ろ渋谷には行きやすくなるので会場自体は気になるんですよね…冬場にここでライブイベントをやるとかってなったら多分軽率に行っちゃうと思います。【プリねこ】#アイプリバース おねがい1だん2026年5月28日(木)~6月10日(水)までバルーンフェスコーデがラインナップされている「プレミアムライブ バルーンフェスコーデ」を開催するんだニャ💕「バルーンフェスピンク」「バルーンフェスブルー」「バルーンフェスグリーン」… pic.twitter.com/zLaW6uKncC— ゲーム「おねがいアイプリ」「アイプリバース」公式 (@T_ARTS_PRETTY) 2026年5月20日アニメで中々バルーンフェスを着る気配が無いなあ、て主旨で間違いないでしょうかね…!?確かに次回がもうおりびあ回ですしバルーンフェスを掘り下げるタイミングが迷子ですね、ひみプリの頃から割とコーディネート要素が薄めになっている感じはしましたがおねプリはより顕著かも。おねプリはどちらかと言うとメインシナリオの一貫性を高めてきた感じがします、でその分浮つきそうなアイプリ要素は開き直ってテンプレートを充実させて取っ付きやすくなったというか(その代わり薄くなったのは否めないですけど、それ込みで楽しみやすくなったというか)。あれそもそも毎年やるタイプのイベントなんでしょうかね、そもそも一昨年はやってない訳ですし恒例扱いするには流石に早すぎるような。やるとしても明らかに運営の身の丈を超えていた感じがしますし、程々の規模でやるのが吉じゃないかと…それこそおねプリ部が全国のお店にやってくる的な内容で良いような。程々とは言いましたがその内容でもおねプリ部の移動距離はかなりのものになりますからね、ほんと彼女達の貢献度にはマジでリスペクトです。これは本当にその通りですし、なんならスムーズに当たったとしてもゲーム内容を考えれば割高ですし、そもそもゲーセンに行くまでがハードル高いですし。なので、アイプリバースをやっている方は皆平等に本当に凄いと思いますよ…過去作含めて長く遊んでいる方に至ってはそのハードルの高さをずっと跳び続けている事になるので、更に凄いなと思います。プリチャン公式サイト私的にはゆうびんやさんコーデと言われるとこちら☝️がよぎります、どうもプリティーシリーズは2作遊んだところで跳躍力が潰えて今はずっと匍匐前進しているあさなぎです。少し引っ越し先が離れている関係で郵便で必要書類をやり取りする機会が今めちゃくちゃ多いんですよね、もう家の前にポストかえもちゃんが来てくれないかなってなってます(?)し、死体…??(多分違います)ところで最近はライブイベントでコールの裏で「ウッ」て言うアレとか、野球の応援で応援歌そっちのけでオリジナルの合いの手を叫ぶアレとかが話題になっていましたので是非それらを…すみません、どちらも「やめてほしい」方面の話題だったのでやっぱりよく考えましょう。身内のパーティーなら第三者の意見を気にする理由が無いので、お互いが楽しめる範囲で遠慮なくはしゃぎましょう(真理)し、死体…??(これは元ネタがそうです)いやでもこれ良い改変ですね、👻に置き換えることでセンシティブな表現を和らげつつみつ丸師匠(?)の地雷は的確に踏み抜いているので話の流れとしては寧ろ自然になっております。😷「やるかジジイ!」🥛(司会)「誰がジジイだお💢ババアだお💢いや14歳だからババアでもねえお💢💢💢」👓「…で、俺達が大喜利をする流れになったと。どういう人選なんだこれは」🦷「何でもトモコレに居るキャラが優先して呼ばれたそうだアッハァ。まあ実際権利的にはそれが一番無難だよなあ」😷「大喜利はテレビで観ていたから得意でござるよ!頑張ろうでござる、昇太殿、たい平殿!」👓🦷「(お前が円楽さんポジなのかよw)」プリオケの糸が引きまくっているのを感じますね…フォーチュは流石に違うと信じていますが、まあ分かりません。因みに私は割とマジでフォーチュがおねプリのキャラの中で一番好きなので、最後まで今の姿を保って出続けて欲しいなと思います…なんなら女神にすらならなくても良いです、ワンちゃんフォルムのままが良いです()🐶「誰がワンちゃんだっちゅ😡」テルはファンサに積極的だったり家族想いだったりと人柄が良いエピソードが沢山あるので、フォーチュもそっち方面なら何かあるかもしれませんね…いやフォーチュって見た感じ性格は寧ろ良くないような()あまりにもフォーチュが好きなあまり、トモコレでも作ってしまいました🏝️これあおいは寧ろフォーチュの佐藤輝明っぽさを信じて探している可能性がありますね、何ならいのりがそうするのに影響されて一緒に探してそうです…見つかるかは置いておいて()コメント募集中です (@shora_n_shora) | お題箱私への質問やメッセージ、リクエストがあればこちらへお願いします。ブログにて定期的に返信予定です⊂( ⊂ _ω_ )⊃odaibako.netあさなぎのWavebox👋Wavebox(ウェーブボックス)は、匿名で絵文字のリアクションを届ける & 受け取るメッセージツールです。wavebox.me今日の試合?ああ…うん…(察し)明日からオールスターゲームのファン投票が始まりますね🐯私も球場とオンラインの両方で積極的に投票したいなと思います…あと今年こそ試合そのものにも行きたいですね(抽選3連敗中)。

    【お題箱】やばすぎてキツ【その496】
  11. 先日も書いた通り一番の問題点があるとして、フッテンとゲッツは同じタイプのUR戦艦であり、しかしフッテンの実装はもう4年以上も前だ。なのでさすがに弾幕の性能が違いすぎた。砲弾1発の威力と性能がほぼ同じで、フッテンは4発、ゲッツは8発。道中艦隊で連戦したときの弾薬切れで困るのは同じだけど、ゲッツは旗艦配置で弾幕回し特化という使い方ができる一方で、フッテンはそれができない。仮にフッテンを僚艦配置して弾幕回し特化にするとしても、撃てる弾幕の性能がほぼ2倍違うのだからな・・・まあ実際は補正が微妙に違ったり減速効果の差があったりするから、完全下位互換にはなりえないのだけれど、現実的なダメージ出力では比較にならない。じゃあ完全に用済みかっていうと、URキャラ特有の「他艦隊支援弾幕」の性能に差がある。そしてその一点において、フッテンは圧倒的に優秀なのだ。これは14章ボス艦隊の僚艦に配置してみればわかることだろうけど、「5秒に1回支援できる」キャラのうち、実用的なのはグアムとフッテンくらいなものだ。なので道中艦隊が砲撃を苦手とするメンツ(特に駆逐艦)である場合、支援性能の差でゲッツよりフッテンがいいということは普通に起こりうる。何なら育成支援性能ではフッテンの圧勝だからな。じゃあ同じ「他艦隊へ5秒に1回支援」できるグアムとの差は何か?グアムは無限貫通する斬撃と投射弾を放つ。威力も十分高い。だがその支援弾幕は攻撃範囲が狭い。フッテンの支援弾幕は広範囲に低威力の弾をバラまく都合上、面制圧ができて、かつ画面上で一定時間の削り性能も得られる。倒し切った敵WAVEの次の奴らにも当たる可能性があるのはフッテンの特権。ということを考えると「道中艦隊支援」を重視するなら、「ボス艦隊前衛先頭にグアム、主力僚艦にフッテン」という配置がベスト。まあそこまでガチガチに支援しなきゃいかん状況も、昔ほど多くはないけれど・・・とりあえず言えることとして、グアム様さえいればフッテンは用済み、ゲッツ様さえいればフッテンは用済み、ということにもまあならない。ボス艦隊にダメージ出したいならゲッツ、道中支援を重視したいならフッテン。ダメージ効率では勝負にならないけれど、当初の予想通りの使い分けになるだろうね。ただ、フッテンは育成支援・道中補助向けURってことで。ヴァンガードやニュージャージーと似た枠っすね。ただし!しつこく繰り返すけど、確かに型落ち性能ではあるけど、弱い、使えないという意味ではない。むしろ用途の差があるから、ヴァンガードやニュージャージーも死にキャラになってない。ヴァンガードは事実上の前衛バフ持ちだし、ニュージャージーは収束スキルがあるから、動かない敵に全弾ブチ込む能力と、ご自慢の高対空もある。ガチで死んでるのは、完全コンパチ性能なのにキャラ人気の差でどうにもならないアキリーズだ(正直) 冷静に考えるまでもなく、妹のエイジャックス様と並べたときに童貞煽りする姉ではさすがに無理だろう、うん。人気投票でも衣装実装数でも姉妹キャラに圧倒的大差で惨敗してるのはこいつくらいなものだ。まあでもキャラゲー的には大事な役目だけどね・・・アキリーズみたいのがいるから、似た方向性でも別属性のシラみたいな奴が映えるのだし。昔のエロゲーでいうと「関西弁キャラ」とか「緑髪で眼鏡の文学少女」かね。およそ不動の不人気枠、ウザ枠として実装されるけれど、マイナー属性を詰め込むのに適しているから、コアな人気は確実に望めるやつ。純粋なメスガキであるヒーローと、メスガキ聖母であるバッチの差みたいなもんだな。露骨に「可愛くない属性」、ソバカスとかくせっ毛とかを持ってるヒロインなんて実需はないけど、いると色々映えるのも確かだしね。もっとクソどうでもいい話をすると、アズレン内で姉妹艦だからといって、完全コンパチ性能ってキャラは中々見なかったりする。捨てキャラだ死にキャラだとは言わんし、ある程度最初から結末を見越して設計されたキャラだろうなとは思っているよ。僕が100キャラデザインしろって言われたら、1人2人くらいはそういうのも入れるだろうし。・・・って書いてて思い出したけど、確か基本ステータス値は完全コンパチ性能だけど、運はエイジャックス様のほうが高かったはずなんだよね。そういう意味でもガチで救いがない。基本性能自体は燃費9としては驚異的に高いほうなんだけどアキリーズ好きな人はごめんね、名前はカッコいい(アキレス)と思うよ。あっでもその話でいくとたぶんオタク的にはどこぞの赤い弓兵的な意味でアイアスから名前をとってるエイジャックスのほうがカッコいい・・・・・・・・・うん。この話はやめよう。ダメージ出力性能だけ見れば型落ちでも支援性能では負けない。フッテンの弾幕は減速効果もついてるから、場合によっては他キャラのダメージ向上に貢献できる。あとゲッツも万能ではないよね。弾幕の形状が、一度にビシャっと浴びせるように撃っちゃうから。そういう意味では短時間の間をあけつつ個別にブチ込む武蔵の弾幕は非常に優れている。ライオンもドドドドッと一気にブチ込んでしまうから、結構無駄にならないでもないし。単純なダメージだけ見るか、用途の差、適性の差を見るか。どう見えるかだ。まだまだ心眼が足らぬ。質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    1320、アズールレーン(アズレン)のUR戦艦性能と迎撃弾幕編成の話 グアム、フッテン、ゲッツ
  12. 予選後半より続く・・・この大会、過去8回投げていますが、不思議と予選落ちが無く、全て決勝へ進んでいます^^;2012年 1973 優勝♪/48人 50歳代2013年 1900 10位/50人2014年 2122 3位/39人←ベストスコア♪2015年 1908 5位/31人2016年 1805 10位/30人・・・休み・・・2023年 1936 7位/36人 60歳〜代2024年 1789 6位/36人2025年 1723 4位/17人 60歳代昨年は、予選を7位で通過し、決勝で4位まで上げました。決勝は、昨年から入賞圏の8人のみで争われ(残れば取りっぱぐれ無し)、(2シフトに分かれ従来倍ほど居た)決勝人数が減って、全年代一斉に行われ、効率の良い進行になり・・・また、各年代8人(4人打ち×2ボックス)なので、選手は現状況を一目瞭然で見渡せます。マイナスしている私ですが、60代参加者が少なかった関係で、上位8名の決勝へ残る事が出来、入賞も確定しました^^;予選6ゲームの終了時点の成績は、1位 近江さん・ 1,373(+203)断トツ❣️2位 川島さん・ 1,237(+67)3位 私・・・・ 1,170(±0)4位 石橋さん・ 1,158(▲12)5位 岩崎さん・ 1,151(▲19)6位 後藤さん・ 1,105(▲65)7位 水野さん・ 1,098(▲72)8位 山﨑さん・ 1,082(▲88)プラスは(横須賀クラブお仲間の)近江さんと、ナショナルチームの川島さんの2人だけ、近江さんは2位以下を大きく離して、優勝は間違い無いでしょう。3位の私は、雲の上の2人を追いたいところですが、4位以下とは僅差なので、メダル順位から落ちないよう守りを固めたいところが本音です^^;<決勝3ゲーム>◆指定レーン:25-26L◆ボックスメンバー(4人打ち):60歳代1〜4位グループ(右隣ボックスが5〜8位グループ)◆練習ボウル:5分間ゲーム消化が進んでいるので、かなり遅くなっています。ボールはアキュドライブ6では動きすぎるので、手前が走るDV8バージ使い、インサイドまで入りましたが、ポケットには容易に運べました。気合いを入れて、決勝3ゲームスタート♪<7ゲーム目> DV8バージ【1F】25/15/18🦋【2F】25/13/15 7【3F】25/15/18🦋【4F】25/15/17 10【5F】25/16/17🦋【6F】23/14/20 6-7♪【7F】25/15/18🦋【8F】25/15/19 4❌→ 半歩前に【9F】25/15/18🦋【10F】27/16/20 4-6-7❌2=176/1346右レーンは🦋になりますが、多少オイルが伸びている左レーンはタップ連発・・・ダッチマン模様でスコアを伸ばせません。6フレダボを狙って力んだ投球が失速ドボンで、6-7と大きく割ってしまう・・・が、見事にクリア♪しかし好事魔多し、8フレの4番ピンタップを、投球リズムが合わず、投げた瞬間ダメと分かる凡ミス(>_<)9フレ、右は相変わらず🦋率100%ですが、反動で?左は全く上手くいきません。10フレ🦋でアップに戻す目論見は、アジャストが上手く出来ず、割れて176と撃沈(>_<)川島さんがスコアを伸ばして近江さんとの差を詰めましたが、他は低迷して順位は変わりませんでした。<8ゲーム目>【1F】25/15/20 4-7-10❌-【2F】27/15/17🦋【3F】27/15/16🦋🦋【4F】27/16/19 10【5F】27/15/14 2❌→【6F】27/15/17🦋【7F】27/15/16 7【8F】27/15/17🦋【9F】27/15/16🦋🦋【10F】27/15/19 4❌←=181/1527初っ端、意図的にボールを走らそうとしたのですが、無茶でした・・・結局動きを封じられず、動いてドボン!自然に中に動いたら🦋でしたが、ダボ止まり・・・5フレはふけて動かずヘッドを掠って2番ピン残り、これをこの日5回目のシングルピン凡ミス(>_<)失投の感触はほぼ同じで、対応策も立っているのですが、外ミスが治らない・・・10フレも4番ピンを外してしまい、このゲーム181で借金を増やしてしまい、唖然茫然(>_<)<8ゲーム終了時点>1位 近江さん・ 1,717(+190)2位 川島さん・ 1,685(+158)3位 岩崎さん・ 1,590(+63)↑4位 私・・・・ 1,527(±0)↓5位 石橋さん・ 1,518(▲9)↓6位 後藤さん・ 1,504(▲23)7位 山﨑さん・ 1,449(▲78)↑8位 水野さん・ 1,434(▲93)↓川島さんが136ピン差を、決勝2ゲームで42ピン差まで詰めて、近江さんの表情が強張っています。隣ボックスの岩崎さんが250アップと爆発し、あっという間に捲られ、大差を付けられました。6位後藤さんとの差も詰まり、4位も危うい(>_<)<9ゲーム目>【1F】27/16/17🦋【2F】27/15/17🦋🦋【3F】27/15/19 10【4F】27/15/18🦋【5F】28/16/16🦋🦋【6F】28/16/16🦋🦋🦋【7F】28/17/15 7【8F】28/16/16🦋【9F】28/16/19 4-10❌-【10F】28/15/17🦋28/15/18🦋28/16/17 10=223/17504位に落ちて、3位岩崎さんとの差は63ピンの大差が付いて、この有様で残り1ゲームじゃ届かないと諦めていました。欲が抜けたのが良かったのか?球筋が安定して、ダボ・ターキーと好調に進み、ふと岩崎さんのスコアを見ると、2ゲーム目の250アップが嘘のように感じるノーストライクの1ミスで停滞しています。8フレが終わって、1マーク差まで迫っていました。9フレ、ここでダボれば並ぶと意識した投球は、大事に投げ過ぎたのか?失速してど真ん中・・・割れて懸命のトライもノータッチオープンで負けたと思いました。私:XX9/XXX9/X⑧- (9フレまで194/1721)岩崎さんは9フレマークで3位確定でしたが、オープンとして勝負は10フレに・・・岩:8/7/9/8/728/6/X81(9フレまで144/1734)岩崎さんがトータル13ピンリードで、先に10フレを迎え、10ピンタップ、これをスペアで3位決定でしたが、これを凡ミス・・・私の首の皮1枚が繋がった^^;岩:8/7/9/8/728/6/X819-=153/1743私がダボれば岩崎さんを捉えます。単なる3位のメダル争いですが、この流れ/チャンスをモノにしないと、後々響くと感じ・・・より真剣モードに^^;土壇場で勝負所を味わえるのですから、緊張するよりやり甲斐を感じてました。1投目🦋、2投目の投球が綺麗にポケットに吸い込まれて🦋、ガッツポーズでこの日一番の充実感を味わえました^^私:XX9/XXX9/X⑧-XX9=223/1750<決勝スコア>①アベレッジ:193.3(3ゲーム)②ストライク率:56.7%(17/30)③ポケットヒット率:83.3%(25/30)④ポケットストライク率:68.0%(17/25)⭕️⑤連続ストライク率:35.3%(6/17)❌⑥ダボ数:2.00回(6/3G)❌⑦スプリット率:13.3%(4/30)⑧平均カウント:9.37本⭕️⑨シングルピンスペア率:66.7%(6/9)❌❌❌⑩10ピンスペア率:100.0%(3/3)⭕️11マルチピンスペア率:25.0%(1/4)12スペア率:53.8%(7/13)13割れを除くスペア率:66.7%(6/9)14ミス数:2.00回(6/3G)❌15失投指数:2.67(8/3G)理論アベ=(ダボ数ーミス数)✖️10+平均カウント✖️10+100=193.7←実質誤差±0ピン◆決勝でトータルプラスに戻すつもりでしたが、相変わらずの凡ミス/スプリットが多く、借金が先行し、エンジンが掛かるのが遅過ぎました。それでも、ラスト大きな差をひっくり返して3位へ戻せたのは、僅かながら自信になりますね^^;・・・<9ゲーム全結果>前半:196+166+207=569後半:193+222+186=601/1170(▲30)決勝:176+181+223=580/1150(▲50)スコアはともかくとして、凡ミスが大量発生・・・シングルピンスペア率:81.8%(27/33)は大問題で、カバーボールのコントロールの悪さが目立ち、一投目にも悪影響が出ているでしょう。早急に原因を探り、適切な対策が必要です。<60歳代の最終結果>1位 近江さん・ 1,896(+96)2位 川島さん・ 1,841(+41)3位 私・・・・ 1,750(±0)↑4位 岩崎さん・ 1,743(▲7)↓5位 後藤さん・ 1,709(▲41)↑6位 石橋さん・ 1,706(▲44)↓7位 水野さん・ 1,621(▲129)↑8位 山﨑さん・ 1,607(▲143)↓優勝は近江さん、おめでとうございます♪決勝では失速しましたが、予選後半で誰も届かない唯一の700アップを記録し、その貯金で逃げ切りました。この種の大会では常に圧倒的な好成績を残す、現ナショナルシニアチームの川島さんが、決勝で近江さんを2マーク差まで、猛追するも珍しくラスト失速して届かず2位に終わりました。私は予選順位を守り3位でした^^癖のあるコンディションに悪戦苦闘/失投多発の大会でしたが、入賞出来たし・・・来年稲沢での日本年齢別にも行けそうですから、良かったです^^<60歳台表彰式>選手・運営の役員の皆様、終日お疲れ様でした。

    5/10県年齢別競技大会(決勝)
  13. 黄金討伐パック・屍
  14. 2026 Jackpot Winners!
  15. 駆逐艦編はこちら。『1305、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の駆逐艦は誰か?』参考までに、うちのドックでLV125にしてある駆逐艦をご紹介。原則フルオート、完全無課金、かもしれない運用をドケチ思想でやると、現状の駆逐艦だとこれ以…ameblo.jp参考までに、うちのドックでLV125にしてある軽巡洋艦をご紹介。とはいえアズレンは初期からずっと軽巡ゲーであり、その傾向は今でも変わっていない。理由は実にシンプルだ。対潜、魚雷、砲撃、対空、生存という主な仕事が5つあるとした場合、全てやれるのが軽巡だけだから。重巡は砲撃と生存が得意だが対潜ができないし、駆逐艦は総じて対空と砲撃と生存が苦手。調整役として中途半端な性能を要求されるのではなく、万事においてそつなくこなせるハイスペックさが重要になるわけだ。駆逐艦を庇う盾にもなれて、重巡洋艦の大雑把さを補う小回りもできて、そのうえで固有の強みがある奴らが、ようやくレギュラー争いに参加できる。なので最初っから、圧倒的に別格で高性能な奴ら3人は、数に入れないほうがいい。主砲3に高性能弾幕もあるプリマス、対潜対空どちらもやれて主砲2な魚雷以外何でもできるサンディエゴ改、主砲2魚雷2対空2の全てが実用水準で高耐久な四万十。ぶっちゃけるまでもなく、最悪こいつらだけいればなんとかなる。それくらい圧倒的に便利。最強は誰だっていうとサンディエゴ改>プリマス>四万十かな。エゴ改はどこにどう出しても仕事する度が高すぎる。四万十も汎用性が高くて入れ得性能なのだけど、尖り方が魚雷に振ってあるぶん、その他の性能だとちょいと足りない。足りないものを補うのが得意なのがエゴ改と四万十で、その役割を他のキャラでは絶対に果たせない度合の差で、エゴ改>四万十。プリマスは最初っから水平弾主砲3門に高頻度追尾弾幕という、非常にわかりやすい尖り方をしているから用途が明確で、道中削りもボスキラーもやれる。んでフルオート性能の差でプリマス>四万十。なのであえてそれ以外から選べっていうと逆に難しくなる。よい意味で「強い奴らはみんな強い」からね・・・そんな中から僕がイチオシするのはチャパエフ。副砲型なのでそれだけで強いのだが、個々の性能を見ると圧倒的に最強だということはないものの、強みが絶対に腐らないのでオススメできる。「白騎兵の目利き」は、アズレン内で最も汎用性が高くて堅実なスキルかもしれない。まず、CRT率が上がって損することはない。次に、一番数が多く登場頻度の高い雑魚は駆逐艦なので、駆逐艦に強くて損はしない。かつ、副砲型で主砲が2門あるばかりか威力期待値・命中率向上の「弾速強化」自体がレア。一つあってもたいして強くないけど、同時に持っていれば決して腐らない。なので主砲を弾速の低い榴弾砲にしてもそこそこ当たるという点で、「軽装甲の駆逐艦を榴弾砲で焼いて絶対殺すウーマン」ができる。何をやらせても他の上位軽巡には劣るけど、最も数が多い雑魚である駆逐艦を迅速に片づける能力ならたぶん最強。つまり堅実・無難・慎重の結晶みたいな人。堅実!無難!慎重!K!B!S!ッテカンジデ・・・地味だけど対潜値149と決して悪くないのと、最大まで強化すれば艦船技術込みで回避値200まで届くのとで、サンディエゴ改とは別の意味で「魚雷以外何でもできる」。ちなみに僕の艦船技術だと軽巡は対潜値+22なので、爆雷つけて+25したら普通に14章の実用水準に届く。クリーブランド級並みに高い耐久値もあるから、イベント単騎編成にも使える。超オススメ。・・・母港と海域とで全く異なる印象のこと喋るキャラという個性もある。次にオススメするのはヘレナ改。通称ヘレナ大明神。アズレン内でも有数の運ゲースキル「レーダー探知」を持つ。20秒周期で6割発動ながら、敵の被ダメージが40%増えるデバフを与える。発動が空母や戦艦の攻撃タイミングと合致していれば、それはもう・・・ねえ?ヘレナが「エスジー・・・チカラヲカシテ」したタイミングで、エンタープライズが「オワリダッ!」すると、だいたい本当に終わる。運ゲーが大嫌いな僕でも何度か救われた経験があるくらいには超強い。でもまあ最初からアテにしちゃダメだよ、発動しないときは1日一度も発動しないから。本体性能としては耐久値と運が低めなので、生存力はあまりない。でも副砲型軽巡としてみると火力は高めなので、キャラ設定や性格・言動とはだいぶ違った存在だといえる。ちなみに既にMETA、リトル、改造と実装されているので、μがくれば全員揃う。三番目におすすめなのが能代(のしろ)。軽巡洋艦の上位キャラの中では唯一の魚雷アタッカーであり、魚雷バッファーでもある。地味に対空値も高めで十分有能なのだが、こいつのやべーところは生存力。なんと回避率が常時15%も上がる。過去記事でも散々喋ってきたから理屈は省略するが、回避値15%バフだったらただの雑魚だったが、回避率15%バフだから、そりゃまあやっぱ強えわ。そりゃ強えでしょ。耐久値や回避値自体は平凡なのに生存力だと上位に入り、かつ魚雷ダメージが駆逐艦に並ぶくらい高いので、「戦力としてカウントできる魚雷使い」という個性でこの評価。あと見た目がすごいセクシー・・・エロいっ。僕が戦艦大和に求めていた容姿に限りなく近い。たぶん重桜陣営の前衛としては四万十と双璧をなすくらいの鉄板メンバー。駆逐艦とのシナジーで考えれば四万十の遥か上をゆく。もう一人デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン。復刻されたばかりなので恒常実装待ちしてどうぞとしか言えないが、主砲2対空2魚雷1、または主砲2対空3の好きなほうを選べる。・・・・・・・・・まあ、誰だって対空3を選ぶわな。圧倒的どころの話ではないからね。・・・とだけ言うとSSR以外全員雑魚!みたいなエアプ野郎がホルホルし始めるので、出撃回数ベースなら圧倒的な=強さではなく利便性なら最強だといえるツートップをご紹介しておく。元Rキャラのカーリュー改と、元Nキャラのリアンダー改。利便性と長所については過去記事でも散々喋ってきたけど、アズレンやってて一番縛られたくないキャラは誰だっていうなら、リアンダー改、カーリュー改、ユニコーン改が同率1位だって即答するよ。リアンダー改なんて回避値128だからな。最低レアリティのキャラのくせに、この記事で紹介した上位軽巡の誰よりも高い。カーリュー改は主砲2なうえに駆逐砲装備可能で、かつ空襲先導で空母バッファーがやれるから、ユニコーン改と組めばイベントの燃費節約に貢献できる度ナンバーワン。軽巡のレギュラー争いが熾烈ってのはそういうことよ。初期実装の最低レアリティキャラが未だに最前線に立ってるから。インフレが遅いゲームというか、キャラ格差自体は小さいゲームというか。質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    1307、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の軽巡洋艦は誰か?
  16. 春季東海地区大会1回戦結果(^・^)b。
  17. これはゲーム全般の常識というか一般論の話なんだけどさ? 理屈の話なので、まあ時間があるときにでも読んでくれ。たとえばポケモンだったら最初に御三家の誰かをゲットして、そいつを主軸にして育成していくわけじゃん? ドラクエ3なら勇者、魔法使い、僧侶、戦士くらいの構成になるだろう。その「初期メンバー」の中でも、なぜそいつがオススメされるのかっていう理由はちゃんとある。なぜその武器や防具やアイテムが強いのかっていう理由もちゃんとある。だからSFC版DQ3のRTAはやくそう大量購入からのピラミッド突撃をするし、悟りの書を使って賢者に転職させるためにステータス成長の優秀な盗賊を入れるし、リメイク版DQ3は魔物使いが圧倒的に強いから入れ得なわけで。ポケモン御三家だとみずタイプがだいたい安定するしなあ・・・うん。水タイプで弱いのって物理技くらいじゃない?まあつまり何が言いたいかっていうと、誰を使ってもクリアできるゲームだから、本当にキャラチョイスが誰でもいいかっていうと、そうじゃない。ドラクエなんて装備性能が女尊男卑で有名だから、選べるなら主人公の性別を女にしないメリットが一切ないし。そのうえで、特にソシャゲは任意セーブと任意ロードが不可能だから、育成効率ってものを無視したプレイがおよそ絶対に許されない。最初っから効率なんか無視して好き勝手遊びたい人やそのプレイスタイルは尊重する。何なら僕は元々そっち側の人間だ。しかし少なくとも攻略情報を探しているような人だったら、何かしらの効率化を望んでいるはずだろう?100回1000回10000回と繰り返すのだから、たかが3秒の短縮でも10000回やれば30000秒の短縮になるわけで、30000秒ともなれば数時間ぶんの差になる。ガチガチにゲーマーである層なら、1回1秒の短縮を10000回やるなら誤差とは言わないことを知っている。だからロード時間が1秒でも短くなるようなゲーム機が欲しくなる。ゲーム機のスペックを欲する理由は、グラフィックじゃなくてロード時間だって、それ一番言われてるから。まあ某任天堂信者がファビョって突撃してきそうな話はそれくらいにしておいて。あるいは最強ではないけど超便利なキャラが1人いるだけで、育成・攻略の効率が激変することはあるだろう?先述のDQでいうなら賢者、ポケモンでいうならみずタイプ御三家。弱点もある、万能でも最強でも無敵でもない、でもいると便利だし強い。そういうキャラをゲットできる条件があるなら、先に知っておきたいし、それに近づくための道筋だけでも把握しておきたい。と、なれば。確かに最新実装キャラのほうが強い傾向があっても、何がなぜどのように強いのか、っていう理解は大事だよね。特にアズレンはSTG(シューティングゲーム)だから、通常ショット(砲撃)が強いかボム(空爆、魚雷)が強いかっていうだけで、機体の性能が雲泥の差になってくる。東方Projectがいい意味でヌルゲーだからできれば遊んでみてほしいんだけど、通常ショットが使いにくいだけで、STGのキャラとしてはほぼ間違いなく低評価がつくのよね。理由は色々ありすぎるというか、一般論レベルなので割愛するけれど。だから「少なくともアズレンの場合は」、最新実装キャラが最強なんだあああああああああああって主張をされても、何寝言いっとんじゃボケがとしか返せない。威力は低いが手数が多いというだけで有能だし、長い目で見て艦船技術システムを加味すると手数の多さは超優れた個性だから、一撃の威力が重いかわりに手数が出せない奴よりはずっと優れているといえちゃう。普通のRPGだったら「確定後攻必中攻撃」とか「確定先制弱攻撃」とか、使い分け次第でどうにでも活用法はあるもんだけど、アズレンはSTGだからね。手数出せないとストレスしかたまらない。アズレン運営もそのへんはさすがに理解しているのか、近年実装されるコラボキャラは普通に副砲型だからね。ネプテューヌとかうたわれるものとか、初期のコラボキャラはみんな魚雷型だったけど。変わったのはホロライブあたりからかな、百鬼あやめが副砲型重巡だった。まあアイツ軽装甲だけど。その後のコラボ重巡はあずささん、夢芽、斑鳩、夕焼、ララ、十香と副砲型だらけ。DOAXVVのシャンディは格ゲー出身ではなくエロバレー出身だから魚雷型にされた説なので「少なくともアズレンの場合は」。最新キャラが強いだの、出たキャラを素直に使えだの、軽々しくそう断言できないだけの理由がある。普通のソシャゲと違ってSTGだから。少なくとも僕がゲーマーを名乗る限り、不誠実なワザップ情報をお伝えしたくはない。で、だ。既に900キャラ実装が見えてきた9年目のアズレンとしては、キャラ集めゲーでもあるわけで、育成効率を無視するのは・・・・・・・無視したいならご自由にどうぞ?867キャラを効率無視して育成したいなら僕は止めませんよ。少なくとも僕がオススメするキャラってのは、そのようなゲーム全般ならびにソシャゲ全般のあれこれを考慮したうえで、アズレンがキャラ集めSTGだという大前提に立脚したうえで選出されている。完全無課金で、原則的にフルオートプレイをするエンジョイ勢が、少しでも効率的に育成を進めていけるように、できるだけ装備や編成をいじくり回さなくて済むようにするために考案された。ユニコーンは改造しなくても強いよ、回復できて前衛が落ちにくくなるよ、改造すると開幕攻撃ゲットするから末永く使える最強級キャラだよ、最終的に戦闘機4攻撃機3で合計7機防空ができるからガチ性能だよ、軽空母だから対潜補助もできるし装填値高いから弾消しも得意だよ、なのになぜか初期状態で全員に一律配布されてるから使わないと損だよ、と。それくらいは知っておいたほうがお得だろ?「一律配布キャラだから強い」のではなく、「理由があって強い」のだと。なんかねえ・・・うん。主にwikiru(アズレン攻略wiki)はおかしいことが多すぎるんだよね。一番最初に初心者向けおすすめキャラのページを作ろうとした人が、砂場(練習用ページ)で作っただけなのに、なぜかおもっくそフルボッコにされてページごと消されたんだよね。僕はその祭りを見ていたから覚えてるけど。誰が使ってもいいはずの砂場で、荒らしでもない個人が作ってたものをわざわざ消しにくる理由って、悪意以外の何なのさと。「初心者向け攻略情報」を絶対に提供したくないと思ってる悪意の持ち主が、あのwikiには複数ないし多数いる。なぜかはマジで知らんけどね。だからスキあらばデマ流そうとするクズが当然いる。イチャモンつけてコンセプトを台無しにさせて陳腐化させて、無価値だクソだ、だから消せなくせと、そう言ってるようにしか見えない。まあ具体的に誰のことだとは言わんけど、アズレンの人気に嫉妬した粘着アンチなキチガイ連中がいるのは有名な話だからね。そいつらがやってるようにしか思えんよ、単発IDで雑談板に来る奴らは特に。あいつらって「荒らし専用回線」を契約してまで荒らそうとしてる、ネット界隈では25年前の時点で専用監視スレができてたようなネームドキチガイだからな。いるんだよ、そういう常軌を逸したキチガイが、ネットの世界には。かくして。僕は「誰でもいい」「最新キャラが強い」という、不正確で非効率的なことは絶対に言わない。ゲーマーとして言いたくない。理論上最強なはずの技が命中率や手数の問題で機能しないなら、それを最強とは言いたくない。任意セーブできるゲームなら当たるまでロードすればいいけど、ソシャゲはそうはいかないからね。一度の事故で致命的なことになるなら、その一度ですら防ぎたい。逆に効率だけ見ればあまりよくないけど、消費MPが少ないとか、発動モーションが早いとか、実際に使ってみて使いやすいものがあるなら、それこそがオススメされるべきだと思っている。最大限外さないもの、安定感と信頼感が高いもの。命中率99%なんて絶対に信用しない。何せ命中率100%でも外すゲームって実在するからな。いわゆる表示命中率と実効命中率・最終命中率の話だけれど・・・まあそこまでゲームが好きではない人なら知らんかもしれないが、僕は人生の90%以上の時間をゲームに捧げてきたからね。オタクとしても、ゲーマーとしても、ウソはつきたくない。理論上の最大値や期待値よりも、実測上の平均値を。少なくとも僕は。この個人ブログでは。そういう信念のあるキモオタが情報を発信している。堅実!無難!慎重!K!B!S!ッテカンジデ・・・僕はそういう人間なので、アクセスの多い過去記事へのリンクを作った。『番外、アズールレーン(アズレン)過去記事リンク』そこそこアクセスのある記事へのリンクを置いておくだけである。番外だから定期的に記事の日時だけ改変して、できるだけサイトの上部に置いておくつもりではある。一応…ameblo.jp誰でもいいとか最新キャラを使えとか、そんなこと言ってる奴は「敵」だと思うよ。対時間効率で優れたキャラを使わずに遊べ、最新キャラだけが全てだなんてデマを流す奴は、あなたの時間を奪っていく敵ですよ。強くはないが便利で堅実なキャラや装備を紹介されたら、なぜお前はそんなにも困るんだ?カーリュー改、ヘレナ、チャパエフ、フェニックス、ブルックリン、こいつらがいるだけでアズレンは11章までならヌルゲーですわ。サンディエゴ改、リアンダー改、プリマス、四万十がいれば盤石。1人いるだけで育成効率が上がるから、残り2人を育てるときに楽になる。最初に1人便利な奴で突破口を開いて、そいつを軸にすると、効率が上がる。北風、花月、若月、エルドリッジ改がいれば駆逐艦は当分足りる。Z52とトラファルガーがいれば間に合う。そろそろモガドールが復刻されるから、ヒーラー必須だけどアタッカー筆頭ですよと。強い奴に面倒を押し付けて残り2人ぶんの枠を育成に当てる。そうすれば艦船技術も早めに蓄積されるから、大器晩成型の駆逐艦(主砲2の連中)の強化も捗る。その都合で鉄血の駆逐艦のうち、艦船技術で火力値+1がもらえる奴らは、レベルだけでも上げておきたいよねっていう。それでも宗教上の理由(巨乳じゃないと嫌だetc)があってあのキャラ使いたくないとか、逆にこのキャラ使いたいからどうにかしたいとか、色々ございますでしょ?だから僕は、「質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)」って毎回言ってる。あなたのキャラ愛や好き嫌いやプレイスタイルを極力考慮したいから。最新実装だから強いとは限らんのよ、アズレンは。他のゲームとは違ってね。誰がいい?どっちがいい?優先順位はどうする?900キャラ近くもいたら、そんなもん人それぞれでしょ。強かったら僕が断言するよ。動画で紹介してる人らは理論値で評価する人が大半だけど、僕は例のアレの門弟でもありリアルラックが最悪だから、それが嫌いなのだよ。Q:ゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンは強いと思う?A:実在した人物の名前であり、この界隈では超有名だし、微妙調整にはしないと思う。Q:2人目のUR潜水艦になるであろうU-2501は強いと思う?A:鉄血潜水艦自体が強いゲームだから、どう間違っても弱くはならないと思う。GVB(Gottfried von Berlichingen)は、普通にベルセルクネタ入れてくるんじゃないかなと思ってるよ。トマト酒でも飲ませるんじゃない?質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    1313、アズールレーン(アズレン)の初心者向け攻略情報「出たキャラ使え」への異論と反論
  18. 来ていただいて、ありがとうございます今日の文字は9日の「ブラタモリ」は「東京•成城」お題は「憧れの住宅街•成城はどうできた?」始まりは「成城学園前駅」から「成城」は都内有数の高級住宅街として知られていますタモリさん「よく見ると高級だよね駅前の薬局にファーマシーとか書いてある」駅前に「成城石井」の1号店もありますまずは、成城の住宅地へ駅前は商業地ですけど、駅からわずか150mでガラッと景色が変わります成城学園に行くと、憧れの住宅街•成城ができた理由がわかります成城学園後ろを振り返るとタモリさん「ここはもともと成城学園ができる前はなんだったんですか?」成城学園の中に成城の成り立ちがわかるものがありますので観にいきましょう広さは3万6,000坪、東京ドーム2.5個分タモリさん「広いねぇ」「ミュージックホール」ここに成城学園出身の世界的に有名な指揮者が、よくこられていました小澤征爾さんです成城学園の中学校に通っていて、人生で一番楽しかったのは中学校時代の3年間というほど成城学園に愛着を持っていましたもともとはピアノをされていたのですが同じ時期に成城学園のラグビー部にも入っていて、試合中に指を骨折したので指揮者の道を目指すことになりましたこの建物の一階は成城学園の歴史を扱う博物館になっていますその中にこの領収書を発行した組織は「成城小学校•成城第二中学校 後援会地所部」この後援会は成城学園の保護者がつくった組織「地所部」とは土地の管理•販売•開発を行う部署タモリさん「土地を買ったんですか?その部署が後援会にある?」実は成城学園は当初学園として使う1万5,000坪ほどの土地を確保していたそのほかに2万5,000坪の住宅地も取得していたなぜ住宅用の土地まで確保していた?子どもを主体とした新しい教育にチャレンジするため学園と保護者が一体となって住宅地として確保していた土地を区画整理して分譲し、土地を売ったお金で成城学園をつくりましたタモリさん「商売うまいね後援会地所部はデベロッパーじゃないですかこういう事例は他にもあるんですか?」成城が珍しいのはプロのデベロッパーが関わっていないことタモリさん「すごいよね素人がそれをやっている」100年くらい前に佐藤アナ「その当時のこの土地のよさはどういうところにあったんですか?」まさに何もなかった雑木林だったので自分たちで街をつくって学校もつくることができましたタモリさん「大正14年だもん、何も無いよここは」それで学校だけじゃなくて、先生や生徒が住む住宅地もつくったタモリさん「それが今の成城の住宅地の最初」しかし、何も無い雑木林だった土地に学校と住宅地をつくるのはかなり壮大な話になりますでは、どのように街をつくっていったのでしょうまずは、学校の中を歩いて、その始まりを探っていきますここから傾斜になっています池(成城池)があります地形を確認しますタモリさん「川沿いの段丘のヘリですね」成城学園はこの川が削ったことでできた傾斜した土地にありますタモリさん「いいところを住宅にしてヘリのところを学園に」さまざまな年齢の生徒を集めて子ども同士の交流の場をつくることが目的でした今でも学園の周年行事には幼稚園から大学生まで、2,500人の生徒がこのグランドに集まりますタモリさん「俺の中学校時代は全国で当時2番目のマンモス中学で全校生徒が約2,500人」佐藤アナ「えっ、同じぐらいの人数!」でも、成城学園があったのは、川のそばの低い土地、ここはベチャベチャな田んぼのような場所そのままでは、グランドとして使うことができないなので土を入れて埋め固めました実はグランドを埋めた土が成城の街づくりに関係していますタモリさん「土をどっかから持ってこなきゃいけない」それは住宅街を歩くとわかるので、住宅街へタモリさん「大量な土が要りますよね」注目していただきたいのが、建物がある場所と道路の高低差建物がある場所が高いもともとは排水のためということもありましたが道路を削った土を学園の広いグランドに使いました保護者も子どものために熱心に土を運んだそうです普通は大手デベロッパーが宅地開発することを考えると、まさに素人がやった街づくりです長くなりましたので、明日に続きます

    ブラタモリ 東京•成城 成城のはじまり
  19. とりあえず軽巡洋艦編と、『1307、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の軽巡洋艦は誰か?』駆逐艦編はこちら。『1305、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の駆逐艦は誰か?』参考までに、うちのドックでLV125にしてある駆逐艦をご紹介。…ameblo.jp駆逐艦編を置いておく。『1305、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の駆逐艦は誰か?』参考までに、うちのドックでLV125にしてある駆逐艦をご紹介。原則フルオート、完全無課金、かもしれない運用をドケチ思想でやると、現状の駆逐艦だとこれ以…ameblo.jp参考までに、うちのドックでLV125にしてある重巡洋艦をご紹介。Q:少なくない?A:そもそも重巡洋艦の数自体が少ない。過去記事で何度も書いてきたことだが、アズレンというゲーム的にも大事なことだから改めて書いておこう。そもそも重巡洋艦とは何かというと、明確な「定義」はない。しかし明確な「基準」ならある。それは「ワシントン海軍軍縮条約」で規定されたアレコレであり、主砲が155mm以上203mm以下なら重巡洋艦である、とするもの。アズレンの重巡も、いわゆるこの「条約型」重巡が基準になっているので、主砲が203mm径だらけで見分けがつかないが、リアル兵器としての宿命であった、といえる。なおこの条約に関わっていなかったソ連の軍艦は、「155mm以下の軽巡洋艦」に対して180mmの主砲を装備していたり、「203mm以下の重巡洋艦」に対して220mmの主砲を装備していたりした。なので「非条約型重巡」も存在してはいる。またこの重巡洋艦に限ったことではないが、戦艦や空母と呼ばれる兵器は、当時の列強諸国の国力の象徴でもあり、そもそも建造できた国自体が皆無だった。そもそも作れる技術力のある国が10もなかったことを思えば、重巡の数が少ないのは当然である。戦艦はもっと少ないし、空母はその戦艦よりもっと少ない。さらに話を面倒にしているのは、その「量産性を辛うじて保っている」兵器であった重巡洋艦も、大型化(いわゆる大艦巨砲主義)の流れを汲んで、強化版の兵装が考案された。重巡より砲撃が強く、装甲が厚く、あるいは速力が高い軍艦。日本においては「巡洋戦艦」と分類されることもある艦種に相当するといえる。重巡よりも巨大な兵器は、もはや小さな戦艦と呼んでも差し支えがなかったからだ。軽巡洋艦→重巡洋艦→「???」または巡洋戦艦→戦艦この「???」のことを、「超甲巡」とも呼ぶ。最も優れている巡洋艦が、「甲乙丙丁」でいう甲相当だった。なので重巡洋艦のことを「甲巡」と呼ぶこともあった。もちろん軽巡洋艦が「乙巡」だ。その「甲巡」よりもさらに優れた存在として考案・設計されたものは、甲巡を超えた存在なので、超甲巡。アズレン的には超甲巡と呼んでいた時期もあったが、今では超大型巡洋艦「超巡」と呼んでいる。・・・・で。この流れを読んでいただければわかるように、「重巡」は「小さな戦艦」でしかないのだよな。しかもデカくなりすぎて量産に適さないサイズになってしまっていたから、技術的にそれを作れる国自体がほとんどなかった。兵器としては気軽に作れないうえに取り回しもよくなかった、半端な兵器。相対的に「小さくて安い」駆逐艦は大量に作って、数で作戦を遂行すればよかった。技術的に考えると軽巡洋艦くらいまでなら、まだ量産ができたし現実的に戦えた。なのでリアル兵器としては超巡よりも弱く、駆逐や軽巡よりも使い勝手が悪かった。大半のゲームにおいて重巡洋艦の扱いが不遇になりやすい理由でもある。「そのコンセプト」ならもっと優れた奴がいるはずだから。とはいえ「超巡」は、実際に建造されることはなかった。もはや小さい戦艦と呼ぶべきデカさになってしまったのだから、そんなものを作っている余裕などなかったからだ。それでも人類史上、唯一実際に建造された超巡が「グアム」だ。そういう前提でご覧いただきたい話題なのだよな、これは。超巡が重巡より強いのは定義であってコンセプトであり、重巡よりも強いから重用されるのは不可避なことだ。そういう兵器であったから。そういう設定であったから。超巡のことを大きな重巡、特殊な重巡だと考えてくだされば、不遇艦種として名高い重巡も、少しは浮かばれるかもしれない。まあ結局この区分も、条約型=203mmかどうかって話でしかないから、条約型縛りか、条約型無視か。別レギュレーション、バグありRTAかバグなしRTAか、みたいなもんである。なので(ここから本題)最初にきちんと区別しておこう。アズレンの超巡①硬い(耐久値7000以上)②投射砲が装備できて砲撃力が高い③リアル兵器のコンセプトとして重巡洋艦よりも強いアズレンの重巡①柔い(大半が耐久値6000以下)②砲撃力が高いが大半は投射砲を装備できない③リアル兵器のコンセプトとして超大型巡洋艦よりも弱い単純な役割分担(確実に生存することで前衛艦隊の盾になる)で考えると、硬さで劣る重巡は超巡よりも強くない、ということになってしまう。悲しいけどこれ戦争なのよね。そういう前提に立脚している以上、強さだけ見れば超巡>重巡になってしまい、超巡ランキングをやるのと何も変わらない。なのでそういうことはやらない。このブログは理論値(最大値)で強さを区別せず、キャラ愛という無駄なものを最後まで大事にしたい、原則フルオートのエンジョイ勢が、完全無課金で遊ぶ前提で情報をお届けする所存なので。でもまあ、あえて「最上位勢」くらいはご紹介しておこうか。超巡エーギル。大半のアズレンプレイヤーが「最強の前衛」といったら、このエーギルを挙げるのではなかろうか?前衛では2人しかいないデフォルト重装甲による高い耐弾性能、投射砲2門による破壊力、威力こそ低いが減速効果つきの魚雷と、特殊内蔵副砲による削り性能まで完備。実はダメージ出力性能自体はあまり高くないとか、回避値が低いので思ってるほど硬くはない(※高命中な敵からは速攻で削られる)とか、欠点はあるけれど、最優秀キャラだと呼んでもたぶん異論は出ない。これがガチャに依存せず確実に手に入る(※開発艦4期)というから恐ろしい。なおCV佐倉綾音っていえば「あっこれヘタレだ」と・・・ ※個人の感想です重巡ナポリ。2人しかいない、前衛でデフォルト重装甲なキャラのもう一人。出撃条件的に「超巡」が却下されることがたまにあるので、重装甲かつ「重巡」であるという事実が非常にありがたい。エーギルとの違いは投射砲が装備できないことと、魚雷が装備できないけどスキルで魚雷を撃つこと。さしずめ「特殊内蔵魚雷」と呼ぶべきか。そして投射砲が装備できず、主砲が1門しかないかわりに副砲が2門あり、さらに特殊内蔵副砲も撃つ。近づけばシールドを貫通し、遠ざかればシールドを削るという性能になっている。デカブツ特有の手数の少なさと、それに伴うシールドへの弱さを、真正面から力づくで克服しにきたキャラであるといえる。キャラゲー的には特殊内蔵副砲がSAP弾なので紫色でキレイだな、という・・・なので重巡洋艦としては驚異的な手数の多さを誇る。燃費さえ気にしなくていいなら、格下なんかガリガリと削り殺す。傾向としてはエーギルよりも回避値が高めなので、回避値で耐えたい状況ではエーギルよりも長持ちすることがある。やはりガチャ依存せず確実に手に入る(※開発艦7期)のもありがたい。なお、よく見ればエーギルより火力値が高かったりする。何を意味するかは御想像にお任せするとして・・・CV鈴代紗弓っていうとヤウダのダニが出てくるんだけど、どうよ?超巡グアム。人類史上唯一実際に建造された超巡。軽巡が霞む超高性能な対空(対空2)が存在意義かと思いきや、全弾発射がないかわりに、超強力な発砲時追加攻撃を持つというイロモノ性能でもある。後半海域は対空値が低いだけで不利になるため、こいつがいるだけで12章以降は死ぬほど楽になる。逆に言えば、11章までにこいつがいてもあまり嬉しくはない。12章に行く前に11章で育成を終えておけ、ということでもあるが。用途はシンプルであり、対空が要らないならエーギルかナポリ、対空が要るならグアム。CV各務華梨って誰だろう・・・英語スキル担当声優かね?重巡ハウデン・リーウ。グアムと似た性能(対空2)だが、こちらは重巡。出撃条件調整的に考えるとグアムより便利。ただしグアムが発砲時追加攻撃と定時弾幕で、ガッチガチの砲撃キャラであるのに対し、こちらは近接弾幕と特殊航空攻撃というイロモノ性能。開発艦なので運が0であるのが少しだけ惜しいのと、まだ3人しかいないチュリッパ陣営キャラであるのと。地味に回避値80超という、盾役としては生存力の高さも光る。まあ最も重要なことはCV井上喜久子17歳、という事実か・・・重巡ヒンデンブルク。砲撃は強いが手数が少ないため、シールドに阻まれると何もできなくなるのが、重巡洋艦の最大の欠点だった。が、シールド貫通スキルで問答無用の砲撃をブチ込む、主砲2を通り越して主砲3(2+1)になるトンデモ性能として降臨したのが、あのローンちゃんの進化版に相当する、このヒンデンブルク。地味に耐久6000、回避80という高水準な生存力を有しているので、無茶なことをさせても、思っているよりは落ちない。なお実装時期は開発艦6期だがこいつが実装されたせいで、「シールドを無視できない重巡が許されるのはSSRまでだよねーw」という風潮が生まれたのはたぶん、誰にも否定ができない。ナポリは7期、リーウは8期だからな・・・重巡モスクワ。最新実装のUR重巡洋艦にして、副砲型、シールド貫通スキル、高対空(さすがに対空1だが)、対空砲の射程+5というスキのなさで実装された超高性能艦。まあこいつは「戦後」艦であり、草野球に大谷翔平が参加してるようなもんだから・・・「回避80、耐久8000弱、高対空、シールド貫通」なので、一番似ているのは高対空枠のグアムかリーウかってことになるけど、投射砲ではなく水平弾砲ってことが違いかな。投射弾はAoE(範囲攻撃)であるから3人以上をブチ抜けるかわりに、当たり判定が生じるのが着弾する瞬間だけ、という欠点がある。水平弾は貫通性能があっても2人までしかブチ抜けないかわりに、飛んでいく過程にも当たり判定があるから、突っ込んできた自爆ボートを巻き込みつつ攻撃する、という芸当が可能になる。まあ最大の存在意義は「対空砲の射程バフ」という、他に誰も持っていない超レアスキルだろうか。主力の対空砲が全員STAAG(射程30)といってもいいアズレン世界において、+5すれば35だからな。それがどれだけ偉大なことなのかは長くなるので割愛するとして。現時点で、ドックの重巡フィルターに引っかかるキャラから強い奴を選べとなったら、たぶんこの6人がいればいいんじゃないかなあと思う。用途が違うキャラばかりなので、あえて順位をつけるならエーギル>グアム>ナポリ>リーウ>モスクワ>ヒンデン、かな。アズレン初心者に1人プレゼントできますって言われた間違いなくエーギルだろうし?出撃条件的に見ればナポリのほうが嬉しいんだけども。他のLV125キャラが弱いということはないんだが、まあ強いキャラ紹介ということで。アズレンやり込んでる人なら僕がLV125にしてるキャラ見て察しはつくと思うけど。つーわけで純粋な重巡カテゴリで最強なのはナポリに1票かな。シナジー考えるとモスクワ、対空含めた総合力でリーウ、殴りダメージだけならヒンデン。質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    1309、今年で9周年☆アズールレーン(アズレン)最強の重巡洋艦は誰か?