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TRPG(ソード・ワールド2.5中心)シナリオまとめ
概要本記事は、筆者が以前GMをした卓に向けて準備した初心者向け資料の本文です。TRPG「ソード・ワールド2.5」の簡単な紹介、シナリオ、サンプルキャラクターの種族、上級戦闘の流れ、サンプルキャラクターの選び方と各キャラクターの詳細について解説しています。シナリオ紹介文とサンプルキャラクターの説明文を入れ替えれば、他のシナリオでセッションを開催する際にも応用できるはずです。なお、この本文を読みやすく整形したPDF版は、BOOTHで配布しています。SW2.5『もう一度、名前を呼んで』 - laytontrpg - BOOTHソード・ワールド2.5シナリオ(SW2.5シナリオ) 『もう一度、名前を呼んで』 Call My Name Once More ◆予告 あなた達は、ある貴族の当主から依頼を受ける。 15年前、彼の娘が行方不明となった。 森の奥の、人が人でなくなる場所。 どうか彼女を、助けてほしい。 ◆本編から 女の肩が震えていた。 「……どうして」 泣き出しそうな声だ。 「…booth.pm目次01. ソード・ワールド2.5とは02. シナリオ「もう一度、名前を呼んで」について03. 種族について(サンプルキャラクター)04. 戦闘について(上級戦闘)05. サンプルキャラクターについてソード・ワールド2.5(SW2.5)とは概要・成り立ちソード・ワールド2.5(略称:SW2.5)は、北沢慶およびグループSNEが製作するテーブルトークRPGです。ソード・ワールド2.0の展開10周年を機に、2018年7月より刊行が開始されたアップデート版です。平成元年に発売された「ソード・ワールド」シリーズの最新形で2008年に「SW2.0」という新シリーズへ刷新され、その十周年記念の2018年に「SW2.5」としてバージョンアップされました。舞台世界「ラクシア」とアルフレイム大陸世界設定はお馴染みの「ラクシア」ですが、2.5の舞台は新たに設定された「アルフレイム大陸」へと移っています。この大陸では300年前に起きた蛮族の逆襲と天変地異〈大破局〉によって文明が破壊され、近年ようやく機能する国家が成立したばかりです。都市の大半は城塞都市や遺跡を利用した堅牢な構造を持ち、滅んだ「魔動機文明アル・メナス」の遺跡が各地に点在しています。基本ルール・システムソード・ワールドの最大の特徴は、あらゆる判定を2D6(6面ダイス2個)で行う点です。どこのお店でも入手できる普通のサイコロ2個で遊べるという手軽さがあります。ルールブックも文庫本サイズで他のTRPGと比べてお値段も安く、スペースも取りません。ルールブックはⅠ、Ⅱ、Ⅲの3冊構成で、それぞれLv1〜6、Lv7〜10、Lv11〜15のレベル帯に対応しており、まずは「Ⅰ」だけでも十分に遊べます。基本的なルールは無印・2.0から引き継ぎつつも、バランス調整やデータの追加が行われており、2.0のキャラクターやシナリオを2.5へコンバートすることも可能です。カスタマイズ可能な技能構成職業(ジョブ)にあたるものを「技能」と呼び、大きく「戦士系技能」「魔法使い系技能」「その他系技能」の3種類があります。戦士系はファイターやフェンサーなど武器を使って戦うもの、魔法使い系はソーサラーやプリーストなど魔法を扱うもの、その他系はスカウトやセージなど冒険を幅広くサポートするものです。技能は経験値の許す限りいくつでも習得でき、組み合わせによって個性的なキャラクターを作ることができます。豊富な種族ラクシアには、人間・ドワーフ・エルフ・ナイトメアといった種族のほか、魔動機文明時代に生み出された人造種族ルーンフォーク、ウサギに似た見た目のタビットなど、多彩な種族が暮らしています。アルフレイム大陸固有の新種族として、尻尾を持ち、顔が獣の姿に変化する種族リカントなども追加されました。新システム「フェロー」2.5で実装された新ルール「フェロー」はPCをNPCとしても活用できる仕組みです。仲間のキャラクターが別のシナリオでNPCとして登場して、パーティを補完するような使い方もできます。シームレスな世界観他のTRPGシステムによく見られる「シーン」という単位による管理がなく、行動の結果が連続する構造となっています。これによって自由度が非常に高く、会話を楽しむ余裕があることは、ソード・ワールドの魅力の一つです。書籍展開ルールブックⅠ~Ⅲの内容を、A4判でまとめた『ルールブックDX』も発売されています。多数のサプリメントが刊行されており、2026年6月には『降機の塔ヴァセーゴ』、その後に魔動機文明に関連するリプレイおよび大型サプリメントの発売が予定されています。日本発TRPGとして非常に長い歴史と裾野の広さを持ち、ルールの分かりやすさと世界観の充実度からTRPG入門としてもシナリオ創作の舞台としても人気の高いシステムです。「もう一度、名前を呼んで」について15年前に行方不明となった貴族の娘を救出することが目的のシナリオです。近年流行している余韻重視型です。探索の内容と戦闘の難易度が連動する設計となっています。高レベル帯の作成ですが、サンプルキャラクター(4種族分)や、初心者向けにルール等をまとめた説明書(本書)も用意しています。注意事項として、サンプルキャラクターを使用しない場合は基本的にルールブックの持ち込みをお願いします。また、キャラクターを一から作成する場合のサプリメントの導入は原則として持ち込みをお願いします。13:30に本編を開始する予定です。キャラクターを作成する場合、遅くとも13:15までにはシートに書き写すだけの状態にして下さい。本編は、3~5時間程度を想定しています。一時閉会後も、延長の可能性があります。種族(サンプルキャラクター)紹介人間●見た目、世界観現実世界の人間とほぼ同じ寿命は約100年(成人15歳)もっとも個体数の多い種族●種族特性[剣の加護/運命変転]ゲーム内で1日に1回だけ、あらゆる行為判定、威力決定、戦利品の獲得のいずれかの2dの出目をひっくり返し、さらに+2(例:2→12、4→12、7→9)●ゲーム的な特徴能力値の合計は低めだが、種族特性が強力どんな技能にも適性がある●サンプルキャラクターの構成魔術師(ソーサラー)エルフ●見た目、世界観人間よりやや背が高く、華奢寿命は約500年(成人15歳)出生率が低いため個体数は少なく、穏やかで、水辺に暮らす者が多い●種族特性[暗視]暗闇でも見える[剣の加護/優しき水]水中で自在に行動できる毒・病気属性に対する抵抗力判定に+2のボーナス修正片手を触れている相手にも、同じ効果を与えることができる1時間、全身を水に浸すことで、6時間の睡眠と同じ効果を得る●ゲーム的な特徴筋力・生命力が低く、他の能力値が全般的に高い魔法使いへの適性が高いが、斥候と兼任も可●サンプルキャラクターの構成妖精使い(フェアリーテイマー)リカント●見た目、世界観首から上が獣の姿に変化することができる寿命は約150年(成人15歳)尻尾を持つ●種族特性[暗視(獣変貌)]暗闇でも見える[獣変貌]首から上が獣の姿に変化し、筋力ボーナスに+2、敏捷度ボーナスに+1リカント語以外の発声不可(聞き取りは可)●ゲーム的な特徴敏捷度が高く、精神力が低い前衛適性高い、魔法使い系技能△(神官は○)種族特性はグラップラーなど前衛のダメージディーラー向け●サンプルキャラクターの構成戦士(ファイター)グラスランナー●見た目、世界観草原を旅する小さな人族で、体格は成人しても人間の子どもと変わらない寿命は約200年(15歳で肉体的な成熟を迎える)どこから来たのか、どこで生まれたのかは謎の種族●種族特性[マナ不干渉]MPなし精神抵抗力判定に成功すると、どのような効果も「抵抗:消滅」として扱う1日に1回、主動作で魔法破りを試みることができる「知覚:魔法」の敵に対し、命中力・回避力判定に+1のボーナス修正を得る[虫や植物との意思疎通]虫や植物が感じていることを、なんとなく理解できる(会話は不可)●ゲーム的な特徴筋力がかなり低く、器用度・敏捷度・精神力がかなり高い回避盾◎、魔法使い系技能×(MPを持たないため)種族特性は回避タンク向け●サンプルキャラクターの構成拳闘士(グラップラー)戦闘の流れについて●戦闘開始処理1. 陣営の確認2. 戦闘準備3. 魔物知識判定4. 先制判定5. 戦力の初期配置1. 陣営の確認GMが確認します2. 戦闘準備△印の魔法の行使や効果の使用が可能です3. 魔物知識判定魔物を知っている(知名度)か、および弱点を把握している(弱点値)か、決定します4. 先制判定先攻側・後攻側を決定します(集団イニシアチブ制)5. 戦力の初期配置1m単位で配置します●順次行動先制判定で決定した先攻側・後攻側の陣営は、陣営単位で交互に行動していきます。これを戦闘終了の条件を満たすまで繰り返します。あるキャラクターの手番中に、他のキャラクターの手番を挟み込むことはできません。●手番の基本キャラクターの行動は、以下の3要素から構成されます。1 移動2 主動作3 補助動作このうち「移動」→「主動作」の順序は、必ず守らなければなりません。「補助動作」のタイミングは、任意です。移動の前や、主動作の後でも構いません。●移動の基本キャラクターの移動は、以下の3つに分類されます。1 全力移動2 通常移動3 制限移動以下は、原則として移動が制限されるケースの例です。・移動妨害を受けた・乱戦エリア(後述)が発生している・移動を制限される魔法や効果を受けている1 全力移動キャラクターの移動力の3倍の距離(例:26×3=78m)まで移動できます。「主動作」を行えません。また、多くの「補助動作」が制限・制約を受けます。回避力判定に-4のペナルティ修正を受けます。通常、全力移動が必要なケースは限定的です。2 通常移動キャラクターの移動力と同じ距離(例:26m)まで移動できます。一部の動作が、制限・制約を受けます。○:近接攻撃、遠隔(投擲)攻撃、練技の使用、賦術の使用等×:魔法行使、遠隔(射撃)攻撃等前衛のキャラクターは、先攻1ラウンド目に通常移動することが多いです。3 制限移動原則、3mまで移動できます。魔法行使、射撃攻撃等を含む、ほとんどの動作が可能です。後衛のキャラクターは、制限移動が主体となることが多いです。●乱戦エリアについて敵・味方が互いに接近し、近接攻撃等で互いに攻撃し合う状況を「乱戦」と呼びます。上級戦闘では、乱戦状態となっている一定の区域を「乱戦エリア」と呼びます。乱戦エリアは、その発生点を中心として、その前後に一定の幅(距離)で広がります。乱戦エリアに存在するキャラクターの人数(部位数)と、乱戦エリアの範囲の関係は、以下の通りです。人数 範囲(半径)2~5 3m6~10 4m11~15 5m16~20 6m原則として、乱戦エリア内にいるキャラクターは、その状態を問わず、移動できませんが、一定の条件を満たすと例外的に移動することができます。また、敵対的なキャラクターおよび乱戦エリアは「遮蔽」となります。味方キャラクターは「遮蔽」になりません。なお、一部のサンプルキャラクター(人間の魔術師、エルフの妖精使い)は《鷹の目》を習得しているため「遮蔽」を無視できます。いくつかの例外を除き、あるキャラクターの移動は、敵対的なキャラクターの「移動妨害」によって、移動を中断させられる可能性があります。詳しくは、ルールブックを参照して下さい。なお、サンプルキャラクターは全員《影走り》を習得しているため、移動妨害されません。サンプルキャラクターの特徴と行動方針1. 戦士(ファイター)2. 拳闘士(グラップラー)3. 魔術師(ソーサラー)4. 妖精使い(フェアリーテイマー)◆前線で戦いたい/武器を使いたい戦士(リカント)拳闘士(グラスランナー)◆後衛で戦いたい/魔法を使いたい魔術師(人間)妖精使い(エルフ)◆重い一撃を繰り出したい/タフな見た目が好き戦士(リカント)◆回避したい/3回攻撃したい拳闘士(グラスランナー)◆いわゆる「魔法使い」がしたい/複数を同時に攻撃したい魔術師(人間)◆妖精の使い手になりたい/複数を同時に攻撃したい妖精使い(エルフ)◆その他→GMがお答えします1 戦士(ファイター)種族:リカント構成:ファイター11スカウト9レンジャー7エンハンサー3アルケミスト1最もオーソドックスな戦士系技能がファイターです。《斬り返しⅡ》を宣言し、攻撃を外しても二度目の命中力判定を試みることが可能です。武器カテゴリは〈フレイル〉です。火力と耐久力を両立した構成です。詳細は〈バッドツインズ〉の効果を参照します。スカウト・レンジャーを習得し、探索系の判定や薬草の使用が可能です。《ファストアクション》を習得しているため、1ラウンド目の主動作が2回に増える可能性があります。《影走り》を習得しているため、移動妨害を受けません。また、乱戦エリアで移動の制限を受けません。《サバイバビリティ》を習得しているため、自然環境下でゲーム内1日に1回だけ抵抗力判定を自動成功にできます(サイコロを振る前に宣言します)。《不屈》を習得しているため、HPが0以下となるようなダメージを受けても、生死判定に成功すれば残りHP1で耐え、気絶しません。練技【キャッツアイ】【ビートルスキン】【マッスルベアー】を習得しています。【キャッツアイ】は、命中力を「+1」します。【ビートルスキン】は、防護点を「+2」します。【マッスルベアー】は、筋力ボーナスを「+2」します。効果時間は3ラウンド(30秒間)です。消費するMPは一律「3」です。賦術【ヴォーパルウェポン】を習得しています。Aランク1枚使用で、18ラウンド(3分間)の間、与える物理ダメージを「+2」します。練技と賦術は補助動作で使用できます。また、練技は1ラウンドに複数使用できます。・サンプルキャラクターhttps://yutorize.work/ytsheet/sw2.5/?id=SuPCUj2 拳闘士(グラップラー)種族:グラスランナー構成:グラップラー11スカウト9レンジャー7エンハンサー3アルケミスト1攻撃回数が多く、高火力な戦士系技能がグラップラーです。宣言特技は習得していません。サンプルキャラクターは攻撃回数に特化した構成です。武器カテゴリは〈格闘〉です。《追加攻撃》で常時3回攻撃が可能です。自身が先制判定に成功すると、先攻1ラウンド目は最大6回攻撃が可能です。スカウト・レンジャーを習得し、探索系の判定や薬草の使用が可能です。《ファストアクション》を習得しているため、1ラウンド目の主動作が2回に増える可能性があります。《影走り》を習得しているため、移動妨害を受けません。また、乱戦エリアで移動の制限を受けません。《サバイバビリティ》を習得しているため、自然環境下でゲーム内1日に1回だけ抵抗力判定を自動成功にできます(サイコロを振る前に宣言します)。《不屈》を習得しているため、HPが0以下となるようなダメージを受けても、生死判定に成功すれば残りHP1で耐え、気絶しません。練技【ガゼルフット】【キャッツアイ】【マッスルベアー】を習得しています。【ガゼルフット】は、回避力を「+1」します。【キャッツアイ】は、命中力を「+1」します。【マッスルベアー】は、筋力ボーナスを「+2」します。効果時間は3ラウンド(30秒間)です。消費するMPは一律「3」です。賦術【ヴォーパルウェポン】を習得しています。Aランク1枚使用で、18ラウンド(3分間)の間、与える物理ダメージを「+2」します。練技と賦術は補助動作で使用できます。また、練技は1ラウンドに複数使用できます。・サンプルキャラクターhttps://yutorize.work/ytsheet/sw2.5/?id=Kv5kct3 魔術師(ソーサラー)種族:人間構成:ソーサラー11スカウト9セージ8レベル11以下の真語魔法を行使できます。《ルーンマスター》を習得しているため、1ラウンドに2回まで宣言特技を宣言できます。※厳密には、片方は「使用:魔法使い系」でなければなりませんが、サンプルキャラクターの構成では気にする必要はありません《魔法制御》《バイオレントキャストⅠ》等の宣言特技を習得しています。《鷹の目》を習得しています。遮蔽を「挟んで向こう」を狙うことが可能です。範囲火力による殲滅が主な役割です。スカウト・セージの両方を習得しているため、探索・知識系の判定に幅広く参加することができます。《ファストアクション》を習得しているため、1ラウンド目の主動作が2回に増える可能性があります。《影走り》を習得しているため、移動妨害を受けません。また、乱戦エリアで移動の制限を受けません。《弱点看破》を習得しているため、魔物知識判定で弱点を知ることができた対象に対して、2倍の弱点ダメージを与えられる可能性があります。戦闘準備で真語魔法【ブリンク】を行使できます。この魔法は、後衛が狙われる状況で役に立ちます。主動作で真語魔法【ファイアボール】【ブリザード】等を行使します。「対象:1体」なら【サンダーボルト】が最大火力です。・サンプルキャラクターhttps://yutorize.work/ytsheet/sw2.5/?id=8dMBG84 妖精使い(フェアリーテイマー)種族:エルフ構成:フェアリーテイマー11スカウト9セージ8レベル11以下の基本妖精魔法ランク14以下の属性妖精魔法(炎、水・氷、光)を行使できます。《ルーンマスター》を習得しているため、1ラウンドに2回まで宣言特技を宣言できます。※厳密には、片方は「使用:魔法使い系」でなければなりませんが、サンプルキャラクターの構成では気にする必要はありません《魔法制御》《バイオレントキャストⅠ》等の宣言特技を習得しています。《鷹の目》を習得しています。遮蔽を「挟んで向こう」を狙うことが可能です。範囲火力による殲滅が主な役割です。スカウト・セージの両方を習得しているため、探索・知識系の判定に幅広く参加することができます。《ファストアクション》を習得しているため、1ラウンド目の主動作が2回に増える可能性があります。《影走り》を習得しているため、移動妨害を受けません。また、乱戦エリアで移動の制限を受けません。《弱点看破》を習得しているため、魔物知識判定で弱点を知ることができた対象に対して、2倍の弱点ダメージを与えられる可能性があります。主動作で属性妖精魔法【ファイアストーム】【アイスストーム】等を行使します。「対象:1体」なら【ファイアジャベリン】が最大火力です。補助動作で行使できる属性妖精魔法【インビジビリティ】は、後衛が狙われる状況では役に立ちます。・サンプルキャラクターhttps://yutorize.work/ytsheet/sw2.5/?id=yLMT5S当日は、PL6人(満員)でした。TRPG歴10年以上のベテランもいるようなセッションで、この資料の出番はほとんどなかったのですが、他のセッションにも使い回せる内容なので身内卓など初心者の多い会に持っていくと思います。この資料を作ったきっかけは、今年のゴールデンウィークに開催されたレベル10-11作成の別のシナリオに、ソード・ワールド2回目の初心者が参加することになったことです。4日(月祝)に経験者卓、5日(火祝)に初心者卓を開催したのですが、その方は4日のみ参加可能だったため、経験者卓に参加することになったのです。筆者の過去の開催卓では、レベル11作成の卓にソード・ワールドが2回目で参加した人が1人、3回目で参加した人が2人ほどいました。なお、当日の6人パーティに関する話です。サンプルキャラクターの後衛はソーサラー or フェアリーテイマー、スカウト、セージの組み合わせです。当日はソーサラー11、コンジャラー10、セージ3の組み合わせの方がいました。実は、この構成は筆者も好きです。サンプルキャラクターに採用しなかったのは、2系統(3系統)の魔法が初心者向けではないためです。複雑さが上がりますが、ソーサラー&コンジャラーなら3系統の魔法が使えますし、メインがフェアリーテイマーならサブをプリースト(キルヒア神官がお勧め)やドルイド(補助動作で行使できる魔法がとても優秀)にすると仕事ができるビルドになります。その他、ルールブック記載の人間の戦士のサンプルキャラクター(11レベル)を改造して使っていた人がいました。あのサンプルは優秀ですね。人間のスカウトです。その他、フェアリーテイマー11バード11プリースト2の方がいました。ウォーリーダーがないのは、PLがメイガスアーツを未所持だったためです。ボス戦では、敵・味方を無差別に【クラップ】を演奏した結果、味方の戦士は前線で武器を捨てて手拍子を始め、専業アルケミストはカードシューターを落とし、連れていたドラゴネットは手拍子しながらブレスを吐き、敵も手拍子している間に【ペトロ・クラウド】で石化されました。その後、メリアの吟遊詩人はNPCを巻き込んで夜明けまで【コーラス】を演奏を続けた結果、口には猿ぐつわを嵌められ、首から「私がやりました」の札を下げられて、石化した魔物と一緒にギルドに納品されました。めでたしめでたし。バードのPCですが、精神力を上げるため、空いた部位を〈ラル=ヴェイネのリボン🎀〉で全部埋めていました。よく分かっていますね。筆者も、左手を〈スマルティエの知性の指輪〉、7部位を〈スマルティエのリボン🎀〉で固め、7つの色で「虹色!」ってしたことがあるよ、と言ったら別のプレイヤーの顔が引きつっていました。……おかしいですね。ですが、人類がリボン🎀の素晴らしさを理解する日はそう遠くないでしょう。ちなみに、この7色リボン🎀のエルフのPCはアイドルという設定だったのですが、落とし穴に嵌ったNPCを助けるシーンで、NPCが「あなたはだあれ?」と聞いてきたので、暗視のない味方のために暗闇で持っていた松明を掲げてくるくる回りながら「炎の妖精さんだよ!🧚」と言ったところ、GMがしばらくの間絶句していたので「違う、私は全身リボンのアイドルだよ!」と返事するくだりがありました。⋯⋯が、あまりにもPLの顔が引きつっていたのでそこまで話せませんでした。でもいいんです。徐々に慣れていってもらいましょう。さて、ここからはシナリオのネタバレを含む、元ネタ等の解説になります。「もう一度、名前を呼んで」に登場する農園は社会ホラー風の描写があります。これは元となった現実の事件が存在します。筆者が最も強く意識したのは、ガイアナ(中米)のジャングルにかつて存在した、アメリカ人のカルト集団「ジョーンズ・タウン」です。人民寺院とも呼ばれ、教祖ジム・ジョーンズによって「楽園」を謳った農園が経営されていましたが、900人を超えるコミュニティは最終的に悲劇的な結末を迎えます。衝撃的な内容を含むので書きませんが、解説はYouTubeの動画等でまとめられています。「名前を呼ぶことで呪いが解ける」という設定は、ヨーロッパに広く存在する人狼伝承を採用したものです。「名前を呼ぶ」ことで呪いが解ける条件にはバリエーションがあり「狼人間となった人物を知る最後の1人が死ぬと、二度と人間に戻れなくなる」という伝承は、アシュリーの生存を信じ続けていた高齢の父親が、冒険者ギルドに依頼して彼女を救い出すための鍵となる最後の1人だったことと対応しています。一方「人を番号で呼ぶ」という設定は、歴史上の出来事を意識しています。農園で働く人物が名前ではなく番号で呼ばれる描写はアメリカの黒人奴隷の歴史を参考にしています。また、ナチス・ドイツによって強制収容されていたユダヤ人は、刺青で掘られた番号で呼び合うことを強制されていた記録があります。「子どもを親から切り離す」という農園の描写で最も強く意識したのは、共産主義国家(旧ソ連や現代の北朝鮮など)の教育制度です。また、北米やオーストラリアの先住民の子どもたちは、親から切り離され、親のつけた名前ではなく欧米人の名前で呼ばれるようになりました。名前がアイデンティティであるとする考えは、歴史上の出来事にも共通するものがあります。名前を呼ばれた後のベアトリスやアシュリーの反応(記憶喪失からの回復、子どもへの愛着等)は心理学の知見を参考にしながら描写しました。話が逸れますが、英語の試験であるTOEICでは「喫煙室はどこですか」という例文が出ないという話があって、これはTOEICの世界では喫煙者自体が存在しないことになっている、というジョークがあります。これは一種のブラックジョークですが、本作も子どもが嫌いな人は存在しない世界観になっているため大差ないかもしれません。このシナリオにおいて、ワーウルフの洗脳は「名前を呼ぶと呪いが解ける」以外に「家族への愛情は奪えない」という設定があるのですが、これは「怪物は愛情を理解できないが、人間は愛情を理解できる」という考え方に基づくものです。
スゴロクダービー研究室
性格(公式の情報)性格システムのヒントスゴダビでは、成長度100%になった時点で初期パラメータのちょうど2倍に育ちます。そこに、馬が持つ「性格」に応じたボーナス(+x%)が上乗せされます。さらに、2つの性格ボーナスは「乗算(掛け算)」で計算されるため、同じ色(カテゴリ)の性格を2つ揃えると、特化して強力な馬に育つ仕組みになっています!【具体例:初期スピードが「30」の馬が成長度100%になった場合】・青色の性格なし:30 + (成長分30) =SP 60・青色の性格(10%UP)を1つ所持:30 + (成長分30 × 1.1) =SP 63・青色の性格(10%UPと20%UP)を2つ所持:30 + (成長分30 × 1.1 × 1.2) =SP 69※上記のパーセンテージはあくまで例です。どの性格のボーナス値が高いかは秘密ですので、ステータスの伸びから逆算して見つけてみてください㊙️・・・だそうです。㊙だそうです。まぁ、計算式自体は難しくないのでひとつづつ調べてみたいと思います。性格ボーナス調査方法別セーブデータの開始時、才能発掘を使用して、しらみつぶしに計算していきます。注意事項が、アビリティ補正、装備補正を除外して、計算する必要があることですね。装備は外せば済むのですが、アビリティは外せないですが、別セーブデータ開始時なのでアビリティ無しになり、ちょうど良いです。・才能発掘で、性格を厳選し、初期状態で計算します。・才能発掘で、目的の性格を得たら、その性格に関与するステータスにエクストラPを全振りして、少しでも母数を大きくします。・性格は、同色は避け、必ず2つ別色(別種類)の性格にします。(同色乗算の逆算は難易度爆上がりですのでw)・目的の性格ではない第2性格は、母数が極小なのですが、一緒に計算してみます。問題点もあります。本来であれば、成長ボーナス100%時に計算したほうがより正確に近い値を調べられると思いますが、全性格やるの大変なので、初期ステータス時に計算することとします。ですので、基礎となるパラメーター数値が、エクストラポイントを入れても30前後で、非常に小さい。これに初期成長ボーナスをかけて、性格ボーナスをかけるわけです。パラメータの最終数値はご存じの通り整数表記なので、小数点以下切り上げ切り下げ処理を最終整数表記前に行われている関係で、性格ボーナス%を計算して割り出したときにブレがでます。このブレは母数の基礎数値が小さいのもあってかなりブレるケースがあります。わかりやすく言うと3の1%と100の1%を整数表記を端数切り上げ処理で行うすると3の1%の整数表記 : 1100の1%の整数表記 : 1とそれぞれ等しくなります。母数が大きいほどブレは減り、小さいほど整数表記する際にブレが大きくなります。実際には両者の厳密値はそれぞれ0.03と1.00になるのですが、これを整数表記(切り上げ処理)すると同じになってしまいます。また、このゲームの場合、最後に能力を整数表記する際に切り上げなのか、切り下げなのか四捨五入なのか、何捨何入なのか不明です。もう1点懸念事項もあります。第1性格と第2性格どちらに配置されるかで、もしかするとボーナス値に差をつけているかもしれません。(例えば第1性格はボーナス値100%、第2性格の場合、その0.75掛とかあるかもしれません)しかし、すべての性格を第1配置に厳選するのは面倒なので、今回はこれは無視します。なのでこの後、調査結果をしましますが、あくまでブレが大きい中で比較的良い性格はこれかな~的に見て頂きますと幸いです。調査結果計算結果、必ずきっちりにはならないので、1-2(%)のように幅をもって表記しました。やった感想ですが、2度目に全く異なった数値が出る場合があったので、少しでも母数が多きい方の数値を信頼して予想しました。くどいようですがあくまで参考程度にとどめておいてください。また、明らかにおかしい数値があった場合はご指摘頂けるとありがたいです。まぁ、某ドラゴンを倒すゲームのIIIにあった性格システムのような優遇例通りなんじゃないかなぁと予想しています。スピード (青色) うっかりもの 1-2お調子者 1-2ずぼら 1-2わがまま 1-2意気地なし 1-2意地悪 1-3嘘つき 1-2神経質 2-3優柔不断 2-3礼儀知らず 2-3挙動不審 1-2捻くれ者 1-2サディスト 3-4ニヒリスト 3-4気まぐれ 3-4慌てん坊 8-9自己中 4-5寂しがり屋 3-4直感的 3-4キョロ充 3-4セクシーギャル 6-7ナルシスト 6-7女王様 6-7スタミナ (赤色) 無責任 4-5甘えん坊 4-5泣き虫 2-3強がり 3-4大雑把 3-4単純 3-4フレンドリー 6-7ポジティブ 5-6マイペース 5-6偉そう 6-7頑張り屋 5-6見栄っ張り 4-5仕切りたがり 4-5粘着質 6-7無神経 2-3リーダー気質 5-6ロマンチスト 5-6マゾヒスト 4-5根性 (オレンジ色) 大胆 1-2欲張り 4-5頑固者 2-3短気 2-3目立ちたかり 2-3おてんば 6-7やんちゃ 4-5荒くれ者 4-5熱血 6-7命知らず 4-5野蛮 3-4負けず嫌い 7-8勇敢 8-9気性 (緑色) 根暗 1-2正直者 2-3怠け者 2-3引っ込み思案 1-2お節介 2-3照れ屋 1-2王子様 3-4お花畑 3-4謙虚 3-4丁寧 3-4親切 3-4切れ物 7-8お嬢様 5-6優等生 3-4冷静沈着 8-9ホントにしつこいですが、独自の調査なので文句なしで。
ひたすら楽して日本国民2
※いつもの速報値です。実際の性能は各自のプレイ環境下で確認しましょう。さて、UR戦艦といえば弾幕だが、どうやら装填完了時発動らしい。この時点で使いにくいと見るか、フルオートプレイ適性を得たと見るか。ヴァンガードとかソユーズを見てるとわかることなんだが、微妙に挙動が違うんだよね、攻撃時発動と装填完了時発動は。フルオートだと配置番号が若い順に発動するから、他のキャラと装填完了のタイミングが被ると、先に弾幕だけ発動する。で、人型優先で与ダメージアップ効果つきらしいから、旗艦配置でダメージ稼いでくださいねってことだろう。まあ鉄血戦艦にはいなかった個性だし大半の人がフルオートだろうし、あまり困った特性にはなるまい・・・と思ったらこいつも主砲2発チャージできるらしい。困ったな、手動プレイ適性までゲットしたのか。要するに普通の戦艦は主砲が装填完了したら、さっさと撃たないと装填時間が無駄になってしまうのだが、1発チャージできると二連射ができたりする。停止タイミングさえわかっていれば確実にブチ込める。ただしその場合、弾幕は勝手に発動しちゃうけどね。うーん悩ましい。まあいいか。で、フッテンやフリードみたい・・・かどうかは知らんが、鉄血UR戦艦特有の迎撃弾幕があるらしい。こっちのほうが大事だね。かつ1回目発動時に自分が6%回復。難関海域で対空値低めでもある程度生存力が確保できるってことかな。なかなか保守的な性能のようだ。ステータス値のほうはよい意味で平凡かな。URとして高水準、装填値は戦艦としてはかなり高め。なんとヴァンガードより高い。なので先んじてフルオート弾幕撃って戦艦を強化、って役割かな。主砲補正はさすがに160%だが与ダメージアップ効果込みで170%弱相当だから、170%あるライオンに見劣りするほどでもなかろう。CRT率上がるし。で、最も困ったことだが、火力値装填値命中値に15%の自己バフがある。つまりこいつはとんでもない高装填キャラなので、攻撃タイミングがまず合わない。逆にクソ重い主砲を持たせてそこそこ近いタイミングで撃てる初のキャラ、ともいうか。そしてさらにフッテンと同じ装填短縮+威力低下を持っているが、配置制限がないっぽい。つまり「必ず」2倍撃つタイプ。フッテンも使い分ける必要がないくらい2倍撃たせたほうが強いキャラだけど、こいつは旗艦配置にしても2倍撃つ。迎撃弾幕持ちで副砲補正210%のUR戦艦が手数を出せるってのは、地味だけどフッテンにはやれなかったことだから、突っ込んでくる量産型の迎撃がより安定する、ということ。もしかしなくても主に14章道中にて最強の戦艦かもしらんのう・・・んでフッテンは敵の装甲を選んでダメージ強化効果があったけど、ゲッツは2秒存在した敵へのクリティカル率とCRTダメージアップ。それ入れるとライオンよりダメージ出せる計算になる。ヴァンガードとフッテンのいいとこ取りみたいな性能っすね。ただし上記2名の戦艦は絶対に腐らないタイプの強さ(常時・確定発動だから)であり、ヴァンガードは前衛が霞む次元の高対空戦艦という武器がある。また微妙に被らないよう調整してきたなあ・・・さらに自分の被ダメージを10%減らし、鉄血主力の炎上被害を軽減する。ダメージ判定を1回減らすのではなく直接2割減らす(実質的に効果量は同じだが)タイプ。その違いの説明は長くなるので省略だ!で、他艦隊への支援弾幕は3回目まで限定、30秒経過時に発動だから微妙・・・かと思いきや旗艦を5%回復させる、と。つまりこれはだ。支援弾幕の優秀さでは未だにフッテンが圧倒的(1戦6回、5秒に1度、何連戦しても発動)だが、「旗艦でも2倍撃てる」という個性を得たから、道中の雑魚・・・と呼ぶには硬すぎる連中を潰す性能の高さでは最強だ。クソどうでもいいのだが、フリード、フッテン、ゲッツの迎撃弾幕持ちは、自分が戦ってるときは15秒に1回しか発動しない。フッテンだけは他艦隊支援をするとき超性能になるけれど。育成しやすくなり道中連戦適性を得て保守的になったフッテン=ゲッツ・・・?まあでも主砲ダメージが直接下がる都合を考えると、弾薬切れと合わせて95%下がってしまうから、やはりボス艦隊旗艦向けってことになる・・・のかなあ?ただし!もし弾幕が高性能だったら、主砲ダメージを捨てて弾幕に特化させるという用途がある。「高性能弾幕が2倍の頻度で撃てる」のなら、普通に道中起用もアリだろう。まあさすがにそんな調整には・・・どうだろう。突然実装されたライオンがあのトンデモ高性能だったしな。支援弾幕はフッテン、ひたすら弾幕ぶっぱ戦艦がゲッツ、かもしれない。そうであったら新しい個性だね。すなわち弾幕の性能次第。クリティカル率アップは2秒以上存在する敵全員に付与されるから、弾幕は安定してクリティカルしやすくなる、ってことになるだろうけど。実物が楽しみだね。ぜひとも強いほうに調整されていてほしい。最低限度弾幕回し特化運用は一度くらい試してみねーとな。ついき。当たり前すぎて書くのを忘れていたが、弾切れが怖い性能ならセイレーン作戦で使うという手がございます。
みんけんひでのブログ
お台場のフジテレビへ、火星体験してきました。目指すはこの「はちたま」という球体。真下から見上げるとこんな感じ。チケットは、当日朝、電車の中で購入。現地でも売ってないので専用ページで買う必要があります。朝、11時の1回目の回を購入して、ここに並びます。ほぼほぼ「在庫あり」となっているのでそこまで人気ではないのかな?値段は3700円。土日とかだと4500円。下で購入したQRコードをチェックしてエレベーターではちたままで上がります。説明書を読みながら移動。この景色はテンション上がるね。これをやろうと思ったのは、前に東京ドームシティの宇宙ミュージアム TENQ に行って、これの月面バージョンを体験し、とっても楽しかったから。手順は一緒で、荷物をコインロッカーに入れて、自分の顔を撮影してアバターを作り、宇宙服を選択。ヘッドセットをつけて、簡単な説明を受けて出発、というもの。同じグループの人のヘッドセットの調子が悪く、上記の手順をやり直すというアクシデントがあったけど、何とかスタート。TENQの時と違ったのは、VRで見えるアバターの位置が、人により、実際の身長よりも高い場所になってるのを見かけたけど、あれは何でかな?あと、アバターの撮影を失敗して変な顔になってる人がいた。マジに怖いのでやめてください(笑)ここからの映像は、終了後に専用ページからダウンロードしたもの。3日間保存場されるらしい。ロケット搭乗前。ここ、マジで高くて怖いんだよね。足元とか。(そこが楽しい)お台場もリアル。船内の仲間たちの様子。地球を離れて、火星へ。もうあっという間。実際には半年以上かかるんだよなあ。月とはえらい違い。火星旅行の困難さは月の比ではないらしい。はい、火星に到着しました。お決まりの火星人のオブジェと記念写真。ちなみに、撮影は手の動きで撮れます。これもTENQとシステムは一緒。奥の人は装置に乗ってジャンプして無重力を体験してる人。これもやりました。シャボン玉で遊んだり……。ローバーに乗って移動したりもします。このとき振動とかあるともっと臨場感を感じられるのにな。最後は火星の青い夕日を観ながらお別れです。体験時間は約20分とか。でも、トラブルがあったおかげで、結構長くはちたまにいたな。終わったのは12時半くらいだった。こんな感じで、火星にまつわる展示もあります。さて、お昼はこちらに移動。プレミアム海王さんの、寿司食べ放題に挑戦しました。お値段は90分4280円。はい、結果は惨敗です。せっかく朝飯抜いて空腹だったのに、寿司15皿と、あとはご覧のサイドメニューで終了。全然食えてないし、なんなら料金の元も取れてない。コーラとウーロン茶も追加して5000円ほどかかったので、普通に回らない寿司屋へ行ったほうが良かったという結果になりました。この時点で2時半。近くにある科学未来館に行ってみました。いつ以来かな? ちょっと前まで火星についての特別展もやってたはず。おなつかしや。ロボットと触れ合ったり、映像を観たり。内容はイマイチよくわかりませんが、まあ楽しめました。やっぱお子さんが多かったですね。あと外国人も見かけました。初代館長の毛利衛さんの言葉。「地球まほろば」最後はゆりかもめに乗って豊洲市場に移動。謎解きキットを購入しました。なんか食おうかと思ったが、さすがにお腹空かないんよな。というわけで今回は、珍しく謎解きをしないで散財する一日となりました。
面倒くさがりやのゲーム紹介
steamセール1701円で購入グラボ95度去年の夏に買ったが聞いたことのない爆音でファンが回るので調べたらグラボの温度が95度だったので購入してからしばらく放置していた。半年ぶりに起動したらオプションにフレームレート制限があったのでオンにしたら65度と安定どんなゲームもまず最初にチェックするから半年前はなかったと思うんだけどなぁ攻めたシステムメインモードはかなり特殊まずタイルカードを使って下地を作る。次にダンジョンやバフ系の建物カードを使って完了ダンジョンは何回でも挑戦出来てその度にお金と経験値が貰えるっぽいカードはレベルアップで得るかショップで購入それ以外も色々タワーディフェンスダンジョンに持っていくトラップ選択下のコアっぽい所に敵が侵入するとダメージトラップ以外にもギミック色々こういうのもいるこのシリーズの醍醐味。自分の任意なタイミングで敵のウェーブを前倒しに出来る。早ければ早いほど色々ボーナスがリスタートも早いトラップ強化カスタマイズが豊富ダンジョンクリアーで得たジュエルを使ってレベルアップ5段階上げるとタワーディフェンス中にレベル2に強化出来るようになりここで設定したものになるそれ以外にも性質を変えるものもある正直面倒なだけこの攻めたシステムは面倒なだけで面白味はなかった。新たにローグライクモードが追加されたがこのメインモードをレベル10までやらないとアンロックされないという苦行システム前作でいい前作がオーソドックスな単純なタワーディフェンスなので前作やった事ないならそっちでいいまとめあまりおすすめはしない
あさなぎの雑記
特性いかくで且つ優秀な補助業を沢山覚える(でんじはとか…ひかりのかべとか…)ので、起点作り型で使っていました😎隙間時間にポケモンチャンピオンズのプレイをちまちま進めていましたが、昨日無事にマスターボール級に到達いたしました✌️好きなポケモンのレントラーを入れた構築でここまで来れたので、私的にも満足です!🫛「うちの洋菓子店の焼き菓子を作るのに役立つかもしれないのさ!フォーチュ、お願いなのさ🙏」🐶「分かったっちゅ!うおお『りゅうのはどう』っちゅ~~~💥」😎「絶対その技を出す場面では無いよね!?」ポケモンチャンピオンズにて私がよく使ったポケモンのうち1匹がこちらのウインディでした、火を噴く癖があってよくあおいに命懸けで止められているそうですよ(???)環境によく居るドドゲザンやハッサムに強いですし、敢えて特殊型にする事でブリジュラスにも抗えます…実際選出機会も少なくありませんでした!私もおねがいジャンプをメインに据えて欲しいな派です、躍動感があって見栄えが良いですし仰るように「おねプリ独自の要素だから」それが際立って欲しいのもあります!今みたいにライブ直後にジャンプする方が(ライブ中にしれっと跳ばれるよりは)ある意味目立つので、そういう意味では割と今のバランスが好きだったりします。というか寧ろおねプリだとバズリウムチェンジが今のところ空気気味だなとすら思います、それ自体が作品に必要不可欠だったひみプリと違って単に「筐体の方で残ってるから仕方なく出してる」ぐらいの立ち位置になったと言いますか…。まるで総本店が2箇所以上あるような…ま、まあ実際明言を避けるのは時に大事です。QR勢(本来お金を払ってプレイしゲットするはずのカードのQR画像をネットなどで拾いそちらを使ってゲームを遊ぶ人)って今でも居るんやなあって感じです…これに関しては本気で防ぐならもう運営が歯に衣着せずに「ダメだ」ってアナウンスするか或いは技術的に防ぐしかもう無いと思いますが、まあ10年以上それらなく展開されていてもうずっと平行線を辿っているのが現実。おねプリ筐体公式アカウントおねプリって寧ろ新作コーデもかなり看板に据えている印象なんですけど、不思議ですよね危機感を煽る人ってこの辺りは全然触れないですよね。。(客観的な話が少ないと「思想が強いだけだな」ってなって私みたいな人には見聞きすらされなくなりますよ)おねプリが2年目あるかどうかという話に絞ると実は私も割と同感だったりはします…古い筐体を使って展開しているのでそれが後どれだけ出来るかですとか、あと世界観的に2年目に広げられるのかとか。前者はひみプリの時に新筐体出してますし後者は脚本次第でどうとでもなるので、つまりまあ何とかなる気もします!パラダイスという単語だけではまだ分かりません…それだと「パラパッパパパパラダイス」って歌っているしまじろうにも飛び火しますw石野マイケルにも発動したら…(それは多分絵面的にアウト!)それはそうと以前触れたラブラブ要素の件ですが、ぐみもデレデレになっていたのを見ると「いのりが人たらしなんだな」というのが現時点での私の回答です。…これナナやエマでも発動したら大したものだと思いますがどうでしょうね、今後が楽しみです( ´艸`)👑プリンセス・リップルと一緒に歌おう🩵ナビーユに案内されてアリスピアへやってきたしまじろう✨プリンセス・リップルとお友達になった記念に、いっしょに歌を歌ったよ🎶💫#アンドしまじろう#プリンセッション・オーケストラ#プリオケ#プリンセス・リップル@priorche_info pic.twitter.com/2Zi6GYONU7— 【公式】しまじろう (@shima_official) 2026年5月7日アニメプリオケの世界観が男子禁制みたいな所あったのでそのアニメが終わった後にしまじろうコラボに至ったと見かけて、「凝りすぎだろ…w」って感服いたしました。ここに来てまさかのプリオケ×しまじろうコラボ、いやあ本当にプリオケもまだまだ勢いがありますね😷この調子なら他コンテンツとのコラボもあるかもしれませんね、それこそオレカバトル2もあるかもしれません!阪神タイガース公式オンラインショップ🐶「ど、ど、どーなっちゅ~~😍😍😍」因みにしまじろうは今年阪神タイガースともコラボしており、何ならグッズ展開もしております笑…これはありますよね、プリオケ×阪神タイガースコラボも(???)未確認の反対が確認ですから、ユーフォーも確認されたら反対の「フォーユー」になるんじゃないでしょうか!…そうつまり英語の「for you」って実は「宇宙人ではなくて貴方の為に」って覚え方が出来るんですよね、ってチャレンジ334年生に載ってました(どれだけ留年するんですかね)。コメント募集中です (@shora_n_shora) | お題箱私への質問やメッセージ、リクエストがあればこちらへお願いします。ブログにて定期的に返信予定です⊂( ⊂ _ω_ )⊃odaibako.netあさなぎのWavebox👋Wavebox(ウェーブボックス)は、匿名で絵文字のリアクションを届ける & 受け取るメッセージツールです。wavebox.meいずれは単独記事出してじっくり引っ越しの話をしたいんですが、今はバタバタしていて余裕も無いのでこうやってお題箱記事で小出しで話していきます。。昨日は引っ越しに向けて不動産屋さんに行っておりました(*^◯^*)今より家賃が安くてなおかつ部屋が広い物件に辿り着けて、ホックホク。
春暁堂日記
来ていただいて、ありがとうございます今日の文字は今日は散歩がてら、近所のバーミヤンにランチに行ってきました日替わりランチ焼餃子付きでスープバー付き日替わりランチ酸辣麻婆茄けっこう量あります焼餃子そして、食後に期間限定デザート白桃アンニンバニラを層になっています白桃、アンニン、バニラと食感に変化があってあきない美味しさです^_^^もちろん、酸辣麻婆茄子も美味しいかったです
親子揃ってFDだ!
おはようございます♪近場も、殆どが旧弾で稼働の店舗が増えました旧弾とはいえ稼働しているだけで御の字、新弾の在庫が無いと聞いていた状況から考えても、よく持った方かと昨日も大会に向けた修行で、宮崎のボス、ママササさんとは3連戦で、3戦目、2揃いされて負け確と思っていましたが・・・コマンドでは無く、ライダークロスの選択この後のドラマ、キック以外なら延命できる状況となり、・・・ま、参りました~、、( ゚∀゚)・∵. グハッ!!アリオンさんとはお久しぶりのマッチングも、お相手2揃い6クリ貰ってぐぅの音も出ずタッピーさんとは、ブルブル震えて昇格しまして、2回目のドラマ失礼しましたうなさんかな?開始直後にエラーに昨日マッチング頂いた皆さん、ありがとうございました♪さて、本日は大会に参加しますが・・・先週は出れなかったので、今日こそ出れますように…。
上南高校(俺の甲子園)のブログ
LS会議 外野手編です!なお、LS会議では、☆4~フル覚醒を想定してランキングしております。各校のランキング結果で、1位10点、2位7点,3位5点、4位3点、5位1点とし、総合得点が多いナンバー順にランキングすると。。。ということで、182番が全校からの指名を受け、1位。2位も幅広い指名を受けた、180番が入った。3位188番、4位178番までが、各校から1位指名を受けた。外野手はコンバート可能なポジション。この会議で指名を受けた本職の選手の他に、各ポジションから打力を売りにした選手が乗り込んできて、激しいレギュラー争いが予想される。
注意!この記事は性質上、読者のお気持ちには一切の配慮ができません。ヒマすぎてやることがない方か、そう言われた時点でオチをお察しいただけないオツムの持ち主か、くらいにしか適さない記事ですのであしからず。まあこればっかりはな・・・うん。実際にそういう体験したことがない人には一生わからない話だから、想像していただくしかないんだけどさ。たとえば僕は背の順で並べって言われたら、いつも後ろのほうだったから、列の先頭に立つっていう発想が欠片ほども存在しない。なので並べって言われたら「発言者から遠いほう」へ行く。これは背が高かった人には共感してもらえるだろうけど、背が高くはなかった、あるいは低かった人には理解してもらえない話だろう。同様に、僕は体力・筋力および速力や持久力に優れていたから、何か肉体的な困難がある場合は、一番最初にお呼びがかかった。言い方を変えると「どうせ一番面倒臭いものは自分が担当させられる」のだから、率先して面倒臭そうなものを片付けるようになる。決して、その面倒を負担したいわけではないのだがな。だが傍から見れば、体格のいい若い男が肉体労働を率先して引き受けているのだから、何を押し付けても片付けてくれそうに見えてしまう・・・のだろうね。僕は「自分の意志でそれを選んでいる」のであって、「他人の指示に従っている」わけじゃない。だからあなたの指示に従ってしまうと、他の人も「俺の私の指示に従え、あいつには従っていたんだから」ということになる。僕は自分の意志で選ばなければ、奴隷のように使い潰されてしまう。僕はあなたに従いたくないのではなく、あなたの指示に従っているように見られては困ってしまうだけなのだ。でもこのクソ面倒臭い指揮系統の違いを理解してくれない人は、僕が指図に従って動いているように理解してしまう。非力なうえに無能で馬鹿で恥知らずときたもんである。・・・「これ」は美男美女でも同じことが言えるのだ。イケメンだからという理由で合コンの数合わせや撒餌相当で引っ張りだこになるけど、別に合コンに参加したくもないし趣味が別にあるから嫌だといったら、モテるからって調子に乗るな、人付き合いの悪い奴だと罵倒される。美女に至っては一発くらいヤらせてくれてもいいだろ的なノリで、望んでもいないナンパと声かけが飛んでくる。僕の妹は背が170cm以上もあったから、小学生の時点でOL向けのセールスや風俗へのスカウトばかりが飛んできていた。妹はまだ小学生なんだけど今なんて言ったの? と聞けばまあ逃げていったもんだ。そういう「望まぬ面倒」「頼んでもいない苦労」をたくさん経験すると、世の中そんなもんだと諦めてあしらう能力が、嫌でも磨かれていくことになる。・・・と、言われてみれば簡単なことかもしれないけど、これが結構面倒臭くてねえ。筋肉を発達させるには学力や自制心、忍耐力、栄養の知識など、実は運動能力や熱血根性よりも、静かに淡々と続けて繰り返し耐えることのほうが大事だったりする。なので筋肉ダルマは「脳筋」ではないし「筋肉キャラ」でもない。実は頭脳派の常識人でなければ、マッチョにはなれない。・・・のだけど、大半の人類はヒョロガリなのである。だからマッチョマンのことを脳筋ないし筋肉キャラ扱いしにくる。いちいちマジレスして、謝罪しろとは言わんから認識を改めてほしいのだが、毎回そんなことをやっていると人間関係が一瞬でブチ壊れてしまう。何も悪いことやってないし、誤解と侮辱しか受けてないのはこっちのほうなんだけど、なぜかこっちが悪いことにされるオマケまでついてくる。だから僕らは、やりたくないし、ブッ殺してやりたいくらいウザいけど、マッチョであるからというだけで筋肉キャラを演じることを強いられているんだ!無論、従ってやる義理もない。でも相手のほうがヒョロガリなうえにバカでDQNで無礼なクソガキだから、訂正してくれって言っただけで、すげー顔して被害者ヅラをする。お前の無礼と侮辱を許容するために鍛えた筋肉じゃあ、ないんだけどなあ・・・うん。でも諦めて、受け入れて、あしらって、適度にそういうキャラを演じてやらないと、世の中のバカどもは絶対に納得しない。賢者だったら知恵くらい無料で貸すべきだ、強者だったら体力くらい無料で拠出すべきだ、くらいのことを当たり前のように要求している。安全運転をする人がいるから、非常識な危険運転をするクズのせいで大事故が起こらないのと同じこと。男が非常識な女を警戒しているから事故が減るのであって、運転距離当たりの事故率だと女>>>>>>>>>>>>>>>>男だ。男女別交通事故数なら男>>>>>>>>>>>>>>女だが、これは職業ドライバーの大半が男だから生じるだけのこと。そう言えばご理解いただけるかねえ、うん・・・中身が実際に賢い、強い、美しいからこそ、嫌でもあれこれ強いられて、その役割を、そのキャラを演じることができるんだよね。「自然に」。「本人がそう望んだわけでなかろうと」。貧乳女に巨乳女のフリができないのと同じように、コンタクトレンズ派に眼鏡派の演技ができないように。いつもやってるからこそできること、いつもやってるからこそやっちゃうことって、たくさんあるんだよね。メガネ派が風呂に入ると、かけてないはずのメガネの位置を直そうとしてしまう、のと同じだ。まあガチメガネ派は風呂入るくらいでメガネは外さんのだが・・・まあいい。美女だったらとんでもねえセクハラを受けるし、そういう話題ばかりが飛んでくるから、嫌でも「はいはい、男の人ってそうですよね~」くらいに流せるように(嫌でも)なる。で、男どもはその諦めと慣れが「美女っぽさ」だと認識するから、いかにも軽く流してくれてる感じの会話が軽妙だと感じる。で、そういうことができる女となら、初めて下ネタでもセクハラでもない、本当の意味で「健全な」会話を楽しみたいって思えるようになる。・・・順序が逆じゃねえかって思うだろうが、これであってる。「声優あるあるトーク」をしてくれない大御所声優って、イベントには呼ばれないでしょ?誰とは言わんが、完全に仕事だと割り切ってるので有名な人もいれば、SNSやらない、リアイベ滅多にやらないので有名な人もいれば、ストーカー被害がひどかったから一時期声優業休止してたような人もいる。多種多様な声優の中でも、「声優らしさ」を演じきってくれる人って誰だろうか?そう考えると、いわゆる主人公としての美少女ないし二枚目の演技もやってくれるし、ギャグや泣き声、さもなくば嬌声(エロボイス)まで使い分けてくれると文句がないじゃん?そこまで全部において「声優らしさ」を演じられるようになったところで、冴えないモブ声のプロではなく、派手なメインキャストの声のプロなのだから、ある程度「華々しさ耐性」がないと困る。下世話な話題に耐えられる、実際に経験があるから「それくらいでは動じない」人。だからこそクソどうでもいいプライベートの話題に首を突っ込んでも、怒らずに対処してくれるだろう、と。事前にやべーほうへ線引きができてないと、どこまで踏み込んでいいかわかんないでしょ?ある程度、「モテ」まわりの面倒と理不尽を押し付けられても大丈夫な人であってくれないと、そういう扱いを嫌でも喰らう以上、どこかで普通にブチキレてしまいかねないでしょ?なので結局アレなのよ。「魅力的な存在を演じる人」が、「実際に魅力的な人」であってくれたほうが、上記のような理屈を考えもしない凡人からすればこそ、有益でしょ?別にエロトークしたいわけじゃないけど、話の流れとしてエロトークになったとき、その人が不快な気持ちになってしまうよりは、双方が楽しめたほうがいいでしょ?ブサイクすぎて凄絶にいじめられた経験よりは、モテすぎて同性から嫉妬されまくった経験のほうが、聞いててまだ気が楽、というのも不思議なもんだが・・・だってお前ら、どっち側だったよ?(率直)誰だって何かしらの役割を演じている=仮面(ペルソナ)をかぶっている、なんてよく言われるもんだけど、無能には容赦ない評価と現実があるだけだが、有能はそうじゃない。無能と凡人が希う姿を演じなければ、存在そのものが許されない。スポーツマンが体力に任せて性犯罪や暴力に走るニュースなんて珍しくもないけど、若くて健康な肉体の持ち主に性欲がないなんて、そんな道理はありゃしない。だからオリンピックの選手村ではとんでもない数の避妊具が配られるので有名だ。「そういう」理由がありましてね、ええ・・・「強いられる側」の経験がある人ならわかるはず。いやまあ無理してそんな、愚痴どころか憎悪や殺意にしか値しない胸糞悪さなんて、理解してもらう必要はないし、わかってもらえるとも思ってないよw「これ」が想像できる凡人は、最初っから僕ら側に役割を押し付けるような愚挙をやらないから(最重要)でもまあそう言われてみれば、相手の賢さや諦め、人生経験に依存しているからこそ許される暴挙って、今僕がこの記事を書いてることも含めて、たくさんあるでしょ?美男美女は、そのへんでヤバい経験をいくつも積んでるはずだから、引き際を大きく間違ったりしねーのよ。んで自分に憧れてる人間が何を求めてるのかもだいたい把握してるのよ。だからより一層魅力的に見える。自分が美男美女である事実(げんじつ)から逃げずにいる人ほど。・・・誰のこととは言わんが自分の体型に自信があるだろう某女性声優は、ノースリーブ着てワキ見えることに一切躊躇しないけど、あれ、彼氏に褒められてそうなったんだろうなあって察しがついちゃうよね。後にその女性声優は実際に、〇〇発表して~~~~~~~~~~~なことになったけど、女があんな躊躇なくワキ見せるなんて、自信がなきゃやらないよ。具体的に言えばセックスのときよく舐められるとか、チンコ擦り付けて射精されたとか、メスとしてここを見せつけることは武器になるんだと、客観的に理解できていなければ。で、女は昔っから「抱かれた男の数しか趣味が増えない」なんて言われるもんで、喫煙なんて特に、男が吸ってたから女も覚えた、以外にどんな入り口があるんだよって話。あんな汚くて臭くて有害でお肌によくないものを、まともな女が覚えるものかよ。だから男性よりは女性が特に、実際に男から(オスとして)愛された経験に立脚した挙動や言動があれば、それが同じオス(男)にウケるのは当然だという話でもありまして。「立場が人を作る」の逆バージョンっすね・・・既に立場によって作られた人格が、さらに先鋭化された立場によって歪曲されるなら、既に純度が高まってるほうが利用しやすい。黒砂糖と三温糖と上白糖とグラニュー糖みたいなもんだ。あとは加工するだけでよくなってる人間のほうが、再加工するとしても便利。たかが35文字。唐突にそれだけ言えば話が通じるほど人類の想像力が豊かではないことを、元偏差値80台だった僕は、そのような存在を演じろと強いられた数だけ、よく知っている。だからわざわざ書くのだ、こうして。・・・定期的に書いてることだが、僕が想定している読者の知的水準は、賢い中学受験生から専業主婦程度、ないしそれ以上だ。
ヒデのブログ
Shohei Ohtani大谷 翔平ロサンゼルスドジャース#17選手_大谷翔平.pngdrive.google.comアドバイスや修正して貰える方がいたらどんどんお願いします。作り直し自己ワーストの24打席連続ノーヒット中疲労回復少し下げた方がよかったかな🤔
小島 大河埼玉西武ライオンズ#10選手_小島.pngdrive.google.comアドバイスや修正して貰える方がいたらどんどんお願いします。
島田 舜也横浜DeNAベイスターズ#15選手_島田舜也.pngdrive.google.comアドバイスや修正して貰える方がいたらどんどんお願いします。でもストレートとスプリットも球威Cかな🤔
県立犬柴高校【俺の甲子園】
選手ブローカー兼DATA分析係のエリンです。週末限定のカフェも始めましたぁ。『2026年度生はなかなか推薦入部以外が入部してこなかったのですがようやく1年生大会候補生が出そろったので、少しづつ紹介していきますね。』今回は第二弾、内野手今回も、選手ナンバーは公開しませんので紹介文から当ててみてね(^。^)b。まずは一塁手長打>ミート>走力の選手 打力重視のポジションなのでいいのですが走力をあげて三拍子揃った選手にしたいけど・・・走力かぁ💦。次に三塁手長打・ミート・走力のバランスはいい、ただ弱肩がどう影響するか…。そして二遊間の2人二塁手は長打・走塁・守備が平均点以上…ミートは伸ばしやすいのでOK遊撃手は長打・肩・守備が平均点以上…ミート・走が低いので打撃は期待薄。とりま、守備・肩的には適任です。積極的スカウトは終了していますが若干名随時募集していきますので『お待ちしています』
西口 文也西武ライオンズ#13選手_西口.pngdrive.google.comアドバイスや修正して貰える方がいたらどんどんお願いします。
ブラウザ三国志雑記ねこ
地味に新武将登場…!2026年5月21日開始:ブショーダスSP【兵器・速度】おすすめ武将<開催期間:5/21 メンテナンス終了後 - 5/28 実施予定のメンテナンス開始前>※w7-19ワールドは5/22 実施のゲーム開始メンテナンスから5/28 実施予定のメンテナンスまで開催※w20-27/w28-31ワールドは5/29 実施予定の次ゲーム開始メンテナンスまで開催 兵器の拠点へのダメージを上昇させる攻城系スキルや、 移動速度向上に優れたスキルを所持する武将たちがラインナップされた ブショーダスSP【兵器・速度】が開催中です。 新カードとして 「雄飛の策略LV4」「帝龍韜の壊覚醒LV1」を所持した 「No.2555 SL司馬懿・鄧艾」、 「究竟帝砕衝LV6」「主将の帝明鏡LV10」を所持した 「No.3527 SL孫策・魯粛」、 「縮地天雷衝LV6」を所持した「No.2556 L司馬炎」が初登場です。 ブースト覚醒スキル「帝龍韜の壊覚醒」は 「拠点破壊力」上昇の効果を強化させるブースト覚醒スキルです。 ブースト覚醒カテゴリが「壊」のスキルが強化対象です。 また、今回のブショーダスSP【兵器・速度】の 各レアリティの排出確率は下記の通りです。 SL:1.80%、L:3.60%、UR:11.28%、SR:27.00%、R:56.32%おすすめ武将兵器・速度SPと五虎将SPが同時開催中です。『2025年8月14日開始:ブショーダスSP【五虎将】おすすめ武将』このまま魅力の低いブショーダスSP続けてくれって先週言いましたよね?…!2025年8月10日開始:ブショーダスSPmini【内政/護国】<開催期間:8…ameblo.jp五虎武は昨年8月ぶり?今回なんとスキルLv8~10で排出されるので微課金層にとっては強化のチャンスです。No2555 司馬懿・鄧艾雄飛の策略+壊覚醒雄飛×覚醒が新登場です。雄飛スキルと言えば先行して登場していた孫策・張紘が代表的ですが、今回の新武将は知力が30と少し高めです。副将も知力ステータスも雄飛スキルには影響するのでフル強化した場合計算をするのがめんどうなので、ざっくりだすと3倍覚醒で兵器の拠点破壊力が3000%4倍覚醒で兵器の拠点破壊力が3500%くらいになるんじゃないかなあと思われます。車1台の火力が3000%あがるので、★1NPC砦は車130~430台、★5NPC砦でも2500~11600台ちょっとで陥落させられると考えるとバケモノ級ですね。ただスタダでNPC攻略をメインにやる人や、攻防戦の破壊クエストを最後までやりたいという人以外にはややtoo muchなので当然強いのですが、手持ちのデッキでほかに補強すべきところがあれば水鏡や鏡の使い道はよく吟味しておきましょう。※1枠目スキルだけLv10にして副将開放つけるだけでも十分強いのでNo3527 孫策・魯粛究竟帝砕衝+鏡こちらも新武将です。低コス破壊役として価値発揮できますが育てるまでには至らないのが今後の車武将となっていくかなと思います。前回登場した雌伏の雷略武将が1枚あれば、どんな武将も縮地武将になるので低コス車武将は育てずそのまま使うだけでも十分活躍できます。さらに雄飛スキルも使える状態であればいう事なしですね。No1521 関平・周倉究竟の帝王駿令+鏡王駿武将として非常に優秀です。ただ、やはり気になるのはまだ速度を上げる迅覚醒が登場していないこと。アクティブスキルの効果を上げるのが覚醒スキルなのでパッシブとなる王駿とは役割が少し異なりますけど、速度に影響する迅覚醒が登場すると王駿の価値が一気に下がる恐れがあります。当然王駿は必要なので育てる価値はあるものの、迅覚醒が未知数すぎてこのタイミングで入手出来ても育成は少し待った方がいいかもしれません。迅覚醒の登場タイミングとして期待が高いのは7月の周年SPか10月の運動会SPなのでもう少し待ってみると良いかと思います。気になる10連ボーナスは武将のほうが多いので運試し10連くらいは回しても良いかもしれませんね。
risinggames999のブログ
…ス(1)』これまでボードゲームやレトロゲームの話とはちょっと毛色が違うプリキュアの話。我が家ではこれまで女児向けアニメは見ていなかったのだが、3年前の「ひろがるスカ…ameblo.jp『コレクションカードの世界:プリキュアウエハース(2)』プリキュアカードウエハースの話をもうちょっと。今回はコレクションカードという観点で。前回のブログはこちら。『コレクションカードの世界:プリキュアウエハース(…ameblo.jpなお、同じ「コレクションシール」でも「ONE PIECE」のシールウエハースについては、また別のブログで取り上げているので、こちらも興味のある方はご覧いただきたい。『コレクションシールの世界:ONE PIECEウエハース(1)』「ONE PIECE」については、以前、ビブルカードやコミックBOX1を子供向けにプレゼントしたのだが、ビブルカードはその後発売が止まってしまったようだし、コ…ameblo.jp■プリキュアオールスターズ シールウエハース正式名称は「にふぉるめーしょん プリキュアオールスターズ シールウエハース」。「にふぉるめーしょん」とは、二頭身+ディフォルメのキャラクターが描かれた、シールとチョコウエハースがセットになったバンダイナムコの食玩シリーズ、という話は、「ONE PIECE」のシールウエハースのときにも記載した通り。「にふぉるめーしょん」の公式サイトはこちら。にふぉるめーしょん&スクエアシール|バンダイ キャンディ公式サイト「に」とうしん(2頭身)のデ「フォルメ」イラストで作品の魅力を表現するシールコレク「ション」、にふぉるめーしょんシリーズや正方形型シールのついたお菓子のスペシャルページwww.bandai.co.jphttps://www.bandai.co.jp/candy/stickercollection/「プリキュアオールスターズ」のシールウエハースでは、2024年11月に第1弾が発売され、2025年8月に第2弾、2026年2月に第3弾が発売されている。特徴は、「ONE PIECE」同様、書下ろしのディフォルメのキャラクターが描かれているという点だろう。数々発売されている「プリキュア」シリーズの食玩では、ディフォルメのキャラクターが扱われているものも多い。ディフォルメのフィギュアでは「カプセルフィギュアコレクション」なども人気があるようだが、ディフォルメのシールは意外にもあまり無く、この「にふぉるめーしょん」ぐらいではなかっただろうか。ちなみに「カプセルフィギュアコレクション」はこんな感じ。我が家にも子供が自引いたものが何体かあるが、非常に出来が良いので、ケースに入れて飾っている。この「カプセルフィギュアコレクション」も「にふぉるめーしょん」も、「プリキュアオールスターズ」というシリーズで発売されていることに注目したい。「プリキュアオールスターズ」とは、初代(「ふたりはプリキュア」)以降の全作品がコラボレーションするシリーズとなっていて、2008年に公開された映画と同時上映された短編映画が始まりらしい。当初は3組11人のプリキュアが集結する作品だったようだが、その後の作品では出演するプリキュアの数も増え続け、2023年に公開された作品では20シリーズ77人が登場。新旧のキャラクターが一緒に活躍する場面が見られるのは、他のシリーズもののファンにとっては羨ましい限りである。■第4弾ラインナップ肝心の「プリキュアオールスターズ シールウエハース」第4弾ラインナップは、「ハピネスチャージプリキュア!」「Go!プリンセスプリキュア」「魔法つかいプリキュア!」の3シリーズが中心。5周年を記念した「5周年レア」では、「ふたりはプリキュアMax Heart」と「ふたりはプリキュアSplash Star」からの5枚が豪華仕様で封入されるようだ。最新作ではなく旧作に重点を置いているのは、本来の客層ではなく、「大きなお友達」をターゲットとしているからだろう。同じプリキュアの食玩でも「カードウェハース」の方は、最新作の「名探偵プリキュア!」のキャラクターがメインなのと対照的だ。シークレットは・・・過去弾から推測すると、悪役(光堕ち含む)から選ばれているようなので、キュアテンダー(キュアフォーチュンの姉)とか来るのかな?■過去弾のラインナップついでに過去弾のラインナップもご紹介。 第1弾:2024年11月発売「ふたりはプリキュアMax Heart」「ふたりはプリキュアSplash Star」「Yes!プリキュア5」「Yes!プリキュア5GoGo!」の各作品から25種。シークレットはまさかのブンビーさんという残念サプライズ。残念シークレットのブンビーさん 第2弾:2025年8月発売「Yes!プリキュア5GoGo!」「フレッシュプリキュア!」「ハートキャッチプリキュア!」の3作品から30種。シークレットは「ダークプリキュア&キュアムーンライト」ということで、第1弾に比べるとプレミア感のあるラインナップとなった。シークレットの「ダークプリキュア&キュアムーンライト」 第3弾:2026年2月発売「スイートプリキュア♪」「スマイルプリキュア!」「ドキドキ!プリキュア」の3作品から29種。各作品のメンバー集合の「プリキュアレア」は、豪華箔押しシールとなっていてプレミア感が出ている。シークレットは「スマイル」の終盤に登場した「バッドエンドプリキュア」。非常に良いデザインなので、「プリキュアレア」のスマイルプリキュアと並べて飾りたいところだ。「バッドエンドプリキュア」と「スマイルプリキュア」。並べると立ち位置が左右逆なのが良くわかる。このように、6~9カ月間隔で、3作品ずつを取り上げて発売しているようだ。仮に6カ月間隔で3作品ずつのペースで行くと、現在の最新作「名探偵プリキュア!」がラインナップされるのは、2年後の2028年9月、第8弾ということになる。(まるで算数の問題みたいだが)■購入方法プレミアムバンダイで予約受付中だが、定価+送料なのでややお高くなってしまうのはいつもの通り。にふぉるめーしょん プリキュアオールスターズ シールウエハース4(20個入)| プレミアムバンダイにふぉるめーしょん プリキュアオールスターズ シールウエハース4(20個入)のご紹介。 | バンダイナムコグループ公式通販サイト | プレミアムバンダイ。p-bandai.jp個人的に最近お世話になっているのは、「あみあみ」さん。2箱買いすれば、送料いれても1個135円弱。定価より10円近く安い。にふぉるめーしょん プリキュアオールスターズ シールウエハース4 20個入りBOX (食玩)[バンダイ]《09月予約》楽天市場にふぉるめーしょんの「プリキュアオールスターズ」シリーズは、これまでに3弾までしか発売していない。つまり、新規参入が容易だということだ。今回の第4弾にラインナップされている豪華仕様のシールは、プリキュアファンでなくても、シールファンなら押さえておきたいアイテムの一つだ。ご予約はお早目に。
成長型について成長型によって、引退の時期と初期成長ボーナスが決まっています。早熟 (4歳1月 引退)期間は短いですが、初期完成度が高く、トレーニングでの成長率が非常に高いです。早期完成を目指すタイプです。普通 (5歳1月 引退)期間と成長率のバランスが良い標準的なタイプです。晩成 (6歳1月 引退)期間は長いですが、初期完成度が低く、成長率も緩やかです。時間をかけて大器を育てるタイプです。(初期成長ボーナス)早熟 : 72%, 74%, 76%, 78%, 80%普通 : 52%, 54%, 56%, 58%, 60%晩成 : 32%, 34%, 36%, 38%, 40%この、初期成長ボーナスは、すごろく開始時の真っ先にルーレットを回し決められます。各成長型の5種の中から初期成長ボーナスを決めます。決まった成長ボーナス(%)を初期ステータスに掛けて、ボーナス値として足されます。例えば初期スピード値が40の早熟馬で、初期成長ボーナスルーレットで80%だったとすると40(初期ステ)+(40×80%=32)=72これを全てのステータスも同様に処理され、スゴロク開始時の馬のステータスが決まります。どの成長型が良いか?これは一長一短あります。ゲームをしていて私が感じた事を書いてみます。早熟 (4歳1月 引退)活躍期間が短いのでスゴロクでいち早くステータスを限界突破(成長率100%以上)させたいです。また、調教マスに限界突破前は10%以上の強烈に上がるマスが存在します。出来るだけ限界突破手前(99%)でこの10%強の調教マスに止まって、結果能力値110%以上まで一気に上げたいところです。古馬GIレースは、春レースは出られません(天皇賞春・大阪杯など)なので、出られないレースが多いです。また、貯められる愛ポイントが結果的に少なくなります。後継馬能力底上げの愛ポイントチンチロまで、何頭も育成することになるでしょう。ただし、引退までは早いので、AP(ダイスを振る回数)は少なく、時間も比較的短く済みます。普通 (5歳1月 引退)早熟と晩成のメリットとデメリットの中間なので省略します。晩成 (6歳1月 引退)活躍時間が長いですが、初期成長ボーナスが最大でも40%なので、育成にも時間がかかります。装備やアビリティが充実していれば、能力の底上げで2歳時からある程度活躍できますが、かなりいい装備・アビを必要とします。調教マスによる育成も基本1%or2%マスに止まって累計60%以上も育成しないとなりません。また、強烈に上がるマスもほぼほぼ10%を超えないです。(せいぜい9%まで、4~6%マスが多いかな?)3歳までに限界突破を目標としながら、本格的な活躍は4~5歳になるでしょう。早熟のように、そもそも出られないというレースはありません。5歳まで走るので古馬になって2回(2年)の出生条件を満たす猶予があります。出走レースも多くなるので、必然的に生涯賞金も多くなり、お金は沢山稼いでくれます。また、貯められる愛ポイントも多く、頑張れば2代育てれば愛チンチロが可能になります。ご覧の通り、晩成はスゴロク完走だけで45P入ります。ただし、引退まで色々稼げる反面、AP消費は当然多く、プレイ時間も長くなります。何しろ、早熟の倍以上の期間がありますので。で、ゲーム開始時で装備やアビリティが無い状態だと、晩成馬で賞金を稼ぐのは大変ですが、4歳までの2年はほぼ育成オンリーと割り切れば、早熟より稼げます。時間はかかりますが。全レースコンプをする前提なら、全ての成長型を走らせることになると思います。そこで、自分に合った成長型を選ぶと良いでしょう。後継馬厳選の回数を増やしたいのであれば早熟一択です。例えば距離適性「万能」を後継厳選で作るのであれば、距離適性「長距離」まで1段階ずつ変異させてて「万能」まで後継馬を作る作業が発生しますからね。ただし後継厳選にはお金がかかります。完走させずに引退だと、お金が足りなくなるので、サボるのは厳禁です。性別による差性別はどちらでもいいかと言うとそうでもありません。結論から言うと私は牝馬が圧倒的に有利と感じております。まず、大前提として、現時点で牝馬なので能力にマイナス補正は無いと感じております。(マスクデータである可能性もないとは言えませんが、プレイした感覚ではあまり感じられません)その上で、なぜ牝馬が有利か、書いていきます。①斤量優遇牡馬との混合戦では、負担重量(斤量)が2kg軽くなる恩恵があります。基準(57kg)より重いと、その差分の2乗(加速度的)でスピードが削がれます。斤量によって加速度的にスピードにペナルティが発生するとなると、性別による2㎏差は大きいです。これだけでも牡馬より有利ですね。②レース選択肢の増加「桜花賞」や「エリザベス女王杯」などの牝馬限定戦に出走可能です。一方で王道のクラシック三冠(皐月賞・ダービー・菊花賞)の牡馬路線も出走可能です。GⅢ~GⅡにも牝馬限定選があります。牝馬がオープンクラスになって出走レースには困らなくなります。必然的に稼げます。③特殊アビリティの効果レースの選択肢増加にも書いたのですが、牡馬戦線にも出走できます。というか、稼ぐためにも牡馬戦線に積極的に出走します。そこでこのアビリティが光ります。この異性と出走するときの条件アビリティがかなり強烈になります。牝馬限定選では全くメリットはありませんが、高レベルのGI や牡馬クラシックはほぼ牡馬が相手となり、異性が多くなります。12頭立てで10頭牡馬だった時の、このスキルの効果が強烈です。(銀)カッコつけ : 0.5×10頭=5%(金)ハーレムスター: 1.0×10頭=10%スピ・スタ・根性・気性の全てが10%アップはでかいです。5%でもありがたいです。牡馬だとあまりこのスキルは生かせません。なので、厳選時可能なら牝馬を選ぶ方がお得だと思います。過酷な厳選作業に、性別と異性アビリティまで入るので、地獄度は確実に上がります(泣)
PS-Customize 自称CEOの雑記事
皆さまこんにちは☀️PS-Customizeの渡邊です。おかげさまで、ご依頼も多くいただいており...修理&メンテナンス作業の毎日でございます笑GW期間も本日で終了で、明日からご依頼品の作業を再開いたします!今しばらくお待ちくださいませ🙇さて、今回は閑話ということで海外版PS3CECHE01という、北米で発売された機体を取り上げたいと思います。HDDは80GBで、PS2互換機能があるモデルです。それでは早速...分解開始!メイン基板A面は👇になります。基板のレイアウトがCECHA00やB00と若干違うのですが、おわかりいただけますでしょうか?☆CECHC,E系の目玉!新たに設計されたGS相当のICCXD2972GBCECHA00およびB00では、CXD2953AGBというEE+GSチップが載っていた(フルハードウェア互換)のですが、本機ではEEをCELLでエミュレートし、GS相当のチップのみ残しました。(セミハードウェア互換)フルハードウェア互換が90%以上のタイトルを問題なくプレイできるのに対し、セミハードウェア互換では80〜85%ほどに落ちているとのことです。例えば、Gran Turismo 4では...セミハードウェア互換機では、ビデオ出力をハイビジョン(1080i)に設定すると、プレイ不能(画面カクカク、フリーズ)になります。同じくレースゲームのOutrun 2 SPでは、"車選択画面でフリーズ"しプレイ不能になります。この他にもフリーズやフレーム落ち等の不具合が発生するソフトはいくつかありますが、後述するとおりデメリットだけではなくメリットもあります。・SB(SouthBridge)CXD2979GBプロセスルールは、A00やB00に載っているCXD2973GBと同様に90nmだそうですが、一回り小さくなっています。・プロードライザの交換Panasonic SP-Cap EEF-SX0E471XEを採用!PSlizer v3を使用しリフローにて実装しています。・CELL希少な黒CELL(IBM製)のCXD2964AGBです!90nmですね〜・RSXこれまた珍しい2007年製のCXD2971GBです。残念なことにバンプゲートの影響は受けています...苦笑・XDR DRAMELPIDA X5116AC-3C-Eです。JPNなので日本製ですね〜・メイン基板の型番1-873-513-31です。☆画質を比較・CECHA00・CECHE01CECHA00の方が若干縦に伸びているように見えます。輪郭など細部を見るとE01はクッキリ描画されているのに対し、A00はボヤけています。並べるとこんな感じです👇違いがわかりやすいですね!ちなみに、CECHE01は、リージョンコードの問題によりCFWを導入しないと、日本向けのPS1およびPS2のソフトがプレイできず、DVDビデオも再生できません。この点は注意が必要です。💡CECHE05という韓国版モデルであれば、CFWの導入は不要です。どちらも入手は難しいですが、PS2のゲームをより綺麗な画質でプレイしたい方にはおすすめの一台かもしれません!当店にも何台か在庫があるので、いつかはフルメンテして出品したいですね...✨*CFWは、自己責任のもと個人で楽しむ用途に限って使用し、不正にダウンロードしたゲームをプレイするなど違法な目的で使用しないでください。その他、YLOD対策などと称してCFWやwebMAN MODなどを導入して販売している人がいますが、これは明らかに違法ですので厳に慎みましょう。(そもそも、CFWはベースがOFWのはずなので、ファームウェアを改造している時点で著作権法などに抵触しているのかもしれませんが...笑)ここまで、CECHE01についてでした!ご覧くださいまして、ありがとうございました✨2025.5.10 作成