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  1. ①王国への帰還発動②新モンスターのフィギュア配信③SHOP城の制限解除以上3つの対応を早急にお願いしたいです‼️m(_ _)m本当は④BRAVEのファイナル城を城コレに追加もお願いしたいところですが‥まずは③SHOP城の制限解除をしていただかないとチンロンとかの城コレを埋めるのがキツくなりますのでそれは後で!(^◇^;)【王国への帰還発動】さすがにコレは本当にそろそろやっていただきたいところです‼️悠久のラビリンスにバージョンアップしなかった店舗も結構ありますし‥その後の閉店とかもありました!プレイする店が変わったとしてもこのゲームを遊び続けたいという人達のためにも是非とも早急にお願いしたいです‼️↑ちなみに前回の王国への帰還からは既に約2年が経過してます!↑その前には2020年に開催されてました!↑更にその前は2019年でしたね‼️さすがにバージョンアップから1年以内にはやってくれるはず‥と願ってます!(>_<)【新モンスターのフィギュア配信】4月に新クエストが配信されてから‥早くも4ヶ月以上が経過したもののフィギュアには新モンスターが配信されてません!モンスターのHPは公式サイトにも載ってますし、なんならステータスリングでも測れますが‥モンスターレベルを正確に把握するためにも是非ともこれはお願いしたいです‼️新フィギュアが追加されたらガチャマシーンを使おうと思ってアーグは温存してます♬【SHOP城の制限解除】コチラは新モンスターのフィギュアよりも更に深刻です!(>_<)他国キングダムにNIDHOGGなとが表示されなくなってから既に7ヶ月以上が経過!さすがにコレはもうできるでしょ!というのもコチラの問題はクリエイト城でグレソやグレシがザクザク拾え過ぎる対策の一環と自分は考えてますので‥もう解除しても大丈夫なはず!とはいえ拙ブログ記事にしたところでコナミ様が見てくれてるかどうかはわかりませんので〜後でコナミ様にはメールでお願いしてみるつもりです♬そんな事を考えながら〜ふと思い立って白コレを少しやってみました!ちなみに「城コレ」ではなく敢えて「白コレ」と表現してます!既に周知の事実ですが‥城コレを進めるにおいて白城は自国キングダムにしか出ないというものがあります!今後城コレを進めていくことはたぶんないですが〜とりあえずサブカ達の白城を埋めてみようかな?と考えました!保有する全キャラで貯まっていた城コインを総動員して発掘!一時自国キングダムは白城だらけとなりました!(注:現在は通常に戻ってます)が、しかーし!∑(゚Д゚)せっかくSHOP城を発掘して公開しても制限がかかってるので他のキャラでは出来ません!(>_<)白城だけは埋めてみようかなーと思い立ったものの‥埋まらないキャラがあって残念です!(;´д`)

    コナミ様にお願い!
  2. 現実的な問題として、戦艦だけ、空母だけという編成はあまり通用しなくなってきているのと、そもそも決戦兵器相当だったためリアル軍艦のほうが、作られた絶対数が少ないのと。重巡編でも書いた話だが、巡洋戦艦と超巡に明確な差はない(コンセプトがほぼ同じ)ので、要するに砲撃キャラの頂点を決めようという話になるわけだ。技術の進歩が戦争の常識を変えたという意味で、20世紀前半は大型化、20世紀後半は小型化の時代であったといえようが、そのへんの話は別途やる・・・かもしれないね。わかる人にはこの↑1行で足りる話だが。まあそんなわけで、12キャラいれば十分ではなかろうかと判断したわけだ。一応他にもあれこれ考えてはいるんだけど、全部書くと死ぬほど長いから削ろうというわけだ。過去記事を置いておく。注意書きや御託は読んでくれたものとして扱う。相変わらず長いけどな(僕にとっては十分短いつもり)。駆逐艦編『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 駆逐艦編』はじめに。こんな記事を書く理由として、6艦隊の3人ずつ、18キャラを育成してしまえばとりあえず困らないだろうという、とても素直な理屈に基づいている。なので…ameblo.jp軽巡洋艦編『0616、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 軽巡洋艦編』注意書きは駆逐艦編に準じる。『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ18傑 駆逐艦編』はじめに。こんな記事を書く理由として、…ameblo.jp重巡洋艦・超大型巡洋艦(超巡)編『0617、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ13傑 重巡洋艦・超巡編』Q:18人紹介してくれよ!A:まあ待て、話せばわかる。とりあえず過去記事を置いておく。駆逐艦編『0615、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種…ameblo.jpああそれと。アズレンのゲームバランス的な問題で、特に主力キャラはステータス値が大きくなる都合で、「どっちを選んでも大差ない」というケースが頻発する。一番わかりやすいのは空母の装填値だね。1違うだけで天地ほどの差がある。LV125好感度愛の空母の装填値における119と128は覚えておくとテストに出るぞ。装備次第で逆転することもあれば、艦隊編成シナジー(相補性)で逆転することもあるし、陣営縛り向けキャラもいれば、ピン挿しで輝くキャラもいる。なのでここで選ばれなかったから弱いという話はない。編成が縛られるかわりに優れた性能を発揮するキャラってのが結構いるからだ。僕の判断基準は「そいつ単体でどれだけ有益か」に重点を置いているものでな。まあ相乗と相補の違いは各自で文脈から判断していただくとして。・・・で、いきなりなんだが結論が出ている。アズレンの戦艦はURが明確にアタマ1つ以上抜けて強い。なのでUR戦艦であるだけでレギュラー争奪戦に参加できる。なのでSSR以下およびPRは、どれだけURのお株を奪えるかということになる。というわけでまずはSSRとPRからおすすめを。DOAXVVSSR戦艦ほのかQ:DOAXVVってなんだよ!A:Dead Or Alive Xtreme Venus Vacationの略だ!いわゆるエロバレーだ!つまりデッドオアアライブコラボキャラだ。かつ復刻済だから恐らく入手手段はもうない。そんなキャラをおすすめするなって言われそうだけど、おすすめせざるを得ないガチ性能だからおすすめをするわけで・・・何がすごいかって、砲撃時にランダム2人を回復する。つまり前衛と主力を1人ずつにしておけば両者を確定で回復する。なので光と影のアイリスD1でアイリス砲を掘るときは女神のごとく活躍してくれるし、イベント海域で主力に戦艦を要求されるし敵の攻撃もきつい、でも燃費は削りたい、なんてときは本当にありがたい性能をしている。強いか弱いかでいうなら、弾幕をホイホイばらまくから削りが強い。ダメージ出力よりも特定条件下で強いというタイプ。単純な性能だけならUR戦艦が強いからこそオススメにあがるやつ。なおDOAは原作が格闘ゲームで、DOAXVVはスピンオフなのだが、ポリコレの煽りを受けて恐らくもう格ゲーの新作は出せないということで、エロバレーが本体になりつつある。のだが、格ゲーとしてのDOAに出てきたほのかは、技をコピーする、発生が早い、リーチが短いという超テクニカルキャラだから、使い方がテクニカルであるという点では原作再現相当だといえる。格ゲーとしてのDOAは覚えること多いけど結構面白いんだけどね・・・またさらなる超絶クッソ余談だが、DOAで人気ツートップといえばマリー・ローズとほのかだが、マリーは147cmバスト74、ほのかは150cmバスト99と、両者ともに低身長である。DOAといえば巨乳ゲーでセクシー美女だらけというイメージが極めて強いが、人気ツートップは低身長貧乳ロリと低身長巨乳JKなのである。男は科学的にそういう生き物だからね、仕方ないね。あ、一応マリーも18歳なので合法だよ。如月千早15歳身長162cmバスト72さんは関係ないだろ!訴訟も辞さない!なおリアルでバスト72は小学生高学年相当の数字(※実測値)だ。重桜SSR戦艦長門通称「挨殺(余は長門、重桜の長門である)」。ビッグセブン桜、長門と陸奥だけの専用弾幕。発動率40%と低いものの威力は圧倒的。・・・・・は、はっきりいって発動率が低くてアテにならない。長門の改造ないしUR化がきたらこれが100%発動になるものと信じてやまない。性能を見れば対空と装填が低いので、はっきりいって微妙だ。が、バフスキルがピンポイントに超絶有益なので、それだけでおすすめする価値がある。弾幕は出たらラッキー、バフが本体。空母のダメージを超絶強化するので、前衛に風雲を入れればお手軽に完成する艦隊編成のテンプレートである。なので素直に信濃と白龍を入れればそれで済む。 あ ほ く さ ! ・・・本当にそれ以上言うことないからな。脳死編成なら長門、白龍、信濃、吾妻、風雲、能代くらいでいいんじゃない?ユニオンSSR戦艦ノースカロライナ但し書きが2つあって、専用特殊装備と時限信管の対空砲が必須なので、本体性能だけで見ればさほどどでもない。・・・という自称無個性お姉さんだが、金髪ボインで黒タイツでCV堀江由衣な時点で個性の塊である。対空値の一部を火力値にプラスするので砲火力が異様に高く、かつ主力への敵航空ダメージを軽減するという、12章13章15章の女神。意外と知らない人がいることだが、ユニオンの戦艦は対空値が高い、のではなく、ユニオンのSSR戦艦は対空値が高い、が正しい。まあ12章以降、対空値が低い戦艦は一瞬で削り殺されるようになったもんだから、長門が弱くてフッドが強い、みたいなお話が普通に出始めた都合で、実装時期が新しいキャラは軒並み対空値が高くなっている。象徴的なのはスウィフトシュア実装前後かな、まあもうだいぶ昔の話だけど。なので対空値が高い戦艦であるというだけで13章適性がある。そのため紀伊や尾張をここに入れてもいいのだが、おすすめ漏れした理由は、まさに専用装備と対空砲の問題だ。専用装備で追加される性能が時限信管の対空砲を要求するのだが、これに回復スキルがついたからさあ大変。敵艦載機が来ないと発動しない回復スキルという意味で大山に似ているが、こちらは対空防空ガチ勢の戦艦であるため、生存力では比較にならないほど高い。ユニオン陣営は長らくヒーラー不在で悩んでいたからこそ、条件つきとはいえ回復が確定で発動するのは極めてデカい。弾幕こそないが防空のスペシャリストであり、かつ素の砲火力が高くかつ回復性能を得たという点で、15章での起用も普通にアリだということは覚えておこう。その際は専用装備と対空砲に気を付けよう。ユニオンSSR巡洋戦艦コンステレーションレキシントン級巡洋戦艦コンステレーション(USS Constellation)は、レキシントン級なのに空母ではない。本来はUSS Saratoga(サラトガ)とUSS Lexington(レキシントン)のように、空母になるはずだったのだが、戦時特有のgdgd(条約類)でそうはならなかったやつ。なので本来だったら、Lady Lex(レディ・レックス)もSister Sara(シスター・サラ)も巡洋戦艦であるはずだった。レキシントン姉妹と似ても似つかない容姿になってるのは史実に忠実だから。・・・というウンチクはさておき、「実装時期が新しいから強い」というべきキャラ性能になっている。400を超える高い対空値、中装甲であることを除けば戦艦と遜色ないステータス、そして確定発動する広範囲削り弾幕と、巡洋戦艦ならではの高い速力を基準にした自己バフスキル。海域だとほぼ確定発動するので実質常時発動といえるのも便利なら、中装甲なのでむしろ重装甲の戦艦よりも空爆に強いという長所すらある。たまに出撃条件として巡洋戦艦を指定されることがあるので、今ならイチオシの性能だといってもいい。普通に戦えるし戦艦としても優秀だから、オススメしない理由はないね。鉄血PR巡洋戦艦プリンツ・ループレヒトアズレンエアプチェッカー兼クッソ大事な注意書き。アズレンには、プリンツ・オイゲンと、プリンツ・ハインリヒと、プリンツ・アーダルベルトと、プリンツ・ループレヒトがいるので、絶対に、プリンツと呼んではいけない。エアプ通り越して荒らし認定されるポイントだから注意しようね!それはさておき、よく似た性能の持ち主に開発艦3期のオーディンがいる。ループレヒトは5期なので、順当に性能は強化されているとみなしてもいい。一応違いとしては・・・オーディンは魚雷装備で立ち位置変更スキルという唯一無二の個性があるので、旗艦を占領しなくていいのと、魚雷範囲が狭いが全弾命中を狙えるのと、弾幕がシールドを貫通するかわりに範囲が狭めなのと。ループレヒトは副砲装備なのでより砲撃寄りになっているのと、旗艦に置くと「削り魚雷弾幕」で広範囲を制圧できるのと、素直な投射弾幕なので無難で堅実なのと。装備の差で、砲火力が欲しいぶんループレヒトが勝る。そしてオーディンとループレヒトの個性として、クソ長射程の特殊内臓副砲で、前衛を支援できること。なので巡洋戦艦単騎を要求された場合は、コンステレーションよりも便利なことが多い。対空も300あるから悪くないしね。違いとしては弾幕が確定発動するコンステレーション、旗艦配置が必須でない=主力が複数になる場合に輝くオーディン、旗艦単騎で前衛支援するならループレヒト、といったところか。はい、ここから先は全員UR戦艦です。共通点として弾幕が100%発動するから、弾幕の性能が個性そのものだといっていい。最近のSSRやPRも100%弾幕持ち増えたけど、やはり性能でひとつ上をゆくのがURだ。んで先に言っておくと、DR戦艦フリードリヒ・デア・グローセ(FDG)は、SSRより強いけどおすすめはしない。装填値がブレるので攻撃タイミングがズレるのと、完成までが死ぬほど長いのと。弱くはないけど、使い勝手が微妙に悪い。それだったら小技があるSSRのほうが出番がある。じゃあ参るか!メタいことを言うなら、戦艦も空母も決戦兵器相当で作れた国も数も少ないから、ガチャの目玉になる=WoWsコラボ枠で出したくはない、って事情もあるわけだ。ユニオンUR戦艦ニュージャージー最初に実装されたUR戦艦で、湾岸戦争(30年前)まで活躍していたというエピソードを反映してのことだと思われる。最後に建造された戦艦がジャン・バールなら、最後まで活躍した戦艦がニュージャージー。収束馬鹿と呼ぶべき性能であり弾幕も一点集中型なら、極めてレアな砲撃収束スキルを持っている。ウォースパイト改、ジョージア、専用装備出雲とニュージャージーしかもってない。なので動きの遅いボス相手にダメージを叩き込むなら圧倒的に強い。榴弾と徹甲弾をブチ込むから苦手な敵も少ない。対空値も運も高いから生存能力も高い。Q:苦手なことは?A:チョコマカ動く敵は苦手。収束スキルが裏目に出るパターン。まあ、シンプルに強いよ。UR戦艦の強さとは何かっつったら、やっぱこいつが基準。SDキャラ見てると基本的にアタマ悪い子のようで、ストーリー上でカッコいい役はやらないのもオイシイ。副次的な欠点として、高性能なぶん装備が揃ってないとフルスペックは発揮できないから、どの主砲をどうやって使いたいのかをちゃんと考えないとMottainai。ロイヤルUR戦艦ヴァンガードリアル軍艦のヴァンガードが、「高性能ではないが無駄なくまとまった決定版」という評価であったため、個々の能力自体はURの中では見劣りする。のだが、陣営や配置を選ばないデバフや異様に高い対空性能のおかげで、総合的なダメージ出力や有用性を含めてURらしい性能に仕上がっている。特に装填値は普通に遊んでいると最速になるはずだから、敵が強くて困るときにピン挿しヴァンガード、という使い方ができる。対空射撃性能がアテにできる主力はニュージャージーとこいつだけ。唯一最大の注意点として、弾幕が発砲時発動ではなく装填完了時発動だから、フルオートと手動では使い勝手が全く変わる。蛇足だが、ヴァンガードといえばロマサガ3かカードファイトかで割れる気がする。鉄血UR戦艦ウルリッヒ・フォン・フッテンUlrich Von Huttenなので略称はUFFではなくUVHである。「ボス艦隊の僚艦」が固定ポジションになる超絶イロモノ性能であり、僚艦配置時は、砲撃の威力が55%になり手数が2倍になる。弾幕の砲弾数も他URがだいたい8か6なところを4に調整されているので、最初っから2倍の手数で撃つことを想定してある徹底ぶり。なので無限湧きする雑魚を潰す能力では、全ての戦艦の中で最も強い。後半海域は雑魚でも数万の耐久値があるので、主力じゃないと辛いしな。それと、榴弾砲を装備していると軽中装甲へのダメージがアップする都合上、榴弾砲を最も上手に使いこなせる戦艦でもある。手数が多いから炎上ダメージも入りっぱなし。なので本来ならニュージャージー砲と呼ぶべき406MK7は、たぶんこのとおりフッテンにつけたほうが強い。ここまでならただの殴り性能なのだが、道中艦隊への支援迎撃弾幕が非常に便利なので、14章道中の足りない迎撃力を強くサポートしてくれる。別に道中僚艦配置してもいいんだけど、弾薬が切れると主砲ダメージが5%しか出なくなるし、旗艦で使えば微妙弾幕にしかならないってことで、基本的にボス艦隊僚艦専用キャラ。敵が軽装甲だったら真っ先にお呼びがかかる。最近強い軽装甲増えたからね・・・空母だとダメージ軽減されまくる系の。重桜UR戦艦武蔵確か終戦後に水爆実験の標的にされたんだっけか?「世界一多くの攻撃を受けた戦艦」という記録を持っているので、耐久力に関しては少々ビビるくらい硬い。また「大和型戦艦」ということで460mm砲(徹甲弾)を持ってきたのだが、スキルと装填値が実にうまく調整してあって、「手数が落ちるけど威力が高い」という、攻撃タイミングをズラせる枠でもある。・・・でも弾幕がめっちゃ強いんだよな。ニュージャージーが全弾収束馬鹿なら、武蔵は1発ずつ個別に撃ち込める。硬い雑魚にも撃てるし撃ちもらしも減るし動く敵にもそこそこ当たるから、ダメージ発揮効率が非常によろしい。なのでスキル条件を満たすために重桜主砲を装備させたくなるのだが、これがまた面倒臭い・・・詳細は割愛するけれど。なのでいっそ弾幕ダメージだけ考えようということになった場合、上記の通り三笠砲をつけて、ひたすら弾幕を撃たせるほうが便利な状況が多い。ちなみに14章道中は突っ込んでくる雑魚が雑魚って硬さではないので、弾幕回し武蔵を旗艦にしておくと結構楽になる。と思う。少なくとも僕はそうやってた。欠点は低めの装填値と対空値。まあわかりやすいね。あと運が低いから、命中値は極力補ってあげたい。鉄血UR戦艦ビスマルクZweiアズレン的にはゲーム内で技術が進歩したってのと、計画だけは存在した軍艦のひとつがビスマルクの進化形であったという想定のもと、名もなき戦艦がビスマルクZweiとして誕生したことになっている。残念副砲が消えて、初撃確定クリティカルが残って、かつメインストーリーの最初で見せた謎弾幕を引っ提げてきた。敵を一か所に集めて砲撃をブチこめるので複数ボスにも動くボスにも強い。なので砲撃を収束させて、クリティカルダメージを強化したい。一式徹甲弾とアドミラルティ射撃統制システム以外に、設備につけるべきものはないんじゃなかろうかってくらいの鉄板装備。他のスキルはまあオマケかな。十分有益なんだけど、最優先で想定すべき要素はどうしてもそこになる。地味に対空値が300弱と少し高めになってるのは饅頭の優しさ。欠点としてはやはり運が低いので、命中値はちゃんと補いたい。そのためのアドミラルティ以下略?あとそのための一式徹甲弾?キャラゲー的には、「我の射程内にのみ真理あり」が「我の射程内に真理あり」に変わってるのは、妄想次第ではエモい(←この表現大嫌いなんだけどあえて使おうか)。私にできること以外できるわけないだろという自暴自棄状態が、仲間と指揮官のおかげできっとできるはずだと希望を抱くようになったと、そう解釈することもできるのだしな。・射程内にしか真理はない=届かない場所はどうしようもない・射程内に真理がある=真理に届くはず鉄血戦艦まわりはティルピッツのせいで運用が少々面倒臭いから、そのへんはZ1の運用と同じく割愛するとして、まあまずは専用装備つけようねっていう。田中敦子さん、お疲れ様でした。北連UR戦艦ソビエツキー・ソユーズ初登場から実装まで時間が空いたうちにおっぱいが育った子。ヴァンガードと同じく装填完了時弾幕なので面倒臭いかと思いきや、フルオートで使うならこのうえなく便利でもある。その弾幕の性能も特殊で、まずメインターゲット周辺にAoE(範囲攻撃)。んで直後、そのまた円周上から複数のAoE。敵がどれだけ動こうが最初の一撃は必中であり、かつ広範囲に判定をバラまくので、どれか一発は必ず当たる。そのためチョコマカ動く敵には絶大な強さを発揮する。まあ座標必中というか物理必中というかであってシステム必中ではないから、命中値はちゃんと盛らないと意味がないんだけどね。(システム必中ってファイアーエムブレムとかスパロボの用語かもしらんな)それと弾幕の攻撃判定はごく短時間で消えるので、たまたま敵が消えた瞬間に発動すると火力がごっそり無駄になるという欠点もある。まあニュージャージーや武蔵やビスマルクZweiと、また違った個性ではあるよな。AoEを活用するなら道中のほうがよかろうもんだが、基本的にはボスキラー寄りの性能だといえる。他の性能としては、北連陣営で固めると役立つ(小学生並みの評価)。まあUR戦艦は陣営を代表する性能なので、そういう仕様になってはいるよ、うん。Q:武蔵はそうでもなくね?A:まあ大和がいるし多少はね?アイリスUR戦艦アルザスアルザスとロレーヌは世界史でやっただろうから、まあ名前くらいは知っているものとして。開幕砲撃持ちで主砲が3門あって100%弾幕までついてくる。これ以上ないシンプルで明確な個性だね!まあそのせいで開発艦6期のフランドルちゃんが、定時弾幕であるぶん見劣りしてしまうようになったのだけれども・・・いや、フランドルも普通に強いよ? でもアルザスがいるならたぶん出番はない。運が低くて、バフまわりが他のUR戦艦とはちょい違う構成、対空値は悪くないけど耐久値はちょっと不満?それでも開幕から1発撃てるという特大アドバンテージがあるので、ダメージレースをするうえでは極めて有利ではある。そのおかげでリシュリューやジャン・バールの出番は・・・まあいいか。明らかに強いように見えて、フルスペックを出すには前衛にちょっとした制約がつくので、めでたくDR超巡ブレスト(とアイリス砲)がベストパートナーになりましたとさ。主砲を威力重視にしてもいいんだけど、弾幕の対甲補正が特殊で軽>重>中という変わり種だから、できるだけさっさと処理したい奴らにこそ強いなら、手数が増えるほうが嬉しいかなと。Q:この中から3人選ぶなら?A:武蔵、フッテン、ビスマルク。Q:もう3人選ぶなら?A:アルザス、ニュージャージー、ループレヒト。質問ございましたら記事内容に関係なくても、どうぞ。

    0618、2024年8月現在アズールレーン(アズレン)艦種別おすすめ12傑 巡洋戦艦・戦艦編
  3. 英雄アカデミー城塞のLv25になると建立可能となる建物です(・∀・)僅か10秒で出来上がるその様を見て強い達成感を感じる方も多かったかと思いますし心は期待で満ち溢れていたでしょうプレーヤーによっては城塞25まで先に上げて必要最低限の倉庫レベルで英雄アカデミーだけ建立された方もいらっしゃるでしょう英雄アカデミーレベル10に到達された全てのプレーヤーさん_(-ω-`_)⌒)_本当にお疲れ様でした( ̄^ ̄)ゞ当時の自分にもっと情報があれば…もう少し違ったやり方をしていたのですけどね今でこそ時間の短縮ができるようになりましたけど以前は☆5英雄の再訓練ができるようになるまで相当な待ち時間がありました単純に英雄アカデミーをレベル10まで上げれば良いという話でなく食糧保管庫なる施設を全てMAXまで上げる必要があり、しかもそのうち3つが上級食糧保管庫とか全く意味の分からない施設でした食糧保管庫は食糧の持てる量に影響するので最終的にはMAXにすべき施設ではありますが☆5再訓練の為に優先すべきでないと強く感じますね英雄アカデミーはレベル7までの利用で事は足りますレベル7までは比較的容易にいけますその後は先に精錬所と農場をMAXに仕上げ、倉庫も完全にして、それでも☆5の再訓練がやりたいと思えるならレベルアップしても良いかなと思います(・∀・)レベル10レジェンド英雄再訓練今回は上からいきましょうかね(・∀・)その前におさらいです英雄アカデミーの訓練はレベルアップしただけでは使えません(アカデミーというよりエンパズの施設全般ですね)この探求の為に謎の待機時間が必要となります探求期間はレベルで異なり☆5再訓練は1~2週間程度を要したと記憶しております_(-ω-`_)⌒)_何の為にこういうシステムなのかと言えばあわよくばスキップさせジェムを回収させるためですけど、1週間とかだと必要ジェムが多すぎて流石に利用できませんでしたね長い探求を終え期待に満ちたプレーヤー達には確率の壁という現実が待ち受けます何よりも辛いのが1週間待ちでも、その見返りとして交換される可能性のある英雄が今はこれだけいます確率は5%だがな(・∀・)1/20の確率を引き当てると100匹くらいは余裕でいそうな英雄のリストからランダムで1匹交換されますさらにその英雄がコスチューム持ちなら、5%の確率でコスチュームを着込んでやってきますおめでとうございます🎉1/100ですパチンコなら甘デジレベルです\(°∀° )/9/3訂正1/100どろこじゃないです( ^∀^)ゲラゲラ1/400なのでMAXのパチンコです(・∀・)まぁ打てる球は1発だけで1週間必要だがな(・∀・)こんなので被りとか不要な英雄のコスチューム付き引いたら頭おかしくなりそうですね(¯―¯٥)19/20はクラッシック英雄ですでもクラッシック英雄もコスチュームを5%の確率で着て交換されるのでだけど、コスチュームによっては此方の方が当たりになるかもしれません∠(´°∀°)/コスチュームの方がいいかもなら…やってみょう(((o(*゚▽゚*)o)))新兵300匹と食糧1288K…前回のソウルエクスチェンジでクラッシック英雄が出払ってしまったのでギリギリギリガンと今生のお別れですヾ(ω` )/コスチューム来てこいよ!(´﹃`)このままだと1週待つので時短します!☆⌒Y⌒Y⌒\( ´ω`)/›168時間分のタイマーを使用(๑•̀ㅂ•́)و✧…………さぁ来い!じゅーん(¯―¯٥)お疲れ様でした(._."ll)今回はここまでにします(〃´o`)フゥ…ありがとうございましたm(_ _)m

    英雄アカデミーという施設を語ろう その①
  4. steamセール1500円ほど。※2年前に購入おすすめRPG2年前にプレイした時に面白かったので途中で放置していたが最近になって終章まで作られたという事で再プレイ。ここ2年で色々ゲームをやってきて完成まで放置してたゲームを久々にやると微妙に感じる事が多かったがこのゲームは風化しなかった。なんならここ最近で面白いRPGビルド系自分の行動の選択や成長のさせ方で物語や戦い方が変わっていく。無駄なレベル上げ雑魚戦もなく各章で限られた数しかないのも良かった。戦闘以外でも選択肢系でも経験値などが入るのも◎スキルや魔法を取得出来る。パラメーターも上がる戦闘敵の攻撃はジャストで任意の方向キーを押せれば完全回避終盤からほぼ予測出来なくなる全く分からない事もある経験値以外にも呪力が手に入る事も終盤かなりきつい終盤は敵の攻撃スピードが極速で即死級ダメージが多すぎてストレス多め。メーターのスピードに関連するステータスの見直しや装備重量、赤文字スキルや回復アイテムの使用など色々対策してもそれでも速すぎる。スト6のインパクト返しどころじゃないスピードな上に3種類の中かから適切なボタンを押さなければならない盲目消してくれ敵の攻撃種類が分からなくなるステータス異常【盲目】。これに罹ったらほぼ詰みで何も面白くありませんでした。あるにしても右下の敵の予測攻撃が分からなくなる程度でよかったと思う。今の効果では不快でしかないランダム1桁めっちゃ出るんだけど調整合ってますか?仕様なのか?敵の連続攻撃時に次の攻撃が表示される時とされない時がある。これの違いが分からない。あってもいいと思うが表示されない場合はどのボタン押してもOKぐらいにしてほしい注意点大きな分岐点があり現状ではAルートはラストまでBルートは2章まであります。分岐点で説明はなく普通にプレイしてBルートへ行ってしまうと2章で終わります。セーブデータは一つなので戻れずAルートに行くには最初からプレイする事になりますED2きつすぎた…このルートだと装備もステータスも弄れないので敵のスピードをコントロールしにくい。アイテムも何が来るかは運次第。このゲームをプレイしてて1番苦痛なポイントでした。難易度EASYに下げたが何が変わったのか分からなかった。30回ぐらいリトライしてなんとかクリアー製品版終盤はゲームシステムを潰している調整に感じました。せめて難易度EASYは敵の行動全て分かるようにしてほしい。ちなみにいつ製品版になるかというと2024年8月時点で開発者は予想として2年掛かるかもしれないがそこまで時間を掛けたくないのでそれよりは早くなるかもとの事です。2章まではどっちのルートも出来が良くて面白かった。まとめ1巡するだけで7時間ほど(リトライしまくって)掛かるので価格が上がりいつ完成するか分からない製品版待つよりEA版のセールで買う方がおすすめ

    【RPG】◎いのちのつかいかた EA版
  5. #感動したホテル・旅館
  6. 10日(テンの日)にもらった福の神カードをメルコと行ってきたいつもありがとうリスはコザルと~めぐヤはシン君と今日、シン君は仕事を休んで朝から病院でいろんな検査中~また10月に手術せなあかんのでそれのための事前検査みたいな感じかなシン君はめっちゃ大変やのにつべこべ言わずにエライなあって日々思う私はつべこべしか言わんのにおつかれさまやで~~初めて行った町にあったニワトリの像すごいカワイイめっちゃ欲しいわーこれなるべくネタバレにならんようにブログを書いてるけど中には配慮ゼロの人っておるやんなタイトルに「記事にネタバレあり」って親切に書いてくれてる人もおるのにタイトル自体に「〇〇は〇〇だった!!」とか避けようがないことしとる人もおるしなタイトルに書かれたら避けようないやん……あんときはめっちゃあったまきたなー頭きすぎてコメントしたけど今も変わらずちょいちょいネタバレタイトル出してるわタイトルに出すのはほんまにやめてほしいでも違う視点から見れば早く知りたい人たちからしたらそれはありがたいんかなぁ。。。。とかも思ったり……最近な、ドワーフの男子キャラが可愛く見えるんやけどプクちゃんとはまた違った可愛さがあることに最近気づいたきっかけは道具職人のリスで製作してたら横に来たドワーフ君が成功のポーズを取った瞬間に「Σ( °-° )ん!? カワイイやないかい」って思ったんがはじまりそれ以来、なんか走ってる姿とかも可愛く見えて思わずサポで雇ってしもたわー全員知らん人やけどシン君はドワーフキャラ持ってないし友達にもおらへんので知らない人たちをお借りしたでありがとうございます読んでいただきありがとうございました今日も良い一日を私は夜勤に備えてちょっと寝る~

    (∪・ω・)ドラクエ10♪感謝とあったまきたこととドワーフ男子の魅力に気づいたこと
  7. 拙ブログへの先日のティカさんのコメント「ポイズンシールドで萌える床も棘床も無効は仕様であってるんですかね?」について〜自分でも動画を撮って検証してみました♬前回の検証では間違えて罠床の城でポイズンシールドを使ってしまいましたが‥(^◇^;)あれはあれで一定の成果があったのではないか?と考えてます!(^。^)城はSOUSOUでやってみることにしました!持込はポイズンシールド以外はテキトーです♬動画も撮影しました!↑動画1分31秒なんと!∑(゚Д゚)ポイズンシールドを装備するとトゲ床のダメージを全く受けません!∑(゚Д゚)たぶんこれは仕様だと自分は考えてます!ポイズンシールドを装備すると〜①毒沼からのダメージを受けない②溶岩(燃える床を含む)からのダメージを受けない③トゲ床からのダメージを受けない④罠床からのダメージを全部は受けないということがわかりました!そうなると〜ティカさんコメントにあったように名前は「スリップシールド」とかでもいいかもです!(^◇^;)自分は撮影した動画内で「バトルで使えるかも?」と発言してますがどうでしょうか??本庄の最上位ドリバトを見てきた中での自分の感想ですが‥「選択肢のひとつとしてはアリ」なのかな?と思ってます‼️これにはひとつポイズンシールドが★3アイテムというのも関係してます。ドリバトで早々に銀霊を解除して入り直すケースを考えますと〜もし本庄だったらポイズンシールド持込するよりはエターナをもう1枚となるのかな?とか考えちゃぃますね。残念ながらムー大陸本庄店はなくなってしまいましたので‥(T_T)実際のところポイズンシールドがどの程度ドリバトで使用されるのかは全く不明ですがやはり「選択肢のひとつとしてはアリ」と感じてます!重めの赤青の毒溶岩トゲ床城にコルマで突撃するなら〜自分はポイズンシールドを使いたいかもです♬とはいえ‥ポイズンシールドの防御力はウッドシールドと同等ですので‥上記の城がコール解除でGが居る状態なのか?中立なのか?によっても変わってきそうです。ドリバトでGが居ることを勘案するとグレシに軍配が上がるかなー中立ならポイズンシールドもアリでしょうか?(^◇^;)

    ポイズンシールドとトゲ床
  8. 原作再現エイジ 歴戦の強者たち~SDBH編~ ゴッドボス アビリティ判明分まとめ※超ボス「アイオスたちをたおせ」クリアで解放暗黒王ドミグラたちをたおせサポートエリアを使わずに勝てばウルトラクリアだ!孫悟空(身勝手の極意)で暗黒王ドミグラにトドメをさせばレジェンドクリアだ!メテオバトルHP60000 戦闘力21000 32000暗黒王ドミグラ HR魔神ロべル HR超一星龍:ゼノ Bs 2ラウンド開始時消失1ラウンド 超一星龍:ゼノ2ラウンド 暗黒王ドミグラ 魔神ロべル暗黒王ドミグラハイパーテンション(支配者の領域 頑強な守り)時の力を操る暗黒王(バトル開始時)悪しき者よ、足止めするのだ…!暗黒王ドミグラが力を高めている!貴様らの時を掌握したぞ!(バトル開始時)時の力によって、敵チーム全員のCIスピード変化が無効になる時の歪み(毎ラウンド作戦決定時)時の力によって敵チーム全員のCIスピードを強制的にランダムにする時の力を解放した暗黒王の力(1ラウンド終了時)暗黒王ドミグラの力が高まる!パワーとガードが100000になる全てを巻き込む時の力(2ラウンド開始時)足止めご苦労超一星龍:ゼノを消してしまった!暗黒王の三連撃(戦闘力バトル終了時)三回連続で攻撃する愚かな…力の差を見せてやろう!(戦闘力バトル時)(自分のパワーもしくはガードが100未満の時)自分のパワーとガードが100000になる&(ダメージ軽減効果がバトル開始時より下がっている時)ダメージ軽減効果を元に戻す時の力の増幅(自分の攻撃時)時空の彼方に消し去ってくれよう…両手に強大な力が宿った!必殺技に注意!(必殺技発動時)超強力な一撃が放たれた!必殺技ダメージ100倍!暗黒王の超気弾(2ラウンド スパーキング)敵チーム全員のパワー合計が高ければ高いほどこの攻撃で与えるダメージがアップする(最大10倍)魔神ロべルハイパーテンション魔神の超魔術(アタッカーにした作戦決定時)敵アタッカー全員の与えるダメージ超ダウンさすがワタシ魔神のバリア(アタッカーにした戦闘力バトル終了時)自分チームより敵チームのヒーローエナジーが少ない時自分チーム全員の受けるダメージ60%ダウン暗黒王を慕う魔神(戦闘力バトル終了時)暗黒王ドミグラの必殺技が封印されている時暗黒王ドミグラの与えるダメージ+10000ドミグラ様の意志ならば(自分チーム攻撃時)自分と暗黒王ドミグラが敵のガードを無視して攻撃するこの世はドミグラ様が支配する!(自分のC I時)魔神ロべルのCI勝利時敵チームのヒーローエナジーを半分うばう!痛恨のダブルアタック(暗黒王ドミグラ)自分と仲間の気力ダメージが超アップ超一星龍:ゼノ 2ラウンド開始時消失ハイパーテンション(三連撃)暗黒因子の力(バトル開始時)ラウンド開始時、暗黒因子の力で3つの力がランダムで発動!!再来の暗黒邪悪龍(ラウンド開始時 永続)敵全員のパワー−70000&与えるダメージが70%ダウン敵全員のガード−70000&受けるダメージが7倍敵全員のCAAを封印する相変わらず忌々しい目だ(作戦決定時)敵から1000以上のダメージを受けないクリアでゲット

    SDBH 原作再現エイジ 歴戦の強者たち~SDBH編~ ゴッドボス アビリティ判明分まとめ
  9. 魂心家・・・
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  12. ゼンレスゾーンゼロその30
  13. 実戦で使えそうな補助系能力を少し。【抵抗低下系特別能力】●Grasping Claw消費マナ: 30効果継続時間: 5秒効果: 対象に32-70の物理ダメージを与えるとともに物理抵抗を5秒間-15下げる※-15なのでイマイチ…。●Inferno消費マナ: 30効果継続時間: 6秒効果: 対象に46-79の炎ダメージを与えるとともに炎抵抗を6秒間25%下げる※効果時間は他の抵抗低下系能力と比べて長いが25%なのがイマイチ。8秒なら半減と同等になるので◎ですが。●Conductive Blast消費マナ: 30効果継続時間: 4秒効果: 対象にエネルギーダメージ10を与えるとともにエネルギー抵抗を4秒間50%下げるエネ抵抗半減なのでクーシーやトリトンとの相性は◎。もちろん他のクーシーも恩恵を受けるので、時間が短いだけに複数のこの能力をもったクーシーがいた方が効果的。●Rune Corruption消費マナ: 30効果継続時間: 4秒効果: 対象の全ての属性抵抗値を4秒間50%下げるBeetle 系だけが覚えられる必殺技。効果時間が短いが集団狩りだと全キャラ全ペット全召喚が恩恵を受けるので、一気に殲滅速度が上がる。吐き気同様、複数いた方が効果的な能力。【ちょっと変わった能力】●Aura of Nausea (通称: 吐き気) [範囲攻撃能力]消費マナ: 100効果範囲: 10タイル効果継続時間: 10秒効果: 速度-60%, 命中-60%, 回避-60%,FC-6制限:Rune Corruptionと吐き気の両方を入れることはできません。   ペットによっては吐き気を入れると魔法能力を選択できなくなることがあります。SPMなど別に入れる能力があれば先に入れておきます。SPMまたは特別能力→吐き気の順番で入れます。【訂正] 入れる順番次第で、ルンコラと共存できるようです。毒→吐き気→ルンコラの順で入れるとOKで、しかも最後に毒をマスタリーで上書きまでできるようです。これは最強な予感。毒→ルンコラとするとそれ以上入らなくなります。(ソースは実際いれた人より)順番次第でいろんなバリエーションがあるようなので、旧ペットような希少なペットを強化したい場合は、TCにコピーしシミュレートすることを強くお勧めします。- 範囲内にいる敵性mobは10秒間ほぼ棒立ちになります。強力な能力ではありますが、100マナという大量のマナ消費がネックとなり連発は難しい。よって吐き気ペットが1匹だけではあまり効果を期待できませんが、複数の吐き気ペットが揃えばその絶大なる威力を実感できます。2匹で「まあ効いてる」、4匹で「すげー効いてる」という感じでしょうか。-「吐き気」のみを入れた方がマナも溜まりやすく連発もできるようになるでしょうが、攻撃が通常攻撃のみとなってしまい大変貧弱になります。トレジャーイベントなどのようなポイントを稼ぎたいイベントでは不利になりますし、屋上だとルート権もとれないことがあるかもしれません。どこに連れていくか、どんな用途かにより、「吐き気のみ」にするか「他の攻撃能力も入れる」かを考えましょう。入れるならやはりどんな属性の敵にもダメ入るイグノアでしょうか。※必殺ノージャー兎 (こんな使い方もあるという事で)①兎、リス、フェレットなどスロ1で2以上まで育成できるペットを2匹用意。②2匹とも抵抗とHP、DEX、INT、マナ回復などを盛り、吐き気のみを入れ、テイムスキルなしでも扱えるところまで育てる。③戦士へ譲渡し、お気に入りになるまで待つ。④戦場へ行き安全地帯確保後に2匹の兎を戦わせる。(要ギルド加入)⑤戦っている兎の10マス以内に強敵を引っ張ってくる。(牛男やスカリスなど)敵性mobには吐き気が入るので、範囲内にいれば頻繁に棒立ちになってくれます。兎にタゲ変わったらひとたまりもないのでサポートする人も必用かも。(汗)※「ノージャーうさぎ」でググればAnikaさんところがヒットします。サクラのみなさんから教えていただいたネタです。●Searing Wounds [特別能力]消費マナ: 30効果継続時間: ??秒効果: 対象に3-8の炎ダメージを与えるとともに??秒間 HP回復を-60 に落とす注意: HP回復-60 は10秒間にHPを60削る効果がありますが、これは多分与ダメージにあたらないと思われます。云わば「病気になり勝手に弱っていってる状態」なので、doomやトレジャーイベントなどでは与ダメポイントとしては積算されないと思われます。ちょっと変わった能力ですね。これがヒットするとどんな敵でも HP回-60 にしちゃうんで、無敵なやつ(黄色ネーム除く)、ペットダメ無効なやつも削る事が出来るのです。例えばテルマーにいる無敵の黒ウィスプ Ortanord は秒殺しちゃいますし、ペット攻撃無効の黒エレ先生も数分でお亡くなりになります。はい、ということで黒先生とのスパーをやるならこの能力入れる前に終わらせておかないとめんどくさいことに…って実際なりました。(笑) 野良EV先生も通常の倍くらいの速度で削る感じになるので、地味に強い能力なんですよね。長期戦になりそうな相手にはジワジワ効いてくるボディーブローみたいな技なんです。※Talon Strike(忍術とセットなので600ポイント消費) も同様の効果を発揮しますが、忍術スキルが必要であり、そのスキル値に応じて効果を発揮します。Searing Woundsは100ポイントで同等なのでお得です。【その他】●Mortal Strike [SPM]消費マナ: 30効果継続時間: 14秒効果: 受けた対象は14秒間、あらゆる治癒をできなくなります。入ると対象のHPバーが黄色くなります。瀕死になるとGHを連発しだすような敵に効果的で、とどめを刺しやすくなります。瀕死になるとフラフラ逃げだしてGHしだすドラゴン系やデーモン系に効きます。PTだとモータル持ちが1匹いるとありがたい。●Lightning Force [特別能力]消費マナ: 30効果: 対象に44-59のエネルギーダメージを与えるとともに麻痺させる(効果は対象のレジスト値により軽減される)エネルギーダメージなので、エネルギー攻撃50%のクーシーやトリトンと相性がよさそう。

  14. 【 育て方のポイント 】○ お世話ミス回数に気を付ける たまごっちはきちんとお世話をすれば健やかに成長するが、お世話をせずに放置すると頻繁に病気になり死んでしまうこともある。 お世話とは、たまごっちに対して行う以下の6つのケア。①おなかメーターが減少したらごはんを与える②ごきげんメーターが減少したらゲームで遊んであげるか、おやつを与える③病気になったら治療をする④就寝したら電気を消してあげる⑤わがままサインに対してしかる⑥なでなでサインに対してなでる 今作のお世話はからだのお世話とこころのお世話の2つに分けられる。上記①③⑤がからだのお世話、②④⑥がこころのお世話に相当する。 たまごっちはお世話が必要になると呼び出し音を鳴らして求めてくるので、なるべく早く応じる必要がある。 お世話の仕方はキャラクター分岐にも影響するが、その評価は基本的に減点方式となっている。お世話ミスに該当する条件が発生するごとにその回数がカウントされていき、減点換算されているのだ。一方で特定の条件を満たすと、すでに減点された分を挽回することも可能である。 お世話ミスとは、たまごっちからの呼び出しを受けた時に要求されたお世話せず一定時間経過することによりよびだしサインのアイコンが消えることである。今作にはからだのお世話ミス・こころのお世話ミスの2つの区別がある。 詳細条件とその挽回方法は以下の通り。〈 からだのお世話ミス〉・おなかメーターが空になって呼び出しを受けた時にごはんを与えず15分放置し、よびだしサインが消える・わがままサインの呼び出しを受けた時にしからず15分放置し、よびだしサインが消える・病気(たまごっちカゼ)になって呼び出しを受けた時に治療せず15放置し、よびだしサインが消える  ↓ 挽回方法:ミニゲーム「へでぃんぐ」などでハイスコアを出す〈 こころのお世話ミス〉 ・ごきげんメーターが空になって呼び出しを受けた時におやつやミニゲームでごきげんアップさせず15分放置し、よびだしサインが消える ・なでなでサインの呼び出しを受けた時にになでず15分放置し、よびだしサインが消える ・たまごっちが就寝して呼び出しを受けた時に消灯せず1時間放置し、よびだしサインが消える  ↓ 挽回方法:ミニゲーム「♪あつめ」などでハイスコアを出す お世話ミス回数を上手くコントロールすることが育成のカギとなる。お世話ミス回数を抑えないと変身させられないキャラクターもいれば、あえてお世話ミスをすることにより変身するキャラクターもいる。(ただしキャラクターの分岐条件はお世話ミス回数だけではないため、お世話のしかただけでは希望のキャラクターに変身させられない場合もある。)○ 病気(たまごっちカゼ)に気を付ける 今作はよほど放置しなければたまごっちが病死するリスクは高くないが、繰り返し何度も病気になったり病気のまま長時間放置し続けると瀕死状態になることがある。 おなかメーターやごきげんメーターが空のまま放置すると病気になりやすいため、なるべくこまめに補給したほうがよい。また病気になった時にはできるだけ早く治療をすること。 また、老後は病気にならなくてもお世話ミスを繰り返すと瀕死状態になり死んでしまうため注意が必要。○ 睡眠育成法を利用する〈睡眠育成法 〉 たまごっちを眠らせた状態で成長させる方法。 長時間お世話ができない時などに時計を操作してキャラクターの就寝時刻にセットし、たまごっちを眠らせる。延長する場合はさらに時計を操作して再び就寝時刻にセットしてたまごっちを眠らせ続ける。必要に応じて時計を起床時刻にセットしてたまごっちを起こす。 →眠っている間にもたまごっちの成長は進行する。加齢し、変身もする。 従来は学校や仕事などで長時間お世話ができない時には時計を止めて育成を一時停止しておくのが一般的だったが、今作ではたまごっちを眠らせておくことで育成を進めることが可能。初代シリーズのように睡眠時間スキップができない反面、眠っている間にも成長のための必要経過時間を稼ぐことができるため、育成を停止することなく効率的にたまごっちを成長させることができる。 なお睡眠中は基本的にお世話ミスをすることがないため、あえて眠らせ続けることにより簡単にまじめなこを育てることもできる。一方でお世話ミスが分岐条件となっているキャラクターの育成については起きている時間を作ってお世話ミスをする必要がある。 眠らせ続けてしまうとたまごっちの一人遊びや生活の様子などを楽しむことができなくなる。できるだけ早く目当てのキャラクターに会いたい場合やのんびり一緒に過ごしたい場合など、睡眠育成法をどれほど取り入れるかのさじ加減はプレイヤーによる。【成長段階とキャラクター】 たまごっちの成長段階は幼児期→反抗期→思春期→産卵期→老後の5段階。途中で病死しないかぎり時間経過により成長し加齢・変身する。なお産卵期に結婚・子育てへと進んだ場合は、そのまま世代交代に進むため老後はカットされる。 以下、タマゴと死亡を含めた7つのステージをそれぞれ紹介する。〈タマゴ〉 ゲーム開始時の姿。新品起動またはリセットによりニューゲームを始めた場合にのみ現れるステージ。2代目以降は親たまごっちが幼児期の子たまごっちを出産するため、タマゴのステージはカットされる。 ちなみに電池交換した場合やリセットボタンを押した場合にもこのタマゴが現れるが、この段階ではまだリセットされていないので慌てる必要はない。そこからBボタンを押して「ろーど」か「りせっと」かを選ぶ必要がある。「ろーど」を選ぶと直前のデータから育成を再開できる。〈幼児期〉 たまごっちの赤ちゃん。ニューゲームの場合は各種設定を済ませた後、1分経過するとタマゴが割れて誕生する。2代目以降は親たまごっちの結婚により誕生し、2日間くらいの親子生活の後に独り立ちする。いずれも名前を付けた時点から育成開始となる。 うんちの片付けや病気の治療、しつけなど一通りお世話を経験できるチュートリアル期間でもある。1時間ほどで次の段階に変身するため幼児期は非常に短い。 体重の増減はあるがおやつをいくら与えても虫歯にならない。遊べるミニゲームは♪あつめのみ。ケーたまと異なりもう通信遊びが可能。〈反抗期〉 幼児期育成開始から1時間くらいで変身 幼児期から少し成長したたまごっちの子供。幼児期の育成開始から1時間ほどで変身するが、まだ0才のまま。 わがままサインやなでなでサインが多い。おやつをたくさん与えると虫歯になる。遊べるミニゲームにしりずもうが追加される。〈思春期〉 反抗期変身から1日くらいで変身 反抗期からさらに成長した段階。1才くらいで反抗期変身から変身する。 まだわがままサインやなでなでサインが多い。反抗期同様、おやつをたくさん与えると虫歯になる。遊べるミニゲームにはたあげとへでぃんぐが追加される。〈 産卵期 〉思春期変身から2~3日くらいで変身 大人に成長したたまごっち。4才くらいで変身する。(3才くらいで変身したケースもあった)まじめなこ・ふつうのこ・いたずらっこ・かよわいこ・いじっぱりの5種類のキャラクタータイプに分かれており、生活習慣などに違いがある。 思春期までの育成傾向は以下の通り。(ただし2代目以降は遺伝による影響も大きい) まじめなこ :からだのお世話もこころのお世話もほぼ完璧 ふつうのこ :からだのお世話もこころのお世話も概ね良好 いたずらっこ:こころのお世話が不十分 かよわいこ :からだのお世話が不十分 いじっぱり :からだのお世話もこころのお世話も不十分 わがままサインやなでなでサインを出さなくなる。また、おやつをいくら与えても虫歯にならなくなる。遊べるミニゲームにきおく、かけっこ、ふりーすろーが追加される。使用できるアイテムが増える。 変身から2日くらい経過すると通信による恋愛結婚が可能となる。3日くらい経過するとおせっかいばあさんの訪問によりお見合い結婚が可能となる。 いずれの場合も結婚すると子供が産まれ、親子生活が始まる。その後世代交代し、親はたまごっち星へと帰っていく。☆その他の産卵期キャラクター・おやじっち 両親いずれか一方でも老後だった場合、次世代はおやじっちになる。幼児期から1時間ほどで反抗期ではなくいきなりおやじっちに変身する。 性別はオス、キャラクタータイプはいじっぱり。産卵期に相当するが、変身直後すぐに結婚できるわけではないようだ。・にゃっち/ほほっち アイテムによって変身する姿なので、独立したプレイアブルキャラクターではない。 秘密のコードにより入手できるアイテム「たまぐるみ1」を使用するとにゃっち、「たまぐるみ2」を使用するとほほっちに変身する。キャラクターが寝て起きると元の姿に戻るようだ。〈 老後 〉産卵期変身から5日くらいで変身 老齢期に入ったたまごっち。産卵期に入っても結婚せずにいると9才くらいで変身する。 おせっかいばあさんの訪問がなくなりお見合い結婚はできなくなるが、通信による恋愛結婚は依然可能。老後同士のみならず産卵期キャラクターとの結婚も可能だが、いずれも次世代はおやじっちになる。通信相手がいないと結婚できず、世代交代できなくなるので注意が必要。 99才まで生きると思われるが、老後はお世話ミスが瀕死状態への引き金となるため気を付けること。(5回くらい?)〈 死後 〉 たまごっちが死亡した後の姿。タマゴに翼が生えたような見た目。 AボタンとCボタンを同時押しするとニューゲームをスタートできる。リセットすると死亡したたまごっちのデータ含めすべて初期化されるので注意すること。【キャラクター分岐】 キャラクターの分岐条件となる要素は複数存在し、それらが複合的に影響する。主な要素は以下の5つ。・世代数 奇数世代なのか偶数世代なのかにより変身するキャラクターのグループが決まる。・遺伝 2代目以降は両親のキャラクタータイプの組み合わせが変身ルートに影響する。※1代目には関係がない。・お世話ミス回数 各成長段階におけるからだのお世話ミス回数とこころのお世話ミス回数が次の変身に影響する。・ランダム 各成長段階の各キャラクタータイプ中、どのキャラクターに変身するかはランダムで決まる。・性別 幼児期と老後のみ、変身するキャラクターは性別によって分かれる。

    【Tamagotchi Connection】遊び方・育て方⑤(育て方のポイントとキャラ分岐)
  15. 令和6年9月8日 前日に続いて本日も時間が取れましたが、本日はちいしか都合がつかず、ちいと2人でのゲーム会です。☆ゲティスバーグ○概要作者:マーティンワレス対象年齢:13歳以上対象人数:2人標準時間:120-180分程度 タイトルの通りアメリカで勃発した南北戦争における最大の激戦、ゲーティスバーグの戦いをテーマにしたタイトルです。①1日は朝、正午、午後、夜の4つのターンに分かれており、それぞれターンが始まると増援の配置、さらに命令チップが補充されます。北軍は記載の数までで補充できなければ強制パスチップを加え、南軍は上限まで補充できるだけ行います。②南軍から手番を行います。手番にはコマンドブロックの配置、命令チップによる命令の実行、コマンドブロックの回収のいずれかを行います。③命令チップはコマンドブロックのあるエリアにブロックの上限数まで配置でき、そのエリアか隣接エリアの味方ユニットに命令を出すことができます。南軍のみダブル命令チップを使用し同時に2つの命令を出すことができます。④命令は、移動、砲撃、塹壕、混乱の回復、損害の回復などが行えます。⑤コマンドブロックは手持ちを全て使い切るまで回収等で盤面から取り除かれたブロックを再使用することができません。⑥敵ユニットと同じエリアへ移動すると戦闘となります。戦闘はダイスによって交互に損害を与えあいます。⑦北軍が手持ちの命令チップを全て使用するとターンが終了します。⑧これらを繰り返し、南軍が勝利条件エリアのいずれか2つ、もしくは重要な勝利条件エリアを支配して午後を終わると南軍の勝利となります。これらを阻止することで北軍の勝利となります。〇プレイ経過 南軍を担当しゲーム開始時の様子ですが、この段階でマップ上にいるのは少数の北軍のみです。しかしながら、ここからは両軍とも様々な方面から続々とユニットが登場します。 ゲティスバーグの街へ向けて道路が敷かれており、展開のしやすさから自然にゲティスバーグへ向けて両軍が集結していき、街、その先の丘陵地帯を巡って睨み合うことになります。 数に勝る砲兵を先に配置しゲティスバーグの街に向け砲撃を開始します。砲撃は砲煙が上がり狙われやすくなりますが、反撃のための砲煙をさらに集中した砲撃を撃ち込み砲兵を減らすことで砲撃戦を有利に進めていきます。 しかしながら、砲撃は即効性が弱く時間の経過、さらに通路のど真ん中に布陣していたおかげで後続が渋滞し到着が遅れてしまい、ゲティスバーグの街を攻め落とすころには北軍の後詰が到着し丘陵への通路は完全にふさがれていました。 その後は一進一退で進みます。タイムリミットもあり砲兵を下げてから主力を無理やり突入させますがが思った程の戦果が上がりません。 最後は少数の部隊を手薄な方面へ機動させ、重要拠点を確保することによる勝利を狙いましたが僅か1手の差で滑り込みに失敗します。 力づくで奪い取ろうとしましたが戦力が足りず返り討ちにあったところでゲームセットです。必要な勝利条件を満たすことができず北軍の勝利となりました。〇評価 南北戦争最大の激戦を扱ったワレス氏作のタイトルで、ウォーゲームっぽいゲームではなくまんまウォーゲームといえるタイトルです。 命令上限の書かれたブロックを配置しそこにトークンを配置してアクション実施、機をみて回収という流れでコマンドコントロールを行う仕組みが最大の特徴といえ、例えばあるエリアに命令を出そうとするとブロックの配置、命令チップの配置と2手番が必要となります。さらに命令チップの配置はブロックの数字までなので最大まで既に配置していると回収という一手がさらに必要となります。ブロックからの命令範囲は隣接エリアまでなので、当然隣のエリアにおいて手数を節約するというのもできますが、そうなるとブロックや命令チップはそのままとなります。興味深いのはターン経過時のチップの補充についてで、回収の手を渋っていると必要な命令数を必ず実施しなければならない北軍としては強制パスチップが投入され続くターンに無為な手番を強制されますし、手持ちのチップを上限まで補充する南軍は足りないならば足りない分のパスが求められる反面十分な数があればダブル命令というボーナス的な行動を行えるようになります。ちなみに、一手番で回収(しかもブロックの数字分チップを配置していることすら求められない)ができる、ブロックの配置の上限もないというルールをパッと聞くとこれはきちんと機能しているのかという不安がよぎったのは正直なところですが、きちんとチップを確保していると攻める南軍の方が総チップが多くなりついでにダブル命令を増えるというバランスから北軍がチップ以外の手数を使えば使うだけ南軍の命令機会が増える、逆に南軍がチップ以外に手数を使うとそれだけ命令機会を失うという感じとなり、ブロックの数字による制限なども含めて混戦時の一手足りない、間に合わないがいい感じに生じてきます。コマンドブロックの配置により如何に適切な命令機会を確保するか、それとともに適切に回収して次ラウンド以降へ余力を確保するのか、この辺りのバランスが非常に考えどころとなっています。 また、ゲティスバーグの街自体が勝利条件に入っていないというところは意外で、ならゲティスバーグを南軍が迂回して勝利条件エリアを攻めるかというと、そうはいっても全ての通路がゲティスバーグに集約されるため行動のしやすさから迂回はするにしても大部隊となりにくく、どうしてもゲティスバーグが係争地となりこの誘導の仕方は上手いと思いますね。 一方で、上記であげたコマンドコントロールの仕組みやそれ以外でも損害は戦闘時以外ユニット単位ではなくエリア単位で与えられているという仕組み等独特なものが多く、ルールの把握に手間取るかなというのはありますね。損害の仕組みはもう少し分かり易く管理しやすい形でも良かったかもしれません。 とはいえ、大きく気になったというほどでもなく混戦の中における指揮や統制の難しさを感じられる面白いタイトルになっていたと思います。 続きます。→「ボードゲームタイトル一覧」へにほんブログ村

    自宅ゲーム会587 前半 ゲティスバーグ
  16. 令和6年9月8日 やまが帰宅しましたが、もう少し時間が取れたので最後に2人で再びウォーゲームをプレイしています。☆インペリアルタイド○概要作者:GregoryM.Smith対象年齢:14歳以上対象人数:1-2人標準時間:180-240分程度 「オストクリーク(自宅会423 前)を参照。」や「パシフックタイド(「自宅会337 前」を参照。)」と同じカードドリブンシステムで第一次世界大戦を描いたウォーゲームです。①プレイする陣営を決定しセットアップを行います。②手番になると手札を1枚使用しその効果を実行するかパスをします。③カード効果は主にユニットの生産、ユニットの移動、敵ユニットへの攻撃などがあります。④戦闘はダイスを振り相手ユニットへの損害を判定します。⑤両プレイヤーが続けてパスを行うとターンは終了となります。⑥ターンの最後に、新たな年のカードを手札に入れるとともに、生産ポイントを受け取り使用済みのカードをさらに手札に戻すことができます。⑦これらを繰り返し、主要都市の奪還状況に応じて勝利となります。また、規定のターンを経過しても勝利条件を達成していない場合、主要都市の支配状況に応じて、勝利プレイヤーが決定されます。〇プレイ経過 同盟を担当してゲーム開始です。リエージュ要塞攻略からゲームは始まり、戦力に勝るドイツ軍の攻勢はパリ攻略目前というところまで順調に進みます。  しかしながら、連合の切り札マルヌの奇跡&ここ一番の出目によりパリ目前のスタックは壊滅、そのままパリ防衛隊が前進し海岸沿いに展開していた部隊も補給線が遮断されてしまい補給切れで全滅となります。これによって西部戦線の戦力は半分以下となり以後守勢に回ることになります。そういえばパスグロで全く同じこと(こちら「自宅会295 後」を参照。)してましたw 西部戦線では塹壕を掘り膠着に持ち込み主戦線を東部に変更します。しかしながら、最初の攻勢こそ成果を上げたものの逐次増援の到着するロシアを相手にこちらは増援が追いつかず徐々に苦境に陥ります。さらにイタリアが手薄な南部を突いて西部戦線の向背をうかがいます。 ただ、この時点でイタリア全土にはほぼ戦力が展開しておらず、お返しとばかりに防衛線から何とか捻出したドイツ軍で攻め込むとあっさりローマが陥落し、これによりイタリア軍は脱落となりました。うん、この展開もパスグロで見ましたね(こちら「自宅会296 後」を参照。)w 降伏したイタリアを抜け南からパリをうかがう同盟に対し、連合は西部戦線で守りを固めつつロシアによる攻勢を強めてきます。北部はドイツ軍で固めていたものの、オーストリアを中心とした中南部は守りが手薄でカードの枚数差で手が止まったところをあっさりと抜かれブタペスト&ウィーンが陥落しここでオーストリアが脱落することとなります。 西部戦線ではイタリア方面からパリ攻略まで軍をすすめたものの、海上移動で補給を切られフランス攻略は頓挫します。さらに対ロシアに部隊を捻出できないまま北上してきたロシア軍が無人のベルリンを攻略し、これによってドイツが降伏。連合の勝利となりました。〇評価 「オストクリーク」「パシフィックタイド」に続くカード効果をそのまま解決、生産力で買い戻すというのが特徴のカードドリブンシステムで描いた第一次世界大戦をテーマにしたウォーゲームです。基本的なシステムはいずれもほぼ変わらないため前作の評価等を参考にしてもらえればと思います。今までのタイトルに比べると戦線は広がっていますがシステム的にもきちんと動いていていた感じで大きく気になったと感じるところもありませんでしたね。 また、第一次世界大戦の戦略級となると名作パス&グローリーがありますが、中東こそ入っていないもののほぼ同じ範囲を扱いつつもルール量プレイ感はかなり軽めとなっています。だいたいパスグロがプレイに1日くらいだとすると半日くらいという印象ですかね。異なる参戦段階によって管理されるカードイベントのマネジメント、より綿密なエリアでの戦力とアクション分配など、パスグロならではの良さがあって好みはあると思いますが、やはりこのプレイアビリティの高さは魅力でテンポの良い攻防がとても面白いタイトルになっていたと思います。 ここで時間となり、本日は終了となりました。→「ボードゲームタイトル一覧」へにほんブログ村

    自宅ゲーム会586 後半 インペリアルタイド
  17. 花火大会
  18. いつも沢山のいいねを有難うございますm(_ _)mこの暑さはいつまで続くのでしょうか🥵暑さから逃れるように、仕事帰りには涼しい筐体前に向かいます🚗初戦ミズッキーさん?、対戦有難うございました。お相手は防御寄りのバランスデッキ🤔1ラウンドこちらのドラマチックから、オールライダーキックまで発動させて、ダメージを与えます🫢2ラウンドディフェンダーデッキの弱点、スピード不足🫢お互いに必殺技を打てず😓3ラウンドお相手のドラマチックも、こちらの先攻から必殺技でガッツなく、何とかでした🙇‍♂️2戦目コウミズさん、対戦有難うございました。環境カード無く、スロットに気を付けて🫢何とかでした🙇‍♂️毎日の積み重ねと2馬力で、頑張っています🤭帰宅後はドジャースの応援📣😊大谷翔平選手、ホームランで「46ー46」に😮‍💨フラハーティ投手の出来が良かったですね😊明日からカプス戦ですけど、明後日は⁉️今永投手 VS 山本投手 ٩( ᐛ )و絶好調の今永投手に、山本投手の復帰戦🤔対 大谷翔平選手と興味が尽きません😁昨日の夜は、ブエルタの最終21ステージ🚴個人TTでしたが、1:00でも終わらず😓帰宅して確認すると、ログリッチが総合首位を守って終了したようです😮‍💨晩ご飯を作ったのを忘れるところでした😣昨日から煮込んでいた、牛すじ煮込み、回鍋肉、サラダ、お新香、ウズラのミンチボール(惣菜)、プレモルで美味しく頂きました😊🥢🍺明日は仕事を休んで、法務局へ登記の相談に行くので週末の大会に向けて、トラブルの無いように相談してきたいと思います🫢ではでは (^-^)/

    主夫の趣味活動 45 ❗️
  19. 『冒険の書』は思いっ切り変化していましたが、クイズの変化は小幅でした。😄スタンプをおしてね!の文字が妙に飛び込んできます。最近あちこちで見かけるシルエットです。でも、設問に出てくるキャラクターは違います。すっきりしているのは確かですが、スタンプ台を置かないならばこんなにもスペースはいらない気がします。🙄このクイズは問題文の内容はともかくとして、設問に出てくるキャラクターのデザインは見やすくなりました。壁の向こうを覗かなければいけないためスペースは必要となります。ただここまでのスペースはやはり必要ないでしょうね。😅ギブアップ出口が汚い・・・・・ (ー_ー;)ところどころでポスターが反対側を向いていました。汚いからかなと思いましたが、そんなことはありません。シークレットにする理由も分かりません。╮⁠(⁠.⁠⁠❛⁠⁠ᴗ⁠⁠❛⁠.⁠)⁠╭特別なキャラクターなのか!とも考えましたがそんなこともありません。😂ペガナイトのポスターはめちゃキレいでした。新しくしているということは迷路を畳むという考えはなさそうです(笑)😄『冒険の書』が新しいスタイルになったことでリピーターは最初からマグネットを正解に揃えてあとはひたすらゴールを目指すだけ、という方法に進むことは明白です。グループで同一行動を取る必要は出てきますが、答えが分かってはいてもスタンプは押さなければ金コインが手に入れられなかったこれまでのスタイルと比較しても大きな違いは無いように感じます。従来でもスタンプを押していたのは代表者のみ、という場面は沢山ありました。😸まだまだ試行錯誤は続くのかもしれませんが、来場者が楽しめる内容を追求してもらいたいと思います。ぐるり森、盛り上げていきましょう。

    ぐるり森 ’24 東武動物公園 早秋 Ⅲ