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  1. どうもこんにちは。ぷよひろぺんたです。9月11日の記事「団欒すらできないぷよクエワールド」に続いて、「ぷよぷよ!!クエスト」の現状をさらにお伝えしていきたいと思います。▼本日限定!ブログスタンプ あなたもスタンプをGETしようマラソンどころではありません!ぷよクエの世界、クイズばかり多すぎて余計に惑わされる状況です!ぷよクエの現状ぷよひろぺんたの日常協力ボスチャレンジ3日目。やっぱり、ハッピーフェアリーアミティと女王さまのウィッチをリーダーとサポーターに起用する組み合わせは爽快感抜群。わたくしの考えたこの編成は非常に理にかなっており、ミヤビのスキルでチャンスぷよ変換とネクストぷよ変換 (あかぷよ)を行い、女王さまのウィッチのリーダースキル効果を活かして大連鎖攻撃とスキル発動ぷよ数減少を狙うスタイルで、女王さまのウィッチの条件攻撃力アップ&プラス状態変換スキル、ハッピーフェアリーアミティのダメージアップスキル (デュアルシフト発動中はフィールド効果「ハピネスオーラ」の発生が加わる)、闇の姫君!?ルルーの被ダメージアップスキル、ゆらめくメイリィの攻撃力アップ&怒り付与攻撃スキル、ときめくシャンファの連続攻撃化&状態異常ターンプラススキルを順に発動できれば、通常攻撃で相手に渾身のダメージが与えられることだろう。しかも、リーダースキルのステータスアップ効果とコンビネーションボーナスが発動しているので、全員★7なら49795.2倍 (フルパワースキル・デュアルシフト中スキルを使うと128241.792倍)の攻撃力で相手に属性ダメージを連鎖係数1.2倍・3連続攻撃の形で与えられることとなり、しかも相手の主属性が緑属性なので属性相性でダメージがさらに2倍になる。また、ミヤビはとくもりとっくんが解放されており、スキルストーンを装着すれば、とくもりサポートスキルにより攻撃力がさらに1.1~1.5倍にアップする。ガチャデュアルシフトピックアップガチャ。ハッピーフェアリーアミティやがおがおヒーローのビャッコなど、魅力的なキャラが欲しくなってきたので、本日、わたくしは魔導石を使って運を試した。10連ガチャの結果は…デュアルシフトキャラが1人も出てこなかった。しかし、ピックアップキャラとして潮騒の騎士やトラップ職人が出やすい設定となっていて、それらは合計3枚出る結果となっていた。ガチャ1回につき、ハッピーフェアリーアミティが直接出てくる確率は1%、がおがおヒーローのビャッコとひめたるサロメはそれぞれ1.5%。なので過信しないで欲しい。バトル女王さまのウィッチはフルパワーキャラであるだけでなく、ダメージプラスのバトルスキルまで持っているのだから、クエストのみならず、バトルでも絶大な力を発揮するところに魅力がある。とはいえリーダースキルは主属性が赤属性のみの編成において強力な効果が発動する設定なので、それを満たすために含められる属性数は副属性を含めて4色が限度、しかもあかぷよを消せないとボロが出る欠点がある。そのため、女王さまのウィッチをバトルデッキの第3グループのリーダーにする配置はおすすめできないし、女王さまのウィッチがリーダーのグループが倒れたあとの控え役も攻撃力と体力がしっかりしていないとばたんきゅーしてしまう結果になりやすい。負けたので、バトルデッキをいじって出直し。先頭のリーダーをラグナス ver.ハムタスに戻した。コラボイベント開催中!ぷよクエ、始めるなら今すぐ![9月13日の記事はこちら]

    マラソンどころではありません!クイズだらけのぷよクエワールド (2024年9月12日)
  2. 投票選抜戦 【YAH YAH YAH】
  3. 現実的な問題として、戦艦だけ、空母だけという編成はあまり通用しなくなってきているのと、そもそも決戦兵器相当だったためリアル軍艦のほうが、作られた絶対数が少ないのと。重巡編でも書いた話だが、巡洋戦艦と超巡に明確な差はない(コンセプトがほぼ同じ)ので、要するに砲撃キャラの頂点を決めようという話になるわけだ。技術の進歩が戦争の常識を変えたという意味で、20世紀前半は大型化、20世紀後半は小型化の時代であったといえようが、そのへんの話は別途やる・・・かもしれないね。わかる人にはこの↑1行で足りる話だが。まあそんなわけで、12キャラいれば十分ではなかろうかと判断したわけだ。一応他にもあれこれ考えてはいるんだけど、全部書くと死ぬほど長いから削ろうというわけだ。過去記事を置いておく。注意書きや御託は読んでくれたものとして扱う。相変わらず長いけどな(僕にとっては十分短いつもり)。駆逐艦編『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 駆逐艦編』はじめに。こんな記事を書く理由として、6艦隊の3人ずつ、18キャラを育成してしまえばとりあえず困らないだろうという、とても素直な理屈に基づいている。なので…ameblo.jp軽巡洋艦編『0616、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 軽巡洋艦編』注意書きは駆逐艦編に準じる。『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 駆逐艦編』はじめに。こんな記事を書く理由として、…ameblo.jp重巡洋艦・超大型巡洋艦(超巡)編『0617、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ13傑 重巡洋艦・超巡編』Q:18人紹介してくれよ!A:まあ待て、話せばわかる。とりあえず過去記事を置いておく。駆逐艦編『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種…ameblo.jpああそれと。アズレンのゲームバランス的な問題で、特に主力キャラはステータス値が大きくなる都合で、「どっちを選んでも大差ない」というケースが頻発する。一番わかりやすいのは空母の装填値だね。1違うだけで天地ほどの差がある。LV125好感度愛の空母の装填値における119と128は覚えておくとテストに出るぞ。装備次第で逆転することもあれば、艦隊編成シナジー(相補性)で逆転することもあるし、陣営縛り向けキャラもいれば、ピン挿しで輝くキャラもいる。なのでここで選ばれなかったから弱いという話はない。編成が縛られるかわりに優れた性能を発揮するキャラってのが結構いるからだ。僕の判断基準は「そいつ単体でどれだけ有益か」に重点を置いているものでな。まあ相乗と相補の違いは各自で文脈から判断していただくとして。・・・で、いきなりなんだが結論が出ている。アズレンの戦艦はURが明確にアタマ1つ以上抜けて強い。なのでUR戦艦であるだけでレギュラー争奪戦に参加できる。なのでSSR以下およびPRは、どれだけURのお株を奪えるかということになる。というわけでまずはSSRとPRからおすすめを。DOAXVVSSR戦艦ほのかQ:DOAXVVってなんだよ!A:Dead Or Alive Xtreme Venus Vacationの略だ!いわゆるエロバレーだ!つまりデッドオアアライブコラボキャラだ。かつ復刻済だから恐らく入手手段はもうない。そんなキャラをおすすめするなって言われそうだけど、おすすめせざるを得ないガチ性能だからおすすめをするわけで・・・何がすごいかって、砲撃時にランダム2人を回復する。つまり前衛と主力を1人ずつにしておけば両者を確定で回復する。なので光と影のアイリスD1でアイリス砲を掘るときは女神のごとく活躍してくれるし、イベント海域で主力に戦艦を要求されるし敵の攻撃もきつい、でも燃費は削りたい、なんてときは本当にありがたい性能をしている。強いか弱いかでいうなら、弾幕をホイホイばらまくから削りが強い。ダメージ出力よりも特定条件下で強いというタイプ。単純な性能だけならUR戦艦が強いからこそオススメにあがるやつ。なおDOAは原作が格闘ゲームで、DOAXVVはスピンオフなのだが、ポリコレの煽りを受けて恐らくもう格ゲーの新作は出せないということで、エロバレーが本体になりつつある。のだが、格ゲーとしてのDOAに出てきたほのかは、技をコピーする、発生が早い、リーチが短いという超テクニカルキャラだから、使い方がテクニカルであるという点では原作再現相当だといえる。格ゲーとしてのDOAは覚えること多いけど結構面白いんだけどね・・・またさらなる超絶クッソ余談だが、DOAで人気ツートップといえばマリー・ローズとほのかだが、マリーは147cmバスト74、ほのかは150cmバスト99と、両者ともに低身長である。DOAといえば巨乳ゲーでセクシー美女だらけというイメージが極めて強いが、人気ツートップは低身長貧乳ロリと低身長巨乳JKなのである。男は科学的にそういう生き物だからね、仕方ないね。あ、一応マリーも18歳なので合法だよ。如月千早15歳身長162cmバスト72さんは関係ないだろ!訴訟も辞さない!なおリアルでバスト72は小学生高学年相当の数字(※実測値)だ。重桜SSR戦艦長門通称「挨殺(余は長門、重桜の長門である)」。ビッグセブン桜、長門と陸奥だけの専用弾幕。発動率40%と低いものの威力は圧倒的。・・・・・は、はっきりいって発動率が低くてアテにならない。長門の改造ないしUR化がきたらこれが100%発動になるものと信じてやまない。性能を見れば対空と装填が低いので、はっきりいって微妙だ。が、バフスキルがピンポイントに超絶有益なので、それだけでおすすめする価値がある。弾幕は出たらラッキー、バフが本体。空母のダメージを超絶強化するので、前衛に風雲を入れればお手軽に完成する艦隊編成のテンプレートである。なので素直に信濃と白龍を入れればそれで済む。 あ ほ く さ ! ・・・本当にそれ以上言うことないからな。脳死編成なら長門、白龍、信濃、吾妻、風雲、能代くらいでいいんじゃない?ユニオンSSR戦艦ノースカロライナ但し書きが2つあって、専用特殊装備と時限信管の対空砲が必須なので、本体性能だけで見ればさほどどでもない。・・・という自称無個性お姉さんだが、金髪ボインで黒タイツでCV堀江由衣な時点で個性の塊である。対空値の一部を火力値にプラスするので砲火力が異様に高く、かつ主力への敵航空ダメージを軽減するという、12章13章15章の女神。意外と知らない人がいることだが、ユニオンの戦艦は対空値が高い、のではなく、ユニオンのSSR戦艦は対空値が高い、が正しい。まあ12章以降、対空値が低い戦艦は一瞬で削り殺されるようになったもんだから、長門が弱くてフッドが強い、みたいなお話が普通に出始めた都合で、実装時期が新しいキャラは軒並み対空値が高くなっている。象徴的なのはスウィフトシュア実装前後かな、まあもうだいぶ昔の話だけど。なので対空値が高い戦艦であるというだけで13章適性がある。そのため紀伊や尾張をここに入れてもいいのだが、おすすめ漏れした理由は、まさに専用装備と対空砲の問題だ。専用装備で追加される性能が時限信管の対空砲を要求するのだが、これに回復スキルがついたからさあ大変。敵艦載機が来ないと発動しない回復スキルという意味で大山に似ているが、こちらは対空防空ガチ勢の戦艦であるため、生存力では比較にならないほど高い。ユニオン陣営は長らくヒーラー不在で悩んでいたからこそ、条件つきとはいえ回復が確定で発動するのは極めてデカい。弾幕こそないが防空のスペシャリストであり、かつ素の砲火力が高くかつ回復性能を得たという点で、15章での起用も普通にアリだということは覚えておこう。その際は専用装備と対空砲に気を付けよう。ユニオンSSR巡洋戦艦コンステレーションレキシントン級巡洋戦艦コンステレーション(USS Constellation)は、レキシントン級なのに空母ではない。本来はUSS Saratoga(サラトガ)とUSS Lexington(レキシントン)のように、空母になるはずだったのだが、戦時特有のgdgd(条約類)でそうはならなかったやつ。なので本来だったら、Lady Lex(レディ・レックス)もSister Sara(シスター・サラ)も巡洋戦艦であるはずだった。レキシントン姉妹と似ても似つかない容姿になってるのは史実に忠実だから。・・・というウンチクはさておき、「実装時期が新しいから強い」というべきキャラ性能になっている。400を超える高い対空値、中装甲であることを除けば戦艦と遜色ないステータス、そして確定発動する広範囲削り弾幕と、巡洋戦艦ならではの高い速力を基準にした自己バフスキル。海域だとほぼ確定発動するので実質常時発動といえるのも便利なら、中装甲なのでむしろ重装甲の戦艦よりも空爆に強いという長所すらある。たまに出撃条件として巡洋戦艦を指定されることがあるので、今ならイチオシの性能だといってもいい。普通に戦えるし戦艦としても優秀だから、オススメしない理由はないね。鉄血PR巡洋戦艦プリンツ・ループレヒトアズレンエアプチェッカー兼クッソ大事な注意書き。アズレンには、プリンツ・オイゲンと、プリンツ・ハインリヒと、プリンツ・アーダルベルトと、プリンツ・ループレヒトがいるので、絶対に、プリンツと呼んではいけない。エアプ通り越して荒らし認定されるポイントだから注意しようね!それはさておき、よく似た性能の持ち主に開発艦3期のオーディンがいる。ループレヒトは5期なので、順当に性能は強化されているとみなしてもいい。一応違いとしては・・・オーディンは魚雷装備で立ち位置変更スキルという唯一無二の個性があるので、旗艦を占領しなくていいのと、魚雷範囲が狭いが全弾命中を狙えるのと、弾幕がシールドを貫通するかわりに範囲が狭めなのと。ループレヒトは副砲装備なのでより砲撃寄りになっているのと、旗艦に置くと「削り魚雷弾幕」で広範囲を制圧できるのと、素直な投射弾幕なので無難で堅実なのと。装備の差で、砲火力が欲しいぶんループレヒトが勝る。そしてオーディンとループレヒトの個性として、クソ長射程の特殊内臓副砲で、前衛を支援できること。なので巡洋戦艦単騎を要求された場合は、コンステレーションよりも便利なことが多い。対空も300あるから悪くないしね。違いとしては弾幕が確定発動するコンステレーション、旗艦配置が必須でない=主力が複数になる場合に輝くオーディン、旗艦単騎で前衛支援するならループレヒト、といったところか。はい、ここから先は全員UR戦艦です。共通点として弾幕が100%発動するから、弾幕の性能が個性そのものだといっていい。最近のSSRやPRも100%弾幕持ち増えたけど、やはり性能でひとつ上をゆくのがURだ。んで先に言っておくと、DR戦艦フリードリヒ・デア・グローセ(FDG)は、SSRより強いけどおすすめはしない。装填値がブレるので攻撃タイミングがズレるのと、完成までが死ぬほど長いのと。弱くはないけど、使い勝手が微妙に悪い。それだったら小技があるSSRのほうが出番がある。じゃあ参るか!メタいことを言うなら、戦艦も空母も決戦兵器相当で作れた国も数も少ないから、ガチャの目玉になる=WoWsコラボ枠で出したくはない、って事情もあるわけだ。ユニオンUR戦艦ニュージャージー最初に実装されたUR戦艦で、湾岸戦争(30年前)まで活躍していたというエピソードを反映してのことだと思われる。最後に建造された戦艦がジャン・バールなら、最後まで活躍した戦艦がニュージャージー。収束馬鹿と呼ぶべき性能であり弾幕も一点集中型なら、極めてレアな砲撃収束スキルを持っている。ウォースパイト改、ジョージア、専用装備出雲とニュージャージーしかもってない。なので動きの遅いボス相手にダメージを叩き込むなら圧倒的に強い。榴弾と徹甲弾をブチ込むから苦手な敵も少ない。対空値も運も高いから生存能力も高い。Q:苦手なことは?A:チョコマカ動く敵は苦手。収束スキルが裏目に出るパターン。まあ、シンプルに強いよ。UR戦艦の強さとは何かっつったら、やっぱこいつが基準。SDキャラ見てると基本的にアタマ悪い子のようで、ストーリー上でカッコいい役はやらないのもオイシイ。副次的な欠点として、高性能なぶん装備が揃ってないとフルスペックは発揮できないから、どの主砲をどうやって使いたいのかをちゃんと考えないとMottainai。ロイヤルUR戦艦ヴァンガードリアル軍艦のヴァンガードが、「高性能ではないが無駄なくまとまった決定版」という評価であったため、個々の能力自体はURの中では見劣りする。のだが、陣営や配置を選ばないデバフや異様に高い対空性能のおかげで、総合的なダメージ出力や有用性を含めてURらしい性能に仕上がっている。特に装填値は普通に遊んでいると最速になるはずだから、敵が強くて困るときにピン挿しヴァンガード、という使い方ができる。対空射撃性能がアテにできる主力はニュージャージーとこいつだけ。唯一最大の注意点として、弾幕が発砲時発動ではなく装填完了時発動だから、フルオートと手動では使い勝手が全く変わる。蛇足だが、ヴァンガードといえばロマサガ3かカードファイトかで割れる気がする。鉄血UR戦艦ウルリッヒ・フォン・フッテンUlrich Von Huttenなので略称はUFFではなくUVHである。「ボス艦隊の僚艦」が固定ポジションになる超絶イロモノ性能であり、僚艦配置時は、砲撃の威力が55%になり手数が2倍になる。弾幕の砲弾数も他URがだいたい8か6なところを4に調整されているので、最初っから2倍の手数で撃つことを想定してある徹底ぶり。なので無限湧きする雑魚を潰す能力では、全ての戦艦の中で最も強い。後半海域は雑魚でも数万の耐久値があるので、主力じゃないと辛いしな。それと、榴弾砲を装備していると軽中装甲へのダメージがアップする都合上、榴弾砲を最も上手に使いこなせる戦艦でもある。手数が多いから炎上ダメージも入りっぱなし。なので本来ならニュージャージー砲と呼ぶべき406MK7は、たぶんこのとおりフッテンにつけたほうが強い。ここまでならただの殴り性能なのだが、道中艦隊への支援迎撃弾幕が非常に便利なので、14章道中の足りない迎撃力を強くサポートしてくれる。別に道中僚艦配置してもいいんだけど、弾薬が切れると主砲ダメージが5%しか出なくなるし、旗艦で使えば微妙弾幕にしかならないってことで、基本的にボス艦隊僚艦専用キャラ。敵が軽装甲だったら真っ先にお呼びがかかる。最近強い軽装甲増えたからね・・・空母だとダメージ軽減されまくる系の。重桜UR戦艦武蔵確か終戦後に水爆実験の標的にされたんだっけか?「世界一多くの攻撃を受けた戦艦」という記録を持っているので、耐久力に関しては少々ビビるくらい硬い。また「大和型戦艦」ということで460mm砲(徹甲弾)を持ってきたのだが、スキルと装填値が実にうまく調整してあって、「手数が落ちるけど威力が高い」という、攻撃タイミングをズラせる枠でもある。・・・でも弾幕がめっちゃ強いんだよな。ニュージャージーが全弾収束馬鹿なら、武蔵は1発ずつ個別に撃ち込める。硬い雑魚にも撃てるし撃ちもらしも減るし動く敵にもそこそこ当たるから、ダメージ発揮効率が非常によろしい。なのでスキル条件を満たすために重桜主砲を装備させたくなるのだが、これがまた面倒臭い・・・詳細は割愛するけれど。なのでいっそ弾幕ダメージだけ考えようということになった場合、上記の通り三笠砲をつけて、ひたすら弾幕を撃たせるほうが便利な状況が多い。ちなみに14章道中は突っ込んでくる雑魚が雑魚って硬さではないので、弾幕回し武蔵を旗艦にしておくと結構楽になる。と思う。少なくとも僕はそうやってた。欠点は低めの装填値と対空値。まあわかりやすいね。あと運が低いから、命中値は極力補ってあげたい。鉄血UR戦艦ビスマルクZweiアズレン的にはゲーム内で技術が進歩したってのと、計画だけは存在した軍艦のひとつがビスマルクの進化形であったという想定のもと、名もなき戦艦がビスマルクZweiとして誕生したことになっている。残念副砲が消えて、初撃確定クリティカルが残って、かつメインストーリーの最初で見せた謎弾幕を引っ提げてきた。敵を一か所に集めて砲撃をブチこめるので複数ボスにも動くボスにも強い。なので砲撃を収束させて、クリティカルダメージを強化したい。一式徹甲弾とアドミラルティ射撃統制システム以外に、設備につけるべきものはないんじゃなかろうかってくらいの鉄板装備。他のスキルはまあオマケかな。十分有益なんだけど、最優先で想定すべき要素はどうしてもそこになる。地味に対空値が300弱と少し高めになってるのは饅頭の優しさ。欠点としてはやはり運が低いので、命中値はちゃんと補いたい。そのためのアドミラルティ以下略?あとそのための一式徹甲弾?キャラゲー的には、「我の射程内にのみ真理あり」が「我の射程内に真理あり」に変わってるのは、妄想次第ではエモい(←この表現大嫌いなんだけどあえて使おうか)。私にできること以外できるわけないだろという自暴自棄状態が、仲間と指揮官のおかげできっとできるはずだと希望を抱くようになったと、そう解釈することもできるのだしな。・射程内にしか真理はない=届かない場所はどうしようもない・射程内に真理がある=真理に届くはず鉄血戦艦まわりはティルピッツのせいで運用が少々面倒臭いから、そのへんはZ1の運用と同じく割愛するとして、まあまずは専用装備つけようねっていう。田中敦子さん、お疲れ様でした。北連UR戦艦ソビエツキー・ソユーズ初登場から実装まで時間が空いたうちにおっぱいが育った子。ヴァンガードと同じく装填完了時弾幕なので面倒臭いかと思いきや、フルオートで使うならこのうえなく便利でもある。その弾幕の性能も特殊で、まずメインターゲット周辺にAoE(範囲攻撃)。んで直後、そのまた円周上から複数のAoE。敵がどれだけ動こうが最初の一撃は必中であり、かつ広範囲に判定をバラまくので、どれか一発は必ず当たる。そのためチョコマカ動く敵には絶大な強さを発揮する。まあ座標必中というか物理必中というかであってシステム必中ではないから、命中値はちゃんと盛らないと意味がないんだけどね。(システム必中ってファイアーエムブレムとかスパロボの用語かもしらんな)それと弾幕の攻撃判定はごく短時間で消えるので、たまたま敵が消えた瞬間に発動すると火力がごっそり無駄になるという欠点もある。まあニュージャージーや武蔵やビスマルクZweiと、また違った個性ではあるよな。AoEを活用するなら道中のほうがよかろうもんだが、基本的にはボスキラー寄りの性能だといえる。他の性能としては、北連陣営で固めると役立つ(小学生並みの評価)。まあUR戦艦は陣営を代表する性能なので、そういう仕様になってはいるよ、うん。Q:武蔵はそうでもなくね?A:まあ大和がいるし多少はね?アイリスUR戦艦アルザスアルザスとロレーヌは世界史でやっただろうから、まあ名前くらいは知っているものとして。開幕砲撃持ちで主砲が3門あって100%弾幕までついてくる。これ以上ないシンプルで明確な個性だね!まあそのせいで開発艦6期のフランドルちゃんが、定時弾幕であるぶん見劣りしてしまうようになったのだけれども・・・いや、フランドルも普通に強いよ? でもアルザスがいるならたぶん出番はない。運が低くて、バフまわりが他のUR戦艦とはちょい違う構成、対空値は悪くないけど耐久値はちょっと不満?それでも開幕から1発撃てるという特大アドバンテージがあるので、ダメージレースをするうえでは極めて有利ではある。そのおかげでリシュリューやジャン・バールの出番は・・・まあいいか。明らかに強いように見えて、フルスペックを出すには前衛にちょっとした制約がつくので、めでたくDR超巡ブレスト(とアイリス砲)がベストパートナーになりましたとさ。主砲を威力重視にしてもいいんだけど、弾幕の対甲補正が特殊で軽>重>中という変わり種だから、できるだけさっさと処理したい奴らにこそ強いなら、手数が増えるほうが嬉しいかなと。Q:この中から3人選ぶなら?A:武蔵、フッテン、ビスマルク。Q:もう3人選ぶなら?A:アルザス、ニュージャージー、ループレヒト。質問ございましたら記事内容に関係なくても、どうぞ。

    0618、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ12傑 巡洋戦艦・戦艦編
  4. 皆様、お早う御座います✨なかなかブログ書けずにいました。皆様のブログにもいいね👍️出来なかった時は悪しからずです🙏💦💦私の体調が悪く苦しみだして1年になります。去年の8月の終わりから疲れが出てきていた。11月に不幸が重なり、気持ちが荒れたり、メチャメチャ状態悪くなった。この夏は次から次から体調不良に襲われた。最近は体調ではなくて、鬱ですね。生きていても楽しいことないんですね。いつも、なんか憂鬱なんですね。不安で寂しいし、心細い。今日は心療内科へ受診日です。先生に鬱だって言おう❗昨日は、本当に辛かった。辛い時、どうしたら良いかわからない。逃げ場がないので、ひとりで耐えるしかない。それはそれは辛い😢🌊趣味の🎹も弾く気になれない。とにかく物が多くて、ベッドの上にも沢山物を置いてしまっていて、ベッドに横になると、手に何か邪魔な物が触れてその度にストレスを感じている。何とか断捨離しなきゃ~と思うのですが、いつだって気力がない。最近、怒る元気もありません。常に何か良いことないかなぁと考えています。それから......私は最初、ヤフーブログにいたのですが、ヤフーいれて、今年の秋で、ブログ開設10年になります。あの頃は元気で楽しかった、今に比べればね。あの頃はリビングデッドドール(ホラードール)の洋服を作って着せることに夢中✨😍✨でした。やっぱり若かったなぁ...母もまだ、生きてたし...懐かしい❗今ほど、寂しくなかった。あの頃のブログは、ドールと🎹がメインだった。私が📱デビューしたのは、その前の年の2013年秋です。📱になって、世界が変わった。私は一生涯、心療内科へ通い続けることになると、思いますが、せめてもう少し楽になりたい。楽しいことがないって辛すぎる。すごく可愛く写ったね、パールちゃん。私が欲しかった白文鳥の面影そのままだ。パールちゃんはホイップちゃんに比べて大人しい。鳩ちゃん、いつも、同じ場所にいて、なくことも減り、元気がありません。  歳かなぁ...せめてもの癒しは鳥です❤️では、皆様は健康で、ハッピーな1日をお過ごし下さいね💕💕

    1年そして10年..‥
  5. 3位でも #思わず笑顔になった瞬間
  6. 名人戦棋譜速報(有料。要登録。)第83期A級順位戦対戦表【 投了図・137手目▲7九玉 】投了図での持ち駒▲佐々木八段: 飛、角、金、銀2、歩2△中村八段: 香、歩7昨日行われました第83期A級順位戦/3回戦の注目カード「中村太地八段-佐々木勇気八段」の一戦は上図137手までで、先手・佐々木八段が勝利。夕食休憩前までの流れ『本日は第83期A級順位戦/3回戦「中村八段-佐々木八段は角換わりのねじり合い」』名人戦棋譜速報(有料。要登録。)第83期A級順位戦対戦表本日の将棋界では第83期順位戦のうち、最高峰・A級の3回戦「中村太地八段-佐々木勇気八段」のイケメ…ameblo.jp108手目△9七銀。上図での持ち駒▲佐々木八段: 角、銀、歩3△中村八段: 飛、桂、歩4戦型は「角換わり相腰掛銀」夕食休憩明けからの終盤戦は互いに一歩も引かない意地とプライドを懸けた真っ向勝負の攻め合いとなりますが。。【 投了図・137手目▲7九玉 】投了図での持ち駒▲佐々木八段: 飛、角、金、銀2、歩2△中村八段: 香、歩7今期の不調そのままに中村八段の寄せは形作りに留まり、上図の局面で万策尽き果て無念の投了を告げました。。終局時刻は午前0時53分。中村八段とは対照的に軽快に白星を積み重ねる絶好調の佐々木八段は順位戦開幕無傷の3連勝。。一方、中村八段は1勝2敗となりました。。将棋世界 2024年10月号Amazon(アマゾン)ABEMA地域対抗戦 次の一手集(将棋世界2024年8月号付録)Amazon(アマゾン)

    調子の差そのままに。。第83期A級順位戦/3回戦「佐々木八段、開幕無傷の3連勝」
  7. 注意!僕が勝手にそう解釈しているだけなので、公式でも正解でもありません。あと、ストーリーをまとめるのってすごい虚無なんだよね。僕が物書きの端くれだから思うのかもしれないけど、『桃太郎』のストーリーを簡単に説明しろって言われて、「おじいさんとおばあさんが」を入れる人ってあんまりいないと思うんだ。「桃から生まれた桃太郎が鬼ヶ島の鬼を退治して財宝をゲットした」くらいになると思う。だから桃太郎のストーリーを簡単に言うなら、「どんぶらこ」の部分は割愛されるだろうし、「犬猿雉」も「きびだんご」も割愛されると思う。でも犬(知恵)猿(仁義)雉(勇気)に象徴されるように、客観的に分析しろというなら外すべきじゃないものは確かにある。じゃあどっち寄りにするべきなのか?・・・アズレン関連記事を書くたびに上記の悩みを何度も繰り返してきたからこそ思う。「僕が必要だと思った部分だけ書こう!」考えてその結論を出したのだから、どう判断したのかまでは面倒だから割愛しよう。全部伝えたら記事数が7つ(14万文字)くらいになるからね。補足入れたらもう4つくらい増えるし。なのでここまで約500字、ちゃんと読んでくださった方のために以下をどうぞ。まず、ストーリーを要約する前に今の銀河の状況を理解する必要がある。少し長くなるぞ。アズレン的に一番大事な基本設定は「諸悪の根源」がいることで、名前を「エックス」という。どういうタイプの敵なのかはわからないけど、人類は既に敗北している。で、人類がエックスに勝利するために生み出したのが「アンチエックス」。メトロイドでいうエックスとメトロイド、ロックマンでいうイレギュラーとエックスの関係だな。で、この「アンチエックス」が「セイレーン」に相当する。だからアズレンの話はすごい単純で、1、未来の世界で謎の敵Xに敗北した人類が2、Xに対抗するための兵器アンチXを生み出すも勝てなかった3、なので人類の可能性に賭けて過去の世界でアンチXをも上回る可能性を模索するしかない4、アンチX=セイレーンはそのために人類へケンカを売ることになった5、すなわちアズールレーンの全ては「絶望の未来から始まった希望の過去の物語」であるだからぶっちゃけ、作中でどのキャラがどう動いた、生きた死んだというのは、アズレンの本筋的にはめっちゃどうでもいいんだよな。メインストーリーとして描かれているから公式設定だというのも、「実はそれサブ時空の描写だったんスよ」って後から言えちゃうから。当初の基本設定がガバガバになってるのは長寿ソシャゲの病理であって、グラブルやFGOでも同じようなことになってるから、まあ仕方ない。つまりストーリーというよりは基本設定なのだが、6、セイレーンはあらゆる可能性(並行世界的なもの?)を試し続けている7、指揮官(プレイヤー)はそんな可能性の世界を収束させうる特異点なのかもしれないより優先されるものはないから、0、プレイヤーは(突然サ終でもしない限り)必ずエンディングを迎えることができるはずという大前提はクリアされている。すげえ嫌な言い方をするとご都合主義の権化。まあアズレンがコラボ済みの『装甲騎兵ボトムズ』の主人公キリコも、まさにそういう存在だったから、二次元業界的には珍しくもない。・・・僕は物書きなので「並行世界」って表現を使うときはちゃんと講釈を垂れるのだが、そもそも読者であるあなたが想像する世界って、たぶん「時間が川のように流れてる世界」でしょ?物理学の世界では散々議論され尽くしたことだけど、「パラパラ漫画のようにページが送られる世界」ってのもあって、その場合「異なる流れ」は存在せず、「理不尽なページの挿入・削除」だけが行われる。他にも「異なる世界」のことを指すはずなのに「並行世界」を解釈するなら、いくつかの可能性があるのだけれど、まあ要するに系統樹みたいに枝分かれするタイプのものだけではないのだよ、と。川が何本もあってどの支流に行くか、どの海に流れ着くか、そういうタイプの時空間だけが真実ではないのだ。少なくとも低次元に存在している人類に、それ(より高次元なもの)を証明することはできない。だからクソステマアニメや斬新でもなんでもない駄作を基準にしてる人は、それだけが絶対の解釈だと思っていたのなら、ここで認識を改めてもらうとして。ちなみにこの理屈、半世紀前には既に出揃っていたくらいには超有名な話。もう墓に入る寸前なSF小説読みの老人がたならお手の物のはず。で、だ。上記をまとめると、「アズレンの世界」は複数あるものから一つ選べる「かもしれない」わけだ。セイレーンが選ぶのか、オースタとアンジュ(セイレーンの開発者)が選ぶのかは知らんがね。その「かもしれない」を前提としたうえで以下を述べるわけだが・・・僕が勝手に思ってる「アズレンゲーム内世界」は4つある。ひとつはメイン海域。さっぱり進まないほう。まあぶっちゃけ、あれが物語としての本筋だとは限らんのだけどね。既に述べたように、後からより大きな世界に統合される可能性があるから。なのでメインストーリーとか一番どうでもいい。僕の中ではね。むしろ「地球上の人類の歴史をなぞる展開しかしていないメイン海域」は、最終的に「アズールレーンの物語を進めた世界」に合流するはずだから。ああ、すっげえ今更なことだからここで確認するけど・・・アズールレーンには、組織アズールレーン(AL)と組織レッドアクシズ(RA)が出てくるけど、別にALとRAって、ガチ戦争してるわけじゃないからな?だからアズレンの世界では、そもそも第二次世界大戦ないし太平洋戦争は起きてない。ゆえにリアル戦争の推移だの結末だのはフレーバー程度にしか関係していない。だからMETA長門がクロスロード作戦云々なんて、アズレン的には関係ねーからな?あくまでも真の敵エックスに立ち向かうために、アンチエックス=セイレーンが人類を試してるだけだから。セイレーンは人類の敵じゃないことくらい、さすがに理解してるよな・・・?同様に、ALとRAは敵同士じゃないからな?じゃあなんで争ってるように見えるのかっていうと、「セイレーンがそういう可能性をわざわざ選んだから説」。Q:都合がよすぎる!A:最初っからそういう設定があるんだから仕方ないだろ・・・人類史とは異なる物語なのに半端に人類史に寄ってしまうのは、オースタとアンジュ=アンチエックスの開発者の都合だろうけど、少なくとも時系列が違うからね。仮に未来のアズレン世界が、この世の人類社会とイコールだったとしても、未来に何が起きるかはわからんのだからねえ。リアル戦争の話がしたい人は、アズレン関係ないとこでやってね☆アズレンはSFなので。基本設定無視してリアル戦争の話するとか、FGOや神話や宗教書がリアルの話だと言ってるようなモンだからな・・・?控え目に申し上げてキチガイとしか言えない。現実と空想の区別くらいつけろよ。ひとつはイベント海域。色んなキャラがワチャワチャやってるほう。アズールレーンの物語がどこで紡がれているのかっていうと、メイン海域ではなくこっち。これが一番大事なようでいて、状況の変化が小さすぎるから、大きくストーリーを追うなら真っ先に削除されるやつ。既に「桃太郎の要約」でも触れたことだが、一応ストーリーはある、変化も起こる、でも結末から逆算するとそんなに重要じゃないものは省略されてしまうわけで。そんなに重要じゃないという意味では、いずれ別の世界に統合されるメイン海域と、変化が細かすぎるイベント海域とは、あまり重要じゃない。少なくともALとRAが一致団結するようになって、かつセイレーンと共闘してエックスと戦うようになるまでは、メイン海域もイベント海域も、「大きな動き」をしたとはいえない。たぶん重桜陣営の顔になるであろう戦艦大和実装で大きく動くはずだから、それまではあまり気にしなくていいと思う。まあ「ヨークタウン復活」と「天城復活」は、アズレン世界的には大きな希望(死の絶望を超克する)だろうから、リアル戦争ベースの物語なら絶対に不可能なことが起きてる、ってのは大事かもしらんね。なのでしつこく繰り返すけど、アズレンやっててストーリーの話をするとして、リアル戦争を語ろうとかアホのすることよ?ヨークタウンは沈んだし天城は壊れた。アズレン世界では復活した。なのでアズレン世界は現実世界じゃない。・・・これ、わかってないアホが定期的に出るからな。どこのクソ野郎共だとは言わんが。ひとつはセイレーン作戦。世界として独立してるかどうかってよりも、イベント海域でやれなかったことを補足するコンテンツというべきか。なのでストーリー的な重要度はあまり高くない。あくまでフレーバーテキストが充実してて、素材集められるコンテンツだというくらいの意味しかない。と思う。でもセイレーンがやってることって指揮官側から見れば自己都合100%だから、ウゼェことすんなボケがと巡回してるって意味では、一番わかりやすくセイレーンに試されていると言えなくもない。装備品の+11以上(金パーツ)はセイレーン作戦が必須になってるけど、あれがまさに、人類がアンチエックス級の戦力に至るための道筋なんだと、そう言われれば否定はできないようにはなっている。ひとつは母港時空。たぶん一番平和なやつ。ALとRAがバチバチ戦闘しているわけでもなく、TBちゃんみたいなセイレーンも仲良く一緒にいるから、たぶん「エックスが討伐された後にくる理想的な世界」なんだろうと思う。だからALもRAもアンチエックスもみんな仲良し。母港から観測しうる「作中で展開される全て」は「過去の回想」だったんだよ、と。・・・まあいずれにせよALとRAが争っておらずTB(アンチエックス)まできたってことは、明らかにイベント海域ともメイン海域とも異なるし、セイレーン作戦をやってるようにも見えないわけだからね。アズレン世界をガバガバにしている諸悪の根源ともいうし、どう展開しようが母港に戻ればみんな無事だという意味で、プレイヤーに優しい基本設定でもある。僕はそう理解することで、どんなガバ展開があっても気にならない心を手に入れた。なのでアズレンのストーリーと世界観は、細かく考えていくよりも、大きくガバガバにしていくほうが、きっと楽しい。平和が一番だからな!Q:それだと細かく描写してるシナリオライターが報われないのでは?A:このギョーカイにおける物書きなんて一番報われなくてナンボなポジションだよ。  シナリオライター「ごとき」に信者がつくなんて本来一番あっちゃいけないこと。  絶対に魅力的なものを生み出せる保障があるなら商業的失敗なぞありえんでしょ?まあ少なくとも僕はそう信じて、男性向け女性向けエログロリョナケモその他を書いてきたわけで・・・少なくとも僕はそう解釈してる。なので今後ストーリー的に大きな動きがあるとすれば、「ALとRAの和解」、「セイレーンとの共闘開始」、「エックス撃破」。たぶん大和実装で1つ目が実行され、商業的な理由で2つ目が実行され、サ終決定時に3つ目が実行される。Q:エックス撃破したら新たなる敵が出てくるのでは?A:アズレンをリブートして陸海空巻き込んでやるときは、そうなるかもしれないね。質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    0629、アズールレーン(アズレン)の世界観設定とストーリーまとめ(※独自)(4550字)
  8. 10/19 あわら市将棋大会
  9. スルスル。この記事は当ブログに登場するシム達のプロフィールやら脳内設定やらを書き連ねていく内容となっております。今回はヴァンパイア大学生シリーズに登場するシム達を紹介していきます!まーた長い内容ですが、てか下手したらキル牧より長くなりそうですが……お付き合いしてくださる方がいらっしゃいましたら、宜しくお願い致します。ノクス・ノワルーナ「強くなりたいんです。強くなって仲間やシムを守り助けられるようになりたい!」年代若者特質一匹狼 野心家 意地悪初登場回第11話【勉強!友情!サークル!不穏!これが青春!】以下、プレイヤーの脳内設定設定年齢49歳趣味無し特技欺き 感情刺激好きなもの力 簡単に騙される奴嫌いなもの綺麗事 余計なことをする奴少々気弱だが明るく人当たりが良いヴァンパイアの青年。ヴァンパイアとしての力は非常に弱く、あまりにもパワーが弱すぎて、後をつけられてもキバが気づかなかったほど。シムとの共存を夢見ており、その夢を実現する力を得て強くなる為にレッサー・ヴァンパイアでありながら とてつもなく強いという噂のヤテンに弟子入りを志願した。気弱で臆病な性格の為、有事の際には怯えて動けない事態が多かったが、クルイークの死後は「このままではいけない」と奮い立ち、弱いながらもヤテン&キバと共に敵に立ち向かうようになり、2人の信頼できる仲間になっていった。顔に傷があるが、パワーが弱すぎる為に皮膚の修復が出来ず残り続けている。ラスボス。最初はキングがラスボスだったからノクスくんは影も形もありませんでしたが、色々あって新しいラスボスとして誕生しました。初期はヤテンの実の兄という設定でしたが、時系列ごっちゃになるからボツりました。意外な人が黒幕というのをやりたくて考えたシムです。でも黒幕ムーブ無しでいきなりラスボスでしたーとされても超展開じゃね?となるし、かといって伏線出しまくるとコイツ黒だってバレバレじゃん……と頭を悩ませたシムです。気配や力を隠す術の存在(強いヴァンパイアでも弱く見せかけられる)だったり、ハンドルを押しのけたり(体に触れた際に感情刺激を使った)、心の声が終盤からしかなかったり(演技派かつ周りを警戒しているので独り言もヘタレっぽく演じた)等でそれっぽい伏線らしき何かを撒き散らしました。伏線仕込むの上手い人ってスゲえな。生まれつきヤベー奴という訳ではなく、優しく強く生きようとしても押し寄せてくる悪意には勝てず、闇落ちせざるを得なかった人。最後ヤテンが手を差し伸べてきた時にそれを素直に掴めていれば異なる未来があったが、ヤテンの慈悲に悪意で返した結果、惨めな結末を迎えることに。自分自身の悪意によって身を滅ぼすのだった。名前の由来は新月の子なので、ヤテン同様に夜をイメージしたものにしました。ノクス→ギリシア神話の夜の女神【Nox】ノワルーナ→新月を意味するラテン語のノワ・ルーナ【nova luna】オムニ・パルガン「オレが……オレが弱いから、皆いなくなっちまうんだ……」年代若者特質陽気 不器用 外交的初登場回第8話【キングの配下 オムニが勝負をしかけてきた!】以下、プレイヤーの脳内設定設定年齢22歳趣味ギター ダンス ジョギング特技逃げ足の速さ 丸暗記(ただし、すぐ忘れる)好きなものドライブ アイヴォリ 楽しいこと嫌いなものノクス 怖いこと 頭を使う難しいことキングの配下。生まれつきパワーが弱く、親からも出来損ないと言われて酷い扱いをされてきていた。チンピラを呼び寄せる才能があるのか やたらと絡まれたり、カツアゲにあったりする。行く宛も頼る宛もなくブラブラしていたら またしてもチンピラに絡まれてしまい、痛めつけられていたところをキングの配下であるアイヴォリに助けられ、それ以降 彼の相棒として共に活動することに。とはいえヴァンパイアとしての力は弱い事に変わりはなく、キングの配下になってからもトレーニングしかしておらず、納税ならぬ納血はアイヴォリが全て行っていた。訓練の末にレッサー・ヴァンパイアランクになってからは「いつまでもアイヴォリに甘えてられねえ!」と思い立ち、一人前のヴァンパイアとしてシムからの吸血を目論み町に向かった。しかし、根が臆病でヘタレな為 強そうだったり怖そうだったりするシムを襲う覚悟はなく、弱そうな人を探し求める日々。そうして見つけた弱そうな奴(ヤテン)から吸血しようとするものの、未熟な彼はヤテンの中にキバがいることや体がヴァンパイアであることに気づかず、ヤテンinキバに完膚なきまでに叩きのめされて逃亡。ある意味この出来事が後の数奇な運命やめぐり合わせに繋がるのだった……。その後はアイヴォリにヤテンのことを話したり(そしてオムニの仕返しをしようとしたアイヴォリもヤテンinキバに敗北)、キバへのリベンジに燃えるアイヴォリに一緒に戦おうと誘われるも断り、怒ったアイヴォリと喧嘩別れして1人になってしまう。帰ってこないアイヴォリを心配して探し続けるものの見つからず、運悪くチンピラヴァンパイアに絡まれていたところをワイパーに見つかり、ワイパーからも殺されそうになるという不運の極み。持ち前の逃げ足の速さで逃げ出すも、追いつかれそうになったところをドライブに拾われて助けられた。自分は利用される為に拾われたと理解しており、ドライブの過激なやり方には引いていたものの、彼に救われた恩自体は感じていたらしく、仲間もおらず独りぼっちだと泣きわめくドライブの姿が過去の自分と重なり、強く共感した。最初はボコボコにされておしまいの出落ちモブの予定でしたが、なんやかんやあってメインシムになった子。ノクスの設定を考えたあとに、ノクスの正体を明かす役として最後にちょろっと出番あるくらいのそんな扱いだった筈なのに、脳内オムニがドライブにシンパシーを抱いて、そのまま凸凹コンビになりました。初登場回でやたらイキってるのも出オチ予定だったからだったりします。今ではドライブの舎弟キャラ(相棒)として子育て編でも活躍中。ドライブからの扱いは雑ですが、本人もドライブに対する扱いはわりと雑。でも彼のことを心から尊敬しており、側で支えたいと思っている。「ん」から始まる単語が口癖(んあー、んん、んえぇ、んはー)など。名前の由来は韓国語で牙を意味するオムニ+韓国語で赤いを意味するパルガン。ジャスティン・ドライブ「今度こそ……大切な人を必ず守ると、そう決めたんだ……」年代若者特質せっかち 生真面目 忠実初登場回第32話【変化の色】以下、プレイヤーの脳内設定設定年齢229歳(肉体年齢は18歳)趣味バイオリン パイプオルガン特技料理 編み物好きなものウィンカー 身内 愛 辛いもの(辛味は痛覚として認知出来る為)嫌いなものクイーン ウフフ コメディ対ヴァンパイア組織【サザンクロス】の設立者にして、ハンター達のボス。素性は謎に包まれており、彼と直に話せるのは幹部クラスのハンターのみ。そのハンター達にもサングラスで顔を隠している。正体は元シムのヴァンパイア。しかも ただのヴァンパイアではなく、キング。クイーンによってキングにされた挙句に愛する者を人質にとられてしまい、彼女に言われるがままヴァンパイアの数を増やして勢力を広げていった。後に愛する者は既に殺されていたことを知り、激昂してクイーンに反逆するが自分より優れた力を持つ次世代キングに阻まれ返り討ちにあい、肉体が崩壊。しかし次世代キングのツメの甘さが幸いし、愛する人の体に魂を潜り込ませて生き延びる。その後 力が回復した彼は分離の儀式で肉体を取り戻し、ヴァンパイアやクイーンへの復讐を誓った。元キングだけあって戦闘能力は高いが、感情に力の強弱が左右されやすく、少しでも動揺したり迷いなどがあると途端に弱くなってしまう。元は寂しがりやで気配りが出来る献身的な青年だったが、長い時を生きる中で数多くの裏切りや悪意を受け続けるうちに憎悪に呑まれていき、手段を選ばず目的の為ならば犠牲も顧みない冷徹な人物へと変わっていった。究極のヴァンパイア治療薬作成の為にヤテンに目をつけて彼を捕らえて命の危険に晒す、ハンドルを脅迫して彼の娘を人質にしようとするなど なりふり構わぬ立ち振る舞いが部下であるセイメイやブレーキの反感を買い、最終的に裏切られる。味方を失った中でワイパーの乱入もあり、力を出しきれずにやられてしまいそうになったところをオムニに庇われる。自分の為に身を投げ売ったオムニの姿は復讐に囚われていたドライブの心境に変化を与え、彼が本来持っていた優しい心を取り戻す切欠となった。設定や背景はシリアスなのに今では弄られネタキャラになってしまった男。通称18歳児、バブちゃん。最初はセイメイにとってのラスボスでした。どちらもヴァンパイアを憎んでいて復讐に囚われているという共通点があり、復讐心から解放されたセイメイと復讐心に囚われ続けたドライブという対比的な。ヴァンパイア憎しのあまり、手段を選ばず暴走して最終的にセイメイに討伐されて死ぬ予定でした。ズルいとか泣き叫ぶのも暴走して死ぬのを踏まえて、無様さ強調。でも脳内オムニが彼に共感して寄り添った結果、憎悪から解放されるのでした。今ではヴァンパイア大学生の続編ポジションである子育て編の主人公である。懐に入れた相手にはとことん尽くす献身タイプ。自己肯定感が低く「好いてもらえる事が奇跡」という思いが根っこにあるせいか、自分と共にいてくれる相手に激重感情を抱きがちだったりします。そして過去に愛する者を亡くした経験から、仲間は命にかえても守ると決意している。ちなみに同性にしか惹かれないという訳ではなく、基本的に男女関係なく恋愛感情を抱かない(ウィンカーが特別だっただけ)。さらに言うならウフフなどの性的欲求が無いアセクシュアル。名前の由来はサザンクロス関係者は運転に関する単語+正義や法に関する単語という法則に基づき走行・運転を意味するDrive(ドライブ)+ラテン語で正義を意味するJustin(ジャスティン)ファング・クリムゾン「楽しかった、凄く。生きていると全身で激しく感じた」年代若者特質高慢ちき 完璧主義者 自信家初登場回第7話【キバの優雅(?)な一日】以下、プレイヤーの脳内設定設定年齢本人が数えていない為、不詳趣味強者探し 強者との戦い特技戦闘好きなもの戦い 強者嫌いなもの退屈 弱者ヴァンパイア達の王(キング)。新月の子に匹敵する程のパワーを持つ神童であり、その力をクイーンに見込まれてキングに選ばれた。クイーンが目指すヴァンパイアによる世界支配には一切興味がなく、キングになったのも強者との巡りあわせを期待していた為。生まれつき敗北や挫折を知らず、何不自由ない暮らしが続く退屈な人生に嫌気が差していた中でノクスに出会い、彼から強大な力を持つという新月の子(ヤテン)の情報を得て、ヤテンとの血沸き肉踊る戦いを求めるように。人を疑うことを知らない純粋な性格ゆえに怪しいノクスのことも簡単に屋敷に招いたり、彼の言うことを全て鵜呑みにしてしまい、自分がノクスの手で転がされていることも、クイーンがノクスと手を組み始末しようとしていることにすら気づかなかった。ノクスの考えた作戦通り、分離の儀式を狙ってキバの魂をさらいヤテンを誘き寄せ、フルパワー状態のヤテンと対決。強者との戦いと初めての敗北を体験した彼は満足し、ヤテンにキバの居場所を伝え、ヴァンパイアによる侵略をやめにすると約束する。だがノクスとクイーンの策略にハマり、ノクスにパワーを吸い尽くされて死亡してしまった。当初のラスボス。ただ強い奴と戦いたいだけのヴァンパイアで、悪人というわけではありません。なんならヤテンがどんな奴か見たくてバーや雪祭りの売り子として働いていたりする、お茶目な王様だったりします。最初の予定ではキバをさらってヤテンと戦い、満足してキングの座をヤテンに譲ろうとするも断られて そのままキングで居続けるエンドでしたが、ノクスくんのせいでデッドエンドに……。名前の由来は牙を意味する英語Fang(ファング)+深紅を意味するcrimson(クリムゾン)オプスキュリテ・クリムゾン「もう貴様は必要ない……始末する」年代若者特質子供嫌い 意地悪 一匹狼初登場回第18話【“日常”】以下、プレイヤーの脳内設定設定年齢本人が数えることをやめた為、不詳趣味シムからの吸血 侵略特技魅了術好きなもの扱いやすい男嫌いなもの自分以外の存在ヴァンパイア達の始祖である始まりの女。元はフォーゴットン・ホロウで暮らすノーマルシムだったが、コウモリが撒き散らす糞による感染病を神のたたりと信じた村人達に怒りを鎮める捧げものとして選ばれてしまい、生贄の穴に閉じ込められる。生贄の穴には闇の魔石が眠っており、洞窟内のコウモリの血肉を喰らって生き長らえる生への執着と、自分をこんな目にあわせた村人達への憎しみに魔石が共鳴し、彼女の身体を吸血鬼へと変貌させた。ヴァンパイアとなったオプスキュリテは村を襲撃し、シム達の血を吸い尽くして殺害。力を得たことでノーマルシムを見下すようになり、自身が女王となりヴァンパイアが支配する世界を目論むようになった。彼女の中には闇の魔石の力そのものが眠っているが、自身ではその力を上手く使いこなせない為、適正のある男を夫(キング)に選び、力を分け与えて強化している。キングに対して愛があるわけではなく、より強い男が見つかり次第その男を新たなキングとし、前任のキングを始末している。魅了術に長ける為、キングとする男を誘惑して自分の思うがまま操れるようにしている。しかし、心の底からウィンカーを愛していたドライブや強者との戦いにしか興味がないファングには魅了術が効かなかった。思うように動かず、世界征服にも非積極的なファングに苛立ちを覚えながらも彼を倒せるような次世代キングが見つからず停滞していたが、ファングに取り入っているノクスの野心に気づき、彼に「新月の子に倒されて弱っているファングから力を奪い、新たなキングになってほしい」という話を持ちかける。(なお、ノクス自身はクイーンからその話が出ることを待ち望んでおり、そうなるようファングをコントロールしていたので彼の狙い通りである)ノクスがいずれ自分を用済みだと始末されることは察していたが、ノーマルシムを根絶やしに出来るならば それで良いと考えていた。さらにノクスから元キングのドライブが生きていたことを聞かされ、最後に彼を絶望へ叩き落とそうと足を運んでいった。ドライブにとってのラスボス。キングがラスボスだった頃はヤテンに敗北した彼に愛想を尽かして立ち去り、そのまま消息を絶つという予定でした。いずれノクスに始末されて死ぬなら、最後にオムニ諸共ドライブに殺されて、復讐を遂げさせると同時に友を殺させて絶望させてやるという嫌がらせに命を懸けすぎている人。友を殺して悲しむドライブの顔を見ながら逝きたかった(ヤンデレみたいな思考だな)。復讐に囚われているドライブなら迷いながらもオムニを犠牲にして本懐を遂げると予想していましたが、大切な友を守ると決意していたドライブは彼女の挑発に乗ることなく終わるのでした。長くなった為、残りのキャラはpart3でサクッと纏めます……。にほんブログ村">

    シム紹介︰ヴァンパイア大学生編 part2
  10. SDBH【サービス終了だから書ける記事】陣取りバトル Lv.99 ノーチャージ 完全攻略 その3
  11. 秋季大会始まりましたね~~~秋季大会は読めない。。。。。去年は最高でしたが、今年は謙虚に地区大会行きたいなぁ(笑)。謙虚じゃないかwwwwそれでは!上南高校主観による各ブロックの突破予想をしてみたいと思います。中の人は、豆腐メンタルですので、くれぐれも上南高校の主観ということで。批判などはお控えくださいませ。。。。。。まずは組合せGoogle スプレッドシートを読み込んでいますdocs.google.com第1ブロック本命 ハレンチ学園大穴 藤岡弘探検隊ハレンチ学園がガチガチの本命で間違いないだろう。ハレンチ学園が序盤でコケるようなことがあれば、大波乱!!!一気に戦国時代に突入する。その中でも実績で大穴予想に上げたのは藤岡弘探検隊。春も優勝しており、試合巧者である。2回戦 ×虚数 0-23 ハレンチ学園○初回からハレンチ打線が爆発!!!2本の2ランを含む連打で一気に8点を先制!!その後も攻撃の手を緩めることなく攻め立て、毎回得点で5回コールド成立!!!ハレンチ学園が順当に3回戦に駒を進めた。3回戦 ○ハレンチ学園 10-3 盛岡5×ハレンチ学園が2回先制点を奪うと、4回主砲永野の走者一掃のタイムリーツーベースなどで4点を追加!6回7回に盛岡5の反撃を受け、8回コールドとなったが、ハレンチ学園が順当に4回戦に駒を進めた。4回戦 ×チチ 0-10 ハレンチ学園○初回ハレンチ学園が意表をついたホームスチールで先制すると、3回にも2点を追加!そして、4回!打者一巡の猛攻で5点を追加!5回にも2点を加え、きっちり5回サヨナラコールドゲーム成立!ハレンチ学園が順当に5回戦に駒を進めた。5回戦 ○ハレンチ学園 12-1 盛岡星霜×ハレンチ学園が初回2点を先制すると、これでリズムを掴んだか、その後も小刻みに加点!!!3回こそ小休止したが、3回以外7回まで毎回得点!投げては先発山本が7回を被安打4自責点1にまとめ、完投!投打の歯車噛み合ったハレンチ学園が7回コールドゲームで6回戦(ベスト16)進出を決めた。6回戦 ○ハレンチ学園 7-3 さなさな×初回2回とハレンチ学園が加点し、試合の主導権を握る。その後は両投手陣が奮投し、スコアボードに0が並ぶ。試合が再び動いたのは、7回!ハレンチ学園が敵失を突いて、2点を追加!8回にも1点を加え、9回も加点!さなさなも8回3点を奪う粘りを魅せたが、ハレンチ学園の猛打に飲み込まれた。ハレンチ学園が準々決勝進出を決めた。準々決勝 ×藤岡弘探検隊 1-7 ハレンチ学園○藤岡弘探検隊が2回先制するも、3回ハレンチ学園が2点を加点し、逆転に成功!5回にも主砲永野の3ランなどで4点を追加!7回にもダメ押し点を加えたハレンチ学園が順当に準決勝進出を決めた。

    2024年度 秋季大会 岩手県 第1ブロック 組合せ決定&上位予想&戦評
  12. どうもこんにちは。ぷよひろぺんたです。9月12日の記事「マラソンどころではありません!クイズだらけのぷよクエワールド」に続いて、「ぷよぷよ!!クエスト」の現状をさらにお伝えしていきたいと思います。▼本日限定!ブログスタンプ あなたもスタンプをGETしようぷよクエの世界、拳と正義が激しくぶつかりあう状況です!ぷよクエの現状ぷよひろぺんたの日常ハラホレヒレハレ~ ハラホレヒレハレ~ハ~ラヒ~ロハンヒョ~ヒ~ ヒラッヘフラハリ~~イベント協力ボスチャレンジ4日目。今日も裏チャレンジは女王さまのウィッチとハッピーフェアリーアミティをリーダーとサポーターに配置した編成で挑戦。主属性が赤属性のみの編成なので、このようにあかぷよを連鎖で消すことが狙えない配置ではどうしても、他のスキルが発動できるようになるまで長いターン数がかかってしまう。このような場合、わだつみのレベッカやハッピーフェアリーアミティのようなカードがあれば少しは楽になるが、あかぷよがなかなか落ちてこない状況ではスキルを1回しか発動できないままターンエンドを迎えてしまうことにもなりかねない。あかぷよを連鎖で消すことが狙えない配置で始まったせいで、案の定、ハートマークが3つの状態でラストターンを迎えてしまった。このデッキ編成では1ターンの間に2回しか攻撃できない (攻撃や連鎖が発生するスキルの使い手が1人のみ)ので…どうやっても、ハートマークが1つ残ったままターンエンドを迎えてしまう。もう1回チャレンジだ。同じボスに2回チャレンジすることになっても、このようにあかぷよを連鎖で消せる配置がきたらラッキー。様々なダメージアップ効果を重ね掛けしながら、強いボスに大ダメージを与えていく。バトル5色同時攻撃が毎回決まったバトル。せっかく、いいところまできたのに~!どーして大事なところで負けちゃうのよー!!コラボイベント開催中!ぷよクエ、始めるなら今すぐ!(最終更新日: 2024年9月14日)[9月14日の記事はこちら]

    拳と正義のぷよクエワールド (2024年9月13日)
  13. ■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■李茜舎(りせんしゃ)。古本〜雑貨迄、幅広いジャンルを取り扱い(^^♪。営業時間:午前10時~午後17時迄。営業日:火・水・木・金・土。定休日:日・祝・月・第1(金曜日)。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■本日は「× ダメ ×」 →でした_| ̄|○。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■1階フロア。 本が「ビッシリ」あります(^^♪。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■攻略本、ゲームコーナーは→現在、改装中。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■●PS2「HDLoader」で、ゲームを、HDD(SSD)に→インストールしてみた(^o^)丿。 『PS2「HDLoader」で、ゲームを、HDD(SSD)に→インストールしてみた(^o^)丿。』■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■PS2「HDLoader」で、ゲームをSSDに→インストールしてみた(^o^)丿。■∞~∞~∞~∞~…https://ameblo.jp/gradius777/entry-12597098607.html■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■『情報求む・・・!。 今、入手したい→「プレイステーション2」用・各種ゲームソフト(^o^)丿。』■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■今更ながら、プレイステーション2用ソフトが欲しい・・・(¯―¯٥)。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞…ameblo.jp■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■ 今日は、「レトロゲーム」の収穫は・・・→「無し」でした(¯―¯٥)。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■『ちょっと・・・・・・・→「ファミコンカセット(NESカセット)」等を、メンテナンス(^o^)丿。』■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■● ちょっと、ファミコンカセット(NESカセット)等を、メンテナンス☆彡。↓■ 接点復活スプレー(接…ameblo.jp■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■『レトロフリーク に「レトロゲーム」を ・・・( ★ひみつ★ )→ インストールする(^o^)丿。』■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■ レトロフリーク(retrofreak) ☆彡。 ■ レトロゲーム互換機 ☆彡。■∞~∞~∞~∞~…ameblo.jp■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■購入した「レトロゲーム」は「レトロフリーク」で使用したいと思います。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■『ちょっとメンテナンス → ファミコンディスクシステム・交換用ディスクドライブ ☆彡。』~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~ファミリーコンピュータ ディスクシステム (FamilyComputer DiskSystem) ☆…ameblo.jp■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■FDSStick [CXD1092] [並行輸入品]Amazon(アマゾン)7,800円■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■●SRPJ● FDS専用ケーブル for FDS ファミコンディスクシステム ドライブエミュレータ FDSStick Drive Emulator [SRPJ2286]Amazon(アマゾン)6,414円■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■GAMEBANK-web.com FDSemu - 手軽に使えるディスクシステムエミュレータ 日本語マニュアル [SRPJ2285]Amazon(アマゾン)3,980〜11,734円■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■購入した「レトロゲーム」を→「メンテナンス」したいと思います(^o^)丿。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■李茜舎(りせんしゃ) ★彡〒633-0253 奈良県宇陀市榛原萩原2843‐23。営業時間:午前10時~午後17時迄。営業日:火・水・木・金・土。定休日:日・祝・月・第1(金曜日)。■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■李茜舎お電話一本で無料出張買取&販売致します!【080-8881-6915】奈良県宇陀市に店舗がございます。絶版絵本、児童書、暮らしに関する書籍,昭和レトロな玩具やゲームも買取りや販売をしております。www.risensha.com■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■■ いつも、ありがとうございます。 / Thank you very much.☆彡 ■■∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞~∞■

    李茜舎(りせんしゃ)。 ちょっと、久しぶりに・・・「攻略本」を探しに行って来た(^^♪。
  14. こんばんは。今日は横浜へサッカーを観に行きました。マリノスさんに退場等のアクシデントがあったとはいえ、京都サンガ強いです。あんなに苦しんでたところからよくここまで…引き続き応援してまいります。今日は俺の甲子園で、各地で秋季都道府県大会が開催されました。福井県大会は準決勝です。秋は3位決定戦があるため負けても大会が終わりとならない唯一の日となります。本日のスタメン。お相手の武生商工業さん、先発が2年102の堀田君で来るのは想定されました。夏にひーすけさんと対戦した時、同じナンバーの大嶋君に抑えられたようにどうにもこのナンバーは苦手なようです。よって野手は先発を大きく入れ替えました。桑原・高橋・西山を外し、桐山・矢作、また初出場の根岸を起用。そして、青木をスタメンに戻しました。先発は福岡が…昨日エースだって言ったとこやん。なぜ絶不調。仕方ないので過去の武生商工業さんの傾向から片岡を先発に指定し、2番手に千葉を控えさせる起用法としました。結果は7-4で勝利。序盤は厳しい流れでしたが、5回に集中打を見せ、その後もある程度試合をコントロールし逃げ切りました。勝負を分けた5回の攻防です。共にエラーから失点を喫しております。結果的にですが、エラーの後の打者の出来が勝敗を分けましたね。いや、ライナーですからこれはウチのレフトが良く守ったということでしょうか。今日はコンバートの桐山でしたがよくやってくれました。野手成績。102番対策で打順を上げた村上、起用した桐山・矢作が結果を残してくれました。根岸は不調だったのでどうかな?と思いましたが結果を残せず。ちょっと可哀想でしたね。他にも頑張った選手は何人もいますが、今日のMVPは青木でいいでしょう。レギュラー剥奪後初の出場でしたが、2安打2打点。凡打もエラー出塁と進塁打で勝利にしっかりと貢献してくれました。即レギュラー復帰!…とはしませんが、最有力候補であり続けます。投手成績。片岡は公式戦初被弾を含む3失点。といっても自責点は1ですから、十分よくやったと言えるでしょう。気づけば福岡と同じくらいまで公式戦の投球回を伸ばし、福岡以上の成績を残してくれています。千葉は8回に公式戦初被安打を喫しそのまま失点してしまいましたが、そこ以外は良かったです。そもそも通算登板5試合目なのに初被安打ってなんですか。よくやってます。さて、早いもので秋季県大会も残すは1日となりました。最終日は明後日。15日の日曜日となります。開催される2試合の内、先に行われるのは3位決定戦。対戦カードは武生商工業さん対三方五湖さんとなりました。戦力的には若干三方五湖さんが有利ですが、1発勝負だと投手力は武生商工業さんに分がありそうです。秋の3位と4位は地区大会に進めるか否かですので全く異なります。どちらが勝っても初の北信越地区大会出場です。大一番を制するのはどちらになるでしょうか。そして決勝戦。ウチのお相手はアヒルさんとなりました。昨年に2回、対戦がありましていずれもウチの勝利となっています。特に秋季大会の対戦では両校ともに今のメンバーも複数出場しています。まぁ、戦力だけの話をすればウチが有利です。ですが実質1発勝負ですので、何が起きるかわかりません。ここまできたら、一年生大会以外では初めての優勝を掴んだうえで地区大会に挑戦したいところ。出来ることは限られていますが、その出来ることは全部やって、決戦に備えたいと思います。今日はここまで。最後までお読みいただき、ありがとうございました。

    2024.9.13 俺甲秋季県大会準決勝
  15. 第78回全国アマチュア将棋名人戦 結果
  16. steamセール4500円ほどで購入。最早知らない人はいないと思うので紹介というより日記1年見続けて遂に購入購入せずに配信だけ観ていた所謂動画勢。30%OFFがあった3月ぐらいに購入。逃げ出したくないのでパンクワークショップのレバレスも一緒に購入コンボ練習楽しい過去の格ゲーでは「コンボ出来なきゃ通常攻撃何回も当てなきゃいけない?ほなら何回も強パンチ当てたろやないかい!」精神でやってたが一年の動画勢を経てコンボの大切さやフレーム、確反、起き攻めなどの知識を得たのでちゃんと意味を理解しながら練習出来た。ほぼ楽器練習あの一音一音指と楽譜を交互に見ながら何度も反復練習しなんとか見ずに1小節出来た時の達成感。あの感じに似てるレバレス楽しい!昔ビートマニア専用コントローラーというものがあってあの押してるだけで楽しいあの感じ。昇竜拳一つとっても対空の時とコンボの時で出やすい入力があったりと発見がある。まずはトレモで50時間1週間トレモでコンボ練習をし続けあっという間の50時間。この時点でかなり満足してランクマやらなくていいかとさえ思った。というかランクマに対して恐怖しかなかった。もし実力が自分の想定以下だった時立ち直れないかもとランクマやろうかやらないかで2〜3日さらにトレモに籠ったいざランクマへ出陣自分がたまたま見たYouTubeでスト5経験者がいきなりランクマやったらマスターまでに10時間掛かったと言っていたので自分がやったら100時間ぐらいでいけるかなと想定しつつ出陣手汗脇汗どばどばマッチング検索中でドキドキ、マッチングして始まったら手汗脇汗どばどば、手の震え止まず。インパクト返せず対空出ず、50時間練習したコンボ1つも出来ずに負けまくって最下層のルーキースタート。認定マッチでゴールドスタートかなと舐めてた。100時間でマスター目指してたが年内マスターに切り替える原因が分かる連勝ボーナスがあり気づいたらゴールドまではすぐいけたが一旦スタック。ゴールド3ら辺でまたスタック。ただ昔と違って何が原因で負けてるか分かるのであまり苦じゃなかった。起き攻めを真に理解起き攻めという概念を何となく分かってはいたが真には理解していなかった。起き攻めしてるかどうかがゴールドを抜けるコツだった。それまではダウンさせた相手に対して意味もなく距離を取ったり(BO寸前の敵に対して無敵警戒、何の意図もないシミーなど)何となく攻撃したりしてただけだった。このランク帯は打撃重ねが8割通るイメージ。ほとんど暴れか最速投げか無敵しかしてこなかった。モダンだとSAぶっぱしてくるこれがランクマか自分の腕が上がればランクも上がる。当たり前の事だが自分のやってきた他ゲーのランクマはそうではなかったプラチナでスタックここもプラチナ1と3でスタック。モダンとクラシック論争が起きる理由が始めて体感出来た。このランクのクラシックはコンボ完走出来るかどうか怪しいランク帯。この僕の/私の覚えたコンボ発表会に100%コンボ完走するモダンと当たりゃそりゃヘイトも溜まるダイヤで当たるようにしてほしい段々慣れてくるとコンボはそこそこ完走、対空もそこそこ出るようになって気づいたらダイヤへ。プラチナのクラシックはモダンのサンドバッグでしかないのでそこで辞める人も多そうだなと思った。自分はここで1番やめようか悩んだ1日2〜10人でバテる楽しいが1戦1戦がしんどく4連勝ぐらいすると「今日はもういいか」とやめてしまう。負けるとなぜか逆に続けられる練習から実戦の流れトレモでやった練習が対戦で出るまでの段階が分かってると成長を感じやすいのでモチベに繋がる事が分かったレベル1:トレモで8割ぐらい成功するレベル2:ランクマ終わってトレモで無意識にコンボ練習し始めた時に「あっこれさっき全く頭になかったわ」と気づくレベル3:使うべきポイントで頭をよぎるが「あわわ」となって出ないレベル4:そのポイントで頭をよぎり「あわ」の時には手が勝手に動いて出しているレベル5:使うべきポイントの一呼吸前に気づいて準備して出すレベル6:BOしたくないなぁ→節約コンボ、BOさせたいなぁ→削りコンボ、と目的が決まった時にはもう出てるSAはとりあえず使う👊プラチナ3までSA1,2どころかSA3も全く出なかった。というか試合中にSAの存在を忘れてしまうレベルでしたが【リーサル】や【ドライブゲージ】を全く意識せずに試合中に使える時に使うようにしたら自然とゲージ意識するようになりましたダイヤ3で2ヶ月ほどスタックここが1番しんどかった。たった1000しか違わないダイヤ4との圧倒的な差を感じた。めくり攻撃が異様に多く毎日振り返り昇竜の練習を加える事に。他にはリーサル逃さない、BOしないを意識。それと単純に分からん殺しされまくったのでバトルハブに籠る事に。バトルハブおすすめ対戦台に座ってる間にトレモが出来る。特に会話する必要もなく人が座ってきてすぐ対戦出来る。何試合するかは再戦押し続ける限り対戦しまくれる。大体5先だったり10先で抜けていくが一度30先になった事もあった。その時は30対1で負けた。向こうからしたら何も学ぶ事はないのに長々付き合ってくれて感謝しかない。バトルハブおすすめ②イベント中はドライブチケットが大量に貰える。コスチュームや曲を買うのに必要とは分かっていたがそれに加えてファイターズコインも必要かと思っていたらこのDチケだけで買えるボロ負けバトルハブ基本マスターやサブキャラダイヤばかりなので仕方ないとはいえ心折れかけるがランクマと違って何連戦も出来るので各キャラとの距離感や強い行動が分かるようになる。他にも波動拳の強み、波動入力の動きでジャンプを釣れたりと自キャラの事も分かってくる。ただしレアキャラはここでも1〜2先で逃げていくなんか勝てるぞ格上と戦ってたお陰か勝てるようになった。と思ってたがバトルハブ回してる間に強い奴が皆んなマスター行って負けまくってる人達がダイヤに残ってるだけかもしれない。それと大量のサブキャラベガがいなくなった事もありそうダイヤ4〜5ダイヤ4はあっという間ですぐ5に。理由は多分ダイヤ3の時はダイヤ4ばかりに当たるから。ダイヤ4は持ちキャラにマスターがいると大体その辺からスタートするっぽい。なのでダイヤ3vsダイヤ4は1000以上の差があったんだと思う。あと8月で夏休みなのかキッズが増えたんだと思う。プレイスタイルが明らかに脳筋プレイが多すぎて5ヶ月の期間を経て自分の実力で上がったのかどうかはさておき、遂に成りました…プレイ時間の妙ゲーム起動時間と80時間ほど違う。オフラインでプレイしたことは5時間もないし放置してる時間も1時間もないはず。結果マスターまでに376時間掛かりました。1キャラでこんなに遊べるとは。しかもまだまだ飽きていないFPSと格ゲーのランクマスト6のランクマをやって思ったのはFPSのランクマとの違い。オーバーウォッチのランクマをスト6のランクマに当て嵌めるとランダムな必殺技を設定されていてフレームもめちゃくちゃなアバターをあてがわれてそれを対戦中に理解しどのぐらい使いこなせるかというようなもの。これってプレイヤーの大半が求めているランクマではないと思う。ただチームゲーFPSはそもそも人数がいないと始まらないのでこうなってしまうのは仕方がないんだと思う。チームゲーFPSに本格ランクマは一生無理、というか求める事自体間違ってたんだと気付かされた。野良はおまけマッチングを考えるとモダンとクラシックが当たるのはダイヤからにしてほしいと書いたが人口問題でこれも無理そう。もしダイヤから合流にしたらモダンは成功体験が少なくてすぐやめていってしまうと思う。なのでプラチナクラシックは我慢してサンドバッグになるしかない。マスターに行くとランクが下がらない為人が補充されないので今の快適マッチングを保つ為には不公平な事は運営も承知した上で最初から混同しているのだと思うモダン1抜け多すぎない?特にダイヤ4〜5のモダンの1抜け率が物凄い。基本負けたら1抜け、勝っても対策して引き分けに持ち込まれたら抜け。1試合目で接戦だと勝っても抜ける。最初はブロックしてたがキリがないのでモダンに当たったら1抜けされる前提でやるようにした。この1抜けモダン達のせいでモダンの印象悪くしてるように感じた。逆に2先でやるモダンがめちゃめちゃ偉く見えてしまうぐらい1抜け率が多い。ラシードの1抜け率も異常マジでこいつらなんなんだ…クラシックもモダンも関係ない。どのランク帯でも1抜けしてくる。次いでキンバリー。こいつらはほんま…次の目標年内MR1600到達。バトルハブのマスターからのボコられっぷりからして現状多分MR1200〜1300が適正。MR1000以下いったら向いてなかったと諦める早速MR1350!しんどいね〜。大体2〜3連続負けた後に1回勝ったらもういいかってなってしまう。酷い時は初っ端で快勝したら満足してしまう。圧倒的に試合数が足りてない事が分かってるが心臓が保たない。真剣にやった分その見返りがなかった時が怖すぎていい落とし所で落ち着こうとしてしまう。何か勝負事の根本的なものが欠けてると気づかされるのもまた格ゲーのランクマなのかMR1250〜1300うろうろやはりここら辺が適正か…時間が経てば強い人はどんどん上に行くので11月は今の1300が1500ぐらいなのか?高すぎる目標かもしれないが引き続き1600目指す今更アムネジア対策大型調整後から参入したのであまり見なくなったJP。それでもたまに出会すと訳分からん内に倒される。セットプレイも馴染んできて余裕が出てきたのか無意識に検索したらくらわない方法を見つけた。それから数日練習してるがJPに会わず。来いよ、JP…

    【格ゲー】⭐︎ストリートファイター6
  17.  本体が2台あれば赤外線通信機能を使って通信遊びができる。 ※ 通信ができるのはたまごっちコネクション同士のみ。ケーたまやでかたまなどの旧商品との互換性はないため、それらとの通信はできない。 「通信」アイコンを選択し、げーむ・ぷれぜんと・ほうもんのいずれかを選ぶ。 本体先端にある赤外線センサーを水平に向かい合わせにする。 10cm以内の距離、30°の範囲で行うこと。太陽光などの強い光の下では通信できない。 「つうしんたいき」画面になったらどちらか一方がBボタンを押す。双方が「つうしんちゅう」画面になり、通信に成功すると通信遊びに進む。通信に失敗すると「つうしんしっぱい」画面になる。 ケーたまでは「つうしんたいき」画面で双方が同時にBボタンを押しても問題なく通信に進めたが、たまごっちコネクションでは高確率で「つうしんしっぱい」となる。送信側と受信側の区別があるためか、必ず一方のみがBボタンを押し、その間もう一方は待機する必要がある。【 げーむ 】 たまごっち同士で対戦ゲームができる。ゲームに勝利するとごっちポイントを獲得したりごきげんがアップしたりする一方、敗北するとごっちポイントを失ったりごきげんがダウンしたりする。 ゲームは「Gポイント」と「あいてむ」から選択することができる。○ Gポイント ごっちポイント争奪戦ゲーム。両者がごっちポイント(10~30Gほど)を出し合い、運の良い方が全てのごっちポイントを獲得できる。 10G出し合った場合、勝てば20G(実質10G)獲得し負ければ10G失う。また勝てばごきげんが1アップするが、負ければごきげんが1ダウンする。○ あいてむ アイテム(ボール・RCカー・ロープ・つみき・ふうせん・トランペット)を使用した対戦ゲーム。お互いにアイテムを所有しており、同じアイテムを選択し合うことでプレイすることができる。 勝てばごっちポイントを獲得し、ごきげんが1アップする。負ければごきげんが1ダウンする。・ボール/RCカー/ロープ 10秒間AボタンまたはBボタンをできるだけ多く連打する。より多く連打できた方が勝利する。・つみき/ふうせん つみき、ふうせんを3つの内から1つ選んで待機する。運の良い方が勝利する。・トランペット Aボタン、Bボタン、Cボタンそれぞれを押すと鳴る音を5つ組み合わせて演奏する。ともだちのメロディーをおぼえてその通りに演奏すること。 ↑ふうせんの様子。 ふうせんが弾けてお花が出てくれば勝ち。30G獲得し、ごきげんもアップした。 一方ふうせんが弾けてうんちが出てくると負け。ごっちポイントは獲得できず、ごきげんもダウンしてしまった。【 ぷれぜんと 】 たまごっち同士でプレゼントを贈り合うことができる。 「つうしんたいき」画面でBボタンを押した方がプレゼントを受け取る側になる。 プレゼントを贈る側は「おでかけちゅう」になり、プレゼントを受け取る側に移動する。その後↑プレゼントボックスを手渡して帰る。 直後にプレゼントボックスを開けて中身が分かる。 事前に「たまごっち手帳」アイコンからプレゼントを用意していない状態で通信した場合は、通信専用のアイテムが贈られる。その場合何が贈られるかはランダムとなり、選ぶことはできない。(なかよし度による確率の変化はあるかもしれない) 通信専用のアイテムには複数種類がある。相手が喜ぶアイテムと怒るアイテムがあり、いずれもなかよし度に影響すると思われる。 お花・アイスクリーム・ハートを受け取ると喜び、うんち・おばけ・びっくり箱を受け取ると怒る。なかよし度が増減する値はそれぞれに異なる可能性が高い。またまれにドクロが贈られることがあり、ドクロを受け取ると病気になってしまう。 ↑ハートを受け取ると照れるモーションをする。 「たまごっち手帳」アイコンから事前にプレゼントを用意してから通信すると、ごはん・おやつ・あいてむに保存されているアイテムを贈ることもできる。 以下、手順。①「たまごっち手帳」アイコンから「ぷれぜんと」を選択。ごはん・おやつの場合は「たべもの」、あいてむの場合は「たからもの」を選ぶ。②相手に贈るアイテムを選択し、「つつむ?」→「ほんとに?」で「はい」を選ぶ。③プレゼントを贈る側と受け取る側で通信をする。 双方「通信」アイコンから「ぷれぜんと」を選択し、「つうしんたいき」画面でプレゼントを受け取る側がBボタンを押す。④②で包んだアイテムが贈られる。【 ほうもん 】 どちらか一方のもとにもう一方が訪問し、一緒に遊ぶ。げーむやぷれぜんととは異なり、ごっちポイントを失ったりごきげんがダウンするリスクのない平和的な通信遊びと言える。 「つうしんたいき」画面でBボタンを押した方が訪問する側になる。 訪問する側は「おでかけちゅう」になり、もう一方へと移動する。↑その後楽しげに一緒に遊び、帰っていく。 遊びの内容にはいくつかバリエーションがあり、一緒に歌ったり踊ったり遊具で遊んだりする。踊る時のリズミカルな効果音が特徴的。【 なかよし度とかんけい 】 通信をした相手は「たまごっち手帳」アイテムの「ともだち」に登録される。 通信遊びを繰り返すことにより「なかよし度」が増減し、「かんけい」が変化する。「かんけい」は「しりあい」からスタートし、なかよし度が上がっていくにつれて「ともだち」「しんゆう」「だいしんゆう」へとランクアップする。 相手が異性だとさらに「こいびと」「ねつあい」へとランクアップし、お互いが産卵期の結婚適齢期に達した状態で通信をすると結婚することがある。 通信をした際に、通信遊びの前に二人でおでかけしているような演出が見られることがある。なかよし度と関係があるのかもしれない? また異性同士でなかよし度が高くなると「ぷれぜんと」などの時にハートマークが表示されるようだ。 

    【Tamagotchi Connection】遊び方・育て方③(通信遊び)
  18. UR空母天城実装記念に、キャラ性能をおおよそ把握するコツを紹介しようというわけだ。というわけでまずはこっちの画面から。空母キャラにとって重要なステータス値は、第一に装填、第二に航空、第三に命中、第四に対空、第五に運、最後に装甲と速力・・・だと、僕が勝手に思っている。空母の装填値は128に一つの大きな壁があって、これより高いか低いかがわかりやすい基準になる。というか、強い空母の装填値が128並びになってるというべきか。装填値が同じなら装備の付け替えで攻撃タイミングが調整できるのだから、ある意味でとっても楽だといえる。逆にそのせいで生じる困難もたくさんあるのだが、まあいい。なので「よく使われる空母」の装填値119と128は覚えておくといいかもしれない。航空値はまあ、素直に「高いほうがいいやつ」だね。これがブッチギリで高いキャラってのは現状いないから、300台は軽空母、400あればあとは誤差、くらいの感覚でいていい。ただ、「軽巡リアンダーより重巡ノーフォークのほうが火力値が低い(198>180)」のような、ごく一部に例外が存在するのも事実ではある。とはいえ最上位と最下層を比較しないとそういうことは滅多にないから、主力に関して言うなら火力値・航空値・雷装値はあまり気にしなくていい。命中値は、戦艦だと設備で補いやすいんだけど空母だとかなり難しい。なのでもし敵とのレベル差がなくて命中率が確保できない場合、どうにかして空母に命中値を盛れるなら、盛っただけで楽勝になる・・・こともある。アズレン的には、「戦艦は命中値を盛りやすいから空母よりよく当たるぶんダメージが出しやすい」くらいの認識でいてもいいくらい、主力の命中値は後半海域にいくほど盛りたくなる。なので艦船技術で命中+1を持つ空母がいたら頑張って育てておこう。空母の対空値は基本的に用がないのだけども、後半海域にいくと防御力として考えることになるから、これがちゃんと高いかどうかは割と重要になってくる。信濃の場合は重装甲だから、一般的な中装甲の空母よりも航空ダメージが2割増えてしまう都合で、尚更大事になってくる。とはいえ「高いぶんには問題がない」というタイプのステータス値なので、セントー級のように新型空母なのに対空値が270くらいしかないという、「対空値の低さが目立つキャラ」がやられるときだけ思い出せればそれでいい。運、装甲、速力はほぼ用がないからまあ誤差だね。開発艦は運が0だから微妙に気になるくらい。信濃やヘレナみたいな超がつくくらい不幸で有名な軍艦は低く設定されてるから、その都合で見た目ほど強くないかな、という印象を抱くことはあるだろうけど。アズレン界の通説として、運は50開くと結構体感できるけど20や30の差だと体感はできない、くらいの評価になっている気がする。で、もうひとつの画面。装備補正と呼ばれる数字が125/130/140なのだが、これともう一つ大事なのが艦載機構成・・・と、僕が勝手に呼んでるやつ。簡単に言うと戦闘機、爆撃機、攻撃機を、各装備枠からいくつ発進させられるかという数値。もちろん「艦載機数が多くてかつ補正が高い」が一番強いに決まってる。信濃の場合は125×全2/130×爆3/140×攻4となっており、1つ目の装備枠には全種類の艦載機をつけられる。なので爆5攻4でも爆3攻6でも、偏らせることが可能になる。SSR空母ではあまり見られない性能だが、UR空母や実装時期が新しい空母だと、そこそこ持っている特殊性能だといえる。なので面倒でなければ、誰のどの装備枠に何をつけられるかはだいたい把握しておきたい。UR空母とDR空母を並べてみようか。信濃125×全2/130×爆3/140×攻4ヨークタウンⅡ125×戦2/135×爆4/130×全3インプラカブル140×戦3/130×全3/130×攻3白龍125×戦攻3/150×爆4/130×爆攻3アドミラル・ナヒーモフ140×戦3/140×全3/140×攻3・・・白龍がちょっと特殊で覚えにくいんだけど、「爆撃寄りの性能(高補正で艦載機数4)で戦闘機は1枠目だけ」で覚えればいい。ナヒーモフとインプラは補正が違うだけの3/全3/3、3枠目に全種類装備できるのはヨークタウンⅡだけで3機、1枠目に全種類装備できるのは信濃だけで2機。白龍は重桜空母だと貴重な125%の戦闘機3だから、地味に防御寄りでもあったりする。加賀も戦闘機3なんだけど110%だからな。ちなみに白龍の他は赤城、葛城、蒼龍、飛龍が「125%戦3」。どうでもいいけどエンタープライズが125%戦3/125%爆3/125%攻2という、非常に地味な、ぶっちゃけ弱い性能でありながら最強空母なのは、「ダメージ2倍」というシンプルなスキルのおかげ。250%戦3/250%爆3/250%攻2ってことだからな。そりゃ強い。細かいことだけど、ヨークタウン級は補正が125戦3/125爆3/125攻2で共通しているし、エセックス級は補正が140戦3/130爆3/120攻2で共通している。まあバンカー・ヒルとシャングリラだけ、なぜか115攻2なんだけど。だから空母は艦載機補正と艦載機構成と装填値を見るとだいたいの性能がわかるし、誰に似ているのかがわかるケース(とわからないケース)がある。赤城と加賀は元になった軍艦が違うから、艦載機補正がだいぶ違うしな。赤城125*3/125*2/125*3は天城型巡洋戦艦二番艦で姉が天城、加賀110*3/110*2/150*3は加賀型戦艦一番艦で、妹が土佐。このへんは、天城型巡洋戦艦天城と天城型空母天城の話にも関係してる細かい話だから、まあ興味があったら調べてくれ。僕はミリオタではないからな(重要)Q:それ全部覚えてるの?A:覚えたくて覚えてる知識のほうが少ないってだけだ。  ちなみに「学力国内1位」の経験がある全ての人類の中では、  一番記憶力が悪いって自信がある。  自分より偏差値が20以上低い相手より記憶力悪かったからな(ドヤァ質問ございましたら、記事内容に関係なくてもどうぞ。(定期)

    0628、アズールレーン(アズレン)のキャラ性能を評価する方法、空母編
  19. 皆さんこんにちは。そうでない方ははじめまして。ひろはるです。今日はまだ30分も勉強してないですw(←笑い事では無い)スプラのグランドフェスの方は、それなりにやってほぼ勝ってます。ナワバリだけは強いんだよなあ。今日勉強できなかったのには理由があります。今日は、妹の誕生日だったので、家族で外食というかお出かけをしてきました。詳しい事は妹が明日書くと思います。なので私は軽く買ってきたものや最近買ったアイテムを紹介します。それではいきましょう。まずはこちら。仮面ライダー色紙アートGPエディション2。YouTubeで見て欲しくなったので400円×2回。早速開封。リストの中だと、欲しいのはガッチャードデイブレイクか、UR2種か、パラレルですね。来たー!!ファイヤーガッチャードデイブレイクのSR!これは流石にアツすぎる。めっちゃかっこいいですね…。SRで1番欲しかったので、嬉しいです。続いてレア引けるか!?2個目は流石にノーマルでした。ギーツ、見てないので分からないんですよね…。でもかっこいいんで良し。(画像は公式様より引用)続いて開けるのは、仮面ライダーガヴライドギアコレクション。私が2回まわしたら売り切れになっちゃいました。300円×2回です。何が出ても嬉しいですね。ガヴガブレイドだー!ファーストキットの時も組み立ててましたね。個人的にこのデザインの武器めっちゃ好きなので嬉しいです。造形が細かくて良いですね~。ボタンの操作はできるんですが、ゴチスピーダーがないので意味無し。続いて〜、変身ベルトガヴ&パンチングミ!パンチングミの方はファーストキットでは作らなかった(シールを選べた)ので、これでグミ系統は全部手に入れました。嬉しい。こっちも造形がめっちゃ細かい…!また、こちらはファーストキットと違い、ボタンを押すこともできます。ファーストキット(上)とライドギア(下)。ファーストキットの方は、遊びやすいサイズ感で、ゴチゾウも結構大きいのが魅力ですね。ライドギアの方は、すごい小さいんですが、実物と遜色ないレベルに造形が細かいです。どっちも私は好きですね~。同じく、2商品比較。(上ファーストキット、下ライドギア)同じガヴガブレイドでも、微妙に発射する部分の色合いが違うんですね。下は剣としては使いづらいかな?ただやはり表面の凹凸なんかはすごいリアルなので、大人や造形が好きならライドギア、子供や遊びメインの人はファーストキットって感じですかね。続いて、母がヨドバシで買ってくれたにふぉるめーしょん。いわゆるシール+ウエハースの食玩です。ガヴか、もしくはガッチャード系が欲しいかな…。残念。カブトハイパーモードでした。ガタックよりは良いけども。カブトとか全く世代じゃないですからね。(10周年もとっくの昔)ここからは、今日買ったものではなく、前に買ったものになります。装動です。なんと、9月1日に買ったものですが、足が…ハマらない…だと…という訳で、早速9月2日にバンダイに電話。9月5日に新しい商品が届いたものの…足が…やっぱりハマらない…またもや電話をし、再度確認したところ、2つまとめて送ってほしいとのこと。即日、郵便局に行って送ります。そして昨日。「度重なるご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした」という文とともに、足がハマった状態で商品が届きました。これはあっちが悪いってことでいいですよね?両親ともども手伝ってくれてもダメだったので、クレーマーでは無いです。決して。ハマらなかったのは、スネと足首の接合部分の玉。明らかにサイズがおかしかったです。ここからシール貼りを再度するんですが、シール貼りは3時間くらいかかります。この一件から、私はパーツがハマるだけでありがたみを感じる様になりました。これ以上は長いのでここまで。いいねやフォローお願いします。コメント、大歓迎です。Vもぎの結果も出たんで、また言うかも。お読みいただきありがとうございました。

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  20. 2024年9月15日開始:ブショーダスSPmini【単騎指南】 レアリティSLの指南カードでは 「究竟の霧帝突貫LV5」が習得できる「No.10844 SL指南パンダ」、 「究竟の嵐帝突貫LV5」が習得できる「No.10845 SL指南パンダ」、 「究竟の氷帝突貫LV5」が習得できる「No.10846 SL指南パンダ」などが 初登場しています!おすすめ武将単騎最強スキル付与パンダ、しかも究竟。鏡無しでも曇天時の最大火力は7356%。移動速度も367%。せっかくの究竟だからSR2コス覇No5113諸葛恪×諸葛誕あたりにつけて明鏡もフルで付与すると火力は29,424%、移動速度1,468%。と数値だけ見るととんでもない上昇率ですね。一昔前なら目もくらむような攻撃力に最優先で育成していたかもしれませんが、今や檄令覇権の時代。。SR2.0コスは天帝檄令Lv10でも火力値5040。UR4.0コスが33,600なのでその差は約6倍の開き。となると最低でもUR4.0コスに付与して鏡をつけるほうがトータルでは強くなります。直近のダスでUR覇がトレード市場にも出回り始めて供給量によっては安く買えちゃうので個人的には4.0コスURに付与するかもというところですが、せっかくの究竟なのになんだかもったいない気もしますよね。引けたら当たりっちゃ当たりなのですが取扱いに難しいスキルなので嬉しいのか残念なのか微妙な感じになりそうです笑

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