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公式ジャンル「ゲーム(その他)」記事ランキングの60位〜79位です。ゲーム(その他)ジャンルのこの順位のなかで一番人気の記事は「敵対の皆さんへ朗報!」です。
civillianのブログ
諸事情により、しばらくの間、主の活動率が低下します決してモチベ低下ではありませんwリアルでちょっと、ある程度社会的地位のある人間が、障害者叩きやっているのを確認しましたwなので、ちょっとそいつ叩きますwあんまやりすぎると、どこぞのホテルみたいになっちゃって、こっちが悪者になっちゃうので、気を付けますwでは皆さん、しばらくの間、ちょっとだけ快適になったリネージュ2をお楽しみ下さいw
ヒデのブログ
池田 聖摩横浜高等学校#6選手_池田.pngdrive.google.comアドバイスや修正して貰える方がいたらどんどんお願いします。
tommyのガンバレジェンズブログ
おはようございます一昨日の土曜日は京都の桂川から電車で難波へ日本橋namcoの大会に参加させて頂きましたエントリーは26人でした店員さんが引いてくれる抽選の結果・・・ママが9番目に呼ばれて、パパは最後まで呼ばれずこのようなトーナメント表になりましたママの一回戦は、よっちゃん捌きミスして負けたらその場に居られない感じでしたが、ラウンド3で揃ってくれて何とか勝利でしたよっちゃん、対戦ありがとうございましたママの二回戦は、まーたろー君デッキ見て、また負けたと思いましたが、スロット好調で何とか勝利でしたまーたろー君、対戦ありがとうございました準決勝は、サラウドンさんラウンド4のコマンドラッシュが思ったダメージ全然いかず倒せないかと思いましたが行くしかなく必殺ダメージは20000超えミガワリ出てたら負けでしたが何とか勝利でしたサラウドンさん、対戦ありがとうございました決勝戦は・・・FDさん同じ日に2回、決勝戦のお相手が同じって何とかリベンジしたい所でしたが、デッキは完全に読まれていたみたいラウンド1でドラマティックでしたが、ラウンド2はFDさんにドラマティックラウンド3、バラけた時点で終了でしたFDさん優勝おめでとうございました一昨日はマユが夕飯要らないとの事だったので、以前から気になっていたお店で飲んで帰る事に90分飲み放題のコースに+500円でプレミアム飲み放題FDさんに完敗・・・に乾杯唐揚げ、今まで食べた唐揚げの中で1番美味しかったかもママはビール5杯パパはいろいろ9杯、飲み過ぎてました酔ったら行きたくなったので、ランクマしに日本橋namcoへオスイチでした一昨日ご一緒した皆様ありがとうございました日本橋namco店さん&店員さんありがとうございました
ブラウザ三国志雑記ねこ
PS5のダイイングライト面白そうだなって思い購入したところ10年前の全クリ済みプレイデータが出てきて驚愕してます…!幻舎帝宝鑰の価値は17周年後半SPで登場してたこの武将。実はうっかり入手していたのです。フル強化すれば20000人兵士が増えるアクティブスキルということで、考えられる利用方法としては大砲を打つ要塞などで利用することで約20万の兵士(援軍コミ)を打ち込むことができるというのが1点。もう1点が援軍倉庫で利用することで戦争時の援軍を増やすという方法。『援軍倉庫の作り方』気が付いたらオブリビオンリマスターとエルデンリングを買ってました…!援軍倉庫を作ろうブラ三戦争時における基本戦術と言われる援軍を送れる倉庫を作ると…ameblo.jp※援軍倉庫に関する過去記事はこちら正直フル強化する余裕はないので皮算用的な計算になりますが、大砲利用のパターンでどれくらいの利用価値があるのか計算してみましょう。利用価値を算出しよう于吉娘・花鳥風月は2コスアクティブスキルになります。これを使う場合と使わない場合でどのような差が出るのかを算出するには何と比較するかを考える必要があります。造兵スキル武将である于吉娘・花鳥風月を使わなかった場合、代わりにどんな武将を使う可能性があるか?その観点で見ると同じく2コス以下でアクティブの攻撃系スキルを持つ武将が対象としては適切なのではないかなと思われます。 そうなるとこのあたりが比較候補。周瑜・魯粛のほうは1コスなので、これに更に1コス王威令などを載せられるとすると、火力は約10000%乗ります。曹操のほうは天候ボーナスが適応されると火力は約20000%乗ります。つまり大砲を打つデッキ構成にしたときに攻撃拠点に于吉娘・花鳥風月を使った場合とそうでない場合で、兵士火力UPが10000%ないし20000%の差があるのでこの上昇率を犠牲にして造兵する価値があるか?という観点で見ていきましょう。見方としてはまず自分が大砲を打つ時のデッキ構成にしてどれくらいの火力上昇が出せるのか奇門遁甲スキル式盤で確認します。この時大砲を打つ拠点(要塞など)になんのアクティブスキルを発動することができるかを見て、于吉娘・花鳥風月を使うことで火力が何パーセント分減るのかを確認し、(A)(B)の火力差をチェックすることで効力の差が分かりやすくなります。例えば、大砲を打つデッキのMAX構成が70000%で、大砲を打つ拠点には帝襲令をセットしている場合だと(A)の70000%時合計火力が約24.34億あるのに対して(B)の60000%時合計火力は23.08億となりその差は105%です。これが于吉娘・花鳥風月を使った場合とそうでない場合の効果の差と言えます。今回計算を簡単にするために全ての兵士を同一兵科で統一してますがが、ざっくりとした計算をする分には十分でしょう。結論から言うと、于吉娘・花鳥風月を攻撃拠点で発動する際に落差が10000%を超えるならそのまま大砲を打った方がお得です。落差10000%程度で尚且つ総火力が70000%など高い数値を出せる人は于吉娘・花鳥風月を使って攻撃先に対して相性の良い兵科の組み合わせで殴るという価値はあるかもしれませんが、皮算用的には兵士の造兵数よりも火力UPを優先すべきと言えそうです。攻撃力UPにつながるスキルなど全拠点で発動できるほど大砲デッキが余裕なら于吉娘・花鳥風月を使う必要はなくて、まだデッキが育ち切っていない場合には于吉娘・花鳥風月を使って造兵するというのは有効ではあるんですけどそのようなデッキ状況において、勅令などの火力UPスキルを持つ武将の育成を差し置いて于吉娘・花鳥風月の育成を優先するというのも中々考えにくいんですよね。(投石機を20000増やして攻防戦などのクエストクリアに求められる基準を達成するという極限られた使い方もあり得ますが、非常にもったいない)大砲としての価値は薄そう…?となれば、もう一つの使い道である援軍倉庫で送る援軍を増やすほうですよね。大体戦争時に、援軍主体で支援する君主は10拠点分、多少攻めたりもしながらプレイする人でも8拠点分は送るのが一般的です。援軍倉庫は人によりますが2拠点分~3拠点分作るのが平均です。つまり、于吉娘・花鳥風月を援軍送る際の造兵としてみるなら援軍倉庫のみでも1人当たり約6万、全拠点送る場合は1人当たり20万多く送れるのです。1拠点大体10万の造兵ですから、10拠点=合計20万の援軍が増えるとするなら本来の2拠点分も多く送れるというわけです。これは結構大きな数字で、当然全員がそんなにできるわけもありませんけど5人ほど対応するだけで通常よりも100万多く援軍が遅れます。100万造兵できるということは同盟員が1人増えているのと同じです。それならアクティブな同盟員が1人増えるほうが価値があるんじゃ?そうです、そもそもアクティブな同盟員というのはそれだけ価値があるんですよね。なので、戦争時に自分は援軍しかできない。なんてことを卑屈に考える必要はなくて、ともすれば最上位君主が于吉娘・花鳥風月をフル強化して援軍送るような非常に手間がかかるような事もアクティブに援軍を送ってくれるだけでそれを上回る価値があるわけです。ということで、于吉娘・花鳥風月の価値を考えてたらアクティブな同盟員を1人でも増やすべくみんな楽しんでブラ三やりましょうという結論に至ってしまいました。おわり。いや、そんな啓蒙的なスキルにわざわざSLを充てるはずがない何か別の活路がある気はしてるんですけどね笑怖い話この前の攻防戦で時間があったので于吉娘・花鳥風月を使ってみたところ図のように拠点の兵舎で保有できる数を超えて兵士を抱えることができました。ただそのあと援軍を送ろうとしたところ…あれ、、?兵士の数が減ってる…?確かに于吉娘・花鳥風月のスキルを使って造兵し、そのあとスキルを解除しても拠点には通常よりも多く兵が滞在しているエビデンスまで残っているのですが兵士を送ろうとした画面では減ってしまっています。これは怖い。攻防戦が終わって通常鯖で再び試したところ無事スキルを解除しても造兵した兵士は残ったままでした。攻防戦はいろんなバグがあったのでそれゆえの不具合だったのかもしれませんが、真相は不明です。いろんなことがステルスに処理されているブラ三なので、いざ統合戦争の時にこうした不具合?が起きないことを祈ってます…
くじら日和
皆様、今晩は♪昨日も昨日とてアイプリ活動。アイプリワールドでアイスの売り子をするいさにゃん(笑)このアイス柄めっちゃ可愛いんだけど、唯一の難点がぱっと見衣裳が善く分からない処。なので全身図もどぞ〜♪(笑)元色は次弾でせう。新しいキービジュアルでもう一色発覚したけど、それはフルコーデかしらん?序にエンジェルアイス刷り直したのも載せとこ♪このアイス柄の何が善いって六段アイスってのもそうだけど、さりげな〜く指輪をアピールしてる処なのよね。指輪は基本的には担当色にしてるんだけど衣裳に合わせて変えたりもしていて、でもアップしかも指輪見せポーズじゃないと見えないってのが南天のど飴で。可愛く且つ指輪も見せるといふウルトラCをやってのけたこのイラストレーター is 誰?金一封賞与して差し上げて(笑)那由他は紅髪の時は指輪は紅色にして、濃桃色の時は桃色指輪にしている拘りが漸く分かってもらえるわ(笑)今気付いたけど迷邏普、これでツインテだったらファルルだな(笑)マジの時はこの前髪無かったからファルルにはならなかったけど。もしや、それを防ぐ為にサイドだけにしたとか?だとしたらツインテバージョンは来ない?自分で自分の首を締めた?(笑)因みにこれははにたん色だけど眼はみゃむ眼といふマニアなら唸る組み合わせ(笑)ってな訳で、昨日も元気にプラスハッピー!一人目は音沙汰無し。二人目の四回目。シクレは自排昆布済みだけど担当者が出した!初戦でもワンピ出したから靴が出れば担当色で一式揃えられる♪三人目の一回目。乳桃色人魚姫も自排昆布済み。蒼薔薇リボンは被り。四人目と五人目は音沙汰無し。六人目の一回目。乳桃色人魚姫は自排昆布済み。四回目。紅占い水晶玉は自排昆布済み。七人目の三回目。水色担当だけど大まかに見れば担当色(笑)八人目の三回目。昨日は凄いっちゅの日か(笑)有るよね、日替わりの特売品(笑)シクレで御茶を濁されているけどプラスハッピー自体は三枚しか出てない(笑)二人はチャンスコード使ってたけど、それにしても……(笑)プレミアムライブが始まる前に揃えてしまいたかったけどこればっかりは仕方無い。プレミアムライブもマイキャラライブもプラスハッピーも頑張るのさ。
やまだの「死ぬまでにゲームをつくりたい!!」
前回はこちらっ『【開発ノート】無駄を削ぎ落とし「編成と育成」に全振りした、理想の王道ファンタジーRPG設計図』いつかRPGをつくりたいやまだです。AIさんとアイデア出ししたのでまとめます。現代の(?)JRPGが抱える「水増し感」やソシャゲの「果てしない育成の虚無感」…ameblo.jp「5つのポイントの面積(戦線)を奪い合う」という独自のバトルシステムにおいて、 ※ まだ考え中だよ。FF13っぽいイメージはあるんだけど、脱線で別のイメージも降りてきたの。 ※ RPGについてAIと議論して、綱引きがいいんじゃない、陣取りは面白いよねーって話ですプレイヤーが編成・プログラミングする全21ジョブの設計図です。 ※ 全部じゃないよ、今出てきたアイデアをまとめただけだよ。下級職から始まり、過去の熟練度(経歴)の掛け算によって上級職・最上級職へとクラスチェンジし、見た目のドット絵と役割が劇的に進化します。 ※ これ(役割変化)はやりたいけど、ドット絵の進化は難しいかな。挑戦はしたい。1. 🛡️ ナイト・重装系(前衛・戦線を維持する「鉄壁」の要)敵の超絶強化や突撃を特定のポイントで完全にストップさせ、後衛に「大技」のチャージ時間を稼ぐ壁。防御はソルジャーを基本とした方がいいかなあ。(ラングリッサー的には)ロードとかこっち。アーマーナイトやバロンとかいいかも。 ナイト (Knight) 王道の騎士。物理攻撃に対する移動妨害(ZOC)の基礎を担う。 ジェネラル (General) 将軍。重鎧を纏い、複数の敵が同時に突撃してきても1歩も引かずにポイントをホールドする。 ディフェンダー (Defender) 防御特化。敵の押し込み力を完全に相殺し、メーターをその場に「ロック(固定)」する。 パラディン (Paladin) 聖騎士。〔開放条件:ナイト + プリースト〕 前線で敵を足止めしながら、自陣(城)に戻らずにその場で自己ヒールや周囲へのバフを行える万能の壁。 2. ⚔️ 物理アタッカー系(前衛・膠着を壊す「進軍」の要)ナイトが守っている隙に、戦線(メーター)を力技で敵陣へグイグイと押し込む破壊のスペシャリスト。ファイターからかな。(ソルジャーは防御寄りにして)ソードマスターとかはこっちかな。攻撃寄り、そうするとデュエリストとか、セイバーとかも。普通に「勇者」って感じでも好きだけど。 ウォーリア (Warrior) 戦士。すべての前衛の基礎。堅実にメーターを前へ進める能力を持つ。 グラディエーター (Gladiator) 闘士。自身の防御力を下げる代わりに、メーターの押し込み力を2倍にする諸刃の剣。 バーサーカー (Berserker) 狂戦士。自陣側に押し込まれ、ピンチ(劣勢)になるほど攻撃力が反比例してインフレする。 ブレイドマスター (Blademaster) 剣聖。手数と一撃の重さを両立し、単体で敵の頑丈な防衛線(チェックポイント)をブチ抜く。 ウォーロード (Warlord) 覇王。〔開放条件:ウォーリア + 軍師〕 周囲の物理アタッカーの押し込み力を戦場全体(全ポイント)で1.5倍に引き上げるリーダー。 サムライマスター (Samurai Master) 侍頭領。〔開放条件:ブレイドマスター + 軍師〕 カウンターと、一撃の限界突破ダメージ(99,999)に全てを賭けた孤高の剣士。 3. 👥 盗賊・アサシン系(トリックスター・「位置と盤面」の支配者)敵のZOC(移動妨害)をすり抜け、罠や挑発でボスのアルゴリズム(AI)を狂わせる仕事人。聖剣伝説3のホークアイの「ワンダラー」「ローグ」「ナイトブレード」もカッコいいし、「パスファインダー」とか「ホークアイ」もカッコいい。 シーフ (Thief) 盗賊。タイムライン上を最速で動き、敵の妨害を無視して奥のポイントを奇襲して青く染める。 レンジャー (Ranger) 野伏。ポイントに「罠」を設置し、そこに踏み込んだ敵のタイムラインを数秒間完全にフリーズさせる。 アサシン (Assassin) 暗殺者。〔開放条件:シーフ + グラディエーター〕 敵の移動妨害をすり抜ける「隠密」の能力を持ったまま、単体への限界突破火力を叩き込む。 ニンジャマスター (Ninja Master) 忍者の頭領。〔開放条件:アサシン + ウィザード〕 分身による多重スクラッチ演出を繰り出し、敵の防衛線を文字通り一瞬でシュレッド(全滅)させる。 4. 🏹 遠距離・魔法アタッカー系(後衛・安全圏からの「狙撃と浸食」)敵の魔法反射(リフレク)や矢返しなどのメタに気をつけながら、後方から安全にポイントを染め変える主砲。ソーサラー→メイジ→ウイザードの人だから、ソーサラーが強いのは慣れていない。ラングリッサー2も同じ感じだった。ウイザードが最後。「セイジ」(賢者)、「ハーミット」(隠者)、「ルーンマスター」も捨てがたいね!! ウィザード (Wizard) 魔道士。全体魔法を扱い、5つのポイントの「赤(敵の支配)」を同時に吹き飛ばして青へ染め変える。 スナイパー (Sniper) 狙撃手。一番奥の「敵城」にいるボスを、手前のザコを無視して直接ルカニ(防御下げ)や麻痺矢で狙い撃てる。 ソーサラー (Sorcerer) 妖術師。ボスの属性耐性を完全に無視する「無属性魔法」を操り、ボスのワンパターン耐性を破壊する。 ドラグーン (Dragoon) 竜騎士。〔開放条件:ウォーリア + スナイパー〕 タイムラインから一瞬「消失(ジャンプ)」し、次の瞬間、敵の移動妨害を飛び越えて奥のポイントへ強烈な一撃を突き刺す。 アークメイジ / グランドウィザード (Archmage / Grand Wizard) 大魔導。〔開放条件:ソーサラー + ニンジャマスター〕 ボスのリフレクすら貫通する、全エリア同時消滅の究極魔法の使い手。 5. 🌿 ヒーラー・支援系(後方支援・「戦術の維持とバフ」)回復や後方支援をする。回復だけでたくさん出すのはつらいけど、神聖系なら。セイントとか、クルセイダーとか。スローンズ、セラフィムの天使系もいい。そんなにパターンが無いか。回復はそれぞれ出張しがち。 プリースト (Priest) 聖職者。単体・全体のHP回復と、基本的なバイキルト(攻撃バフ)を操る。 ビショップ (Bishop) 司教。回復効率を限界突破させ、自陣(城)の手前まで引いたときの自動回復量をMAXにする。 エンハンサー (Enhancer) 強化術師。〔開放条件:プリースト + シーフ〕 味方のタイムラインの回復速度を永続的に高める「オートマシーンの加速パーツ」。 ハイプリースト / アークビショップ (High Priest / Archbishop) 大司教。〔開放条件:ビショップ + エンハンサー〕 戦場全体の毒やデバフの「赤」を、全て「青の優勢度」に反転させる奇跡の使い手。 6. 🎓 軍師・特殊系(置物・「ルールブレイカー」)全体盤面で何かするとかのジョブ。吟遊詩人(バード)とか踊り子(ダンサー)→ スーパースターとかもエンハンサーはこっちな気もするけど、まあいいか。戦術「ウイークネス」もいいよなあ。経験値とかのボーナスなら、商人(Marchant)とかもいいかな。プリンス・プリンセスもあるといいと思う。 マーシャル (Marshal) 元帥。戦闘力は最弱(お荷物)だが、おすそ分け効率を跳ね上げる。ボス戦では敵の鉄壁の耐性を剥がす「弱点付与(計略)」を放つ、土壇場の大金星枠。 ジャマー (Jammer) 妨害術師。敵全体の移動スピードをガタ落ちさせ、こちらの優勢メーターが減る速度を遅らせる泥沼戦術のプロ。 まとめこのジョブリストを眺めながら、「こいつとこいつを足したら、あのクラスになるデータ構造にしよう……」と妄想する時間は、まさにゲーム制作者にとって至高のエンターテインメント。なので記載しました。役割×役割でどういうジョブのイメージ?ってやれば複合職はいくらでも作れそうです。単語のイメージから、これに当てはまるなーでもいいです。それが妄想です。最高なんです。独自のバトルシステム については、アイデアは練ったけど、実現するかどうかですね。とにかくボス戦のバリエーションが増えるような感じにしたいです。
メロメロパンチのメロ迷路日記
ホントにいろいろな場所で新カードのアピールが行われています。💡人が行き交うようなところではない場所にもポツンと貼ってあったりするのです。😲トイレの入口近くにも貼っていたりするので、個室トイレの中に貼ってあっても驚きはしません。👀何が貼ってあるか分からないというのも面白いです。😅ARカードの紹介なんて今やノボリくらいしか見れないのでは?と思っていました。( ̄~ ̄;)バトルの景品ラインナップは替わってはいなかったのですが、減っていました。😮ということは、ポーチではなくキーホルダーの方を選ぶ人が結構いるということでしょうか。1人で何度も勝てるような設定ではないところですが、ポーチには飽き飽きしている人もいるということでしょうか。😅結構な数のキラカードが出ました。必ずといっていいくらいにハムスタンズのキラカードをコンプリートします。キラカードの厚みを増すための要員であるハムスタンズですから、しっかり役目は果たしています。😆このあたりのレアカードはなかなか出会うことはありません。回転率が激しいところですから、出している人には見かけますが稀です。これらを自力でコンプリートしようと思うと相当な運と強靭な足腰が必要となるのではないかと思います。コンプリートはともかくとしても、どんなレアカードが出るか分からないドキドキ感がありますから、アピールしていることは正解だと思います。😉これからもカードの種類を増やして面白いイベントも展開してぐるり森の先陣を走って欲しいものです。🏃ぐるり森、盛り上げていきましょう。
PLAYSTATION.FACTORY
こんばんは〜今日は…のんびり…PCを弄りながら…ガイちゃん、よっしー、まっちゃん…と3者通話でベラベラ喋ってました…笑PLAYSTATION.FACTORY吉満で御座います…僕は…所謂…CFW機で…色々と…試して遊んでみました‼️…笑最近…また…某…ヤフーフリマ出品者の…修理屋.co◯が…CFWを導入して販売してますね〜犯罪ですよ…マジで…何度も注意喚起してますがぁ〜CFW機は自身が導入し、自己責任で遊ぶ分にはグレーですがぁ〜CFWを導入された機体を購入する事は犯罪です‼️勿論…CFWを導入して販売するのは、以ての外で…罪を知らずでは済まない済まされないので気をつけて下さいね…コレね…👇👆コレがCFW機の証…しかも…リファービッシュに導入しているから手がつけられないバカよ…コイツは…笑絶対に買わないで欲しいっす…捕まりますよ…切実…さて…余談はさておき…👇SACD再生から〜👇👍バッチリですね‼️…PSは…👇👆タイムクライシスをムービースタートです‼️…※タイトル…撮り忘れました…笑PS2関係です〜👇👆CD-ROM版ブルーディスクはタイムクライシス2でチェックし…ゲームプレイしました‼️…DVD ROM1層の読み込みにくいシリーズ…👇👆ラチェクラも1発起動‼️縦置き完璧‼️…ですね〜DVD ROM2層は…龍が如く2で…👇👍こちらも問題ありませんね〜PS3は…安定のGT6にて高負荷テスト〜👇👆特に問題なくサーキットを2周完走からの〜👇👆1時間…リプレイチャレンジです‼️…笑矢作様この度は本当に有難う御座いました❗️アフターサービスを含めて、今後とも末永いお付き合いの程、何卒、宜しくお願い申し上げます。さて…明日以降の予定ですが…お客様のご修理が…ポンポン…と入りましたので…オークション出品が少し少なくなる予定です…※時間を見ながら製作には入ります…お客様は…①坂様 CECH 2000のご修理②加藤様 CECHHのフルメンテナンス③新井様 CECHAのフルメンテナンス順番にご修理に入りますね‼️…そんな感じで…また…明日ですね〜僕も…リファービッシュマシン…出品予定してますので…CFW導入ゴミカスリファby修理屋.co◯からは購入しないように…大爆笑‼️
上南高校(俺の甲子園)のブログ
あっという間に秋季大会ですね~~~。岩手は、最強さんが強すぎて。。。。夏も2年生チームで挑まれ、”初の”公式戦敗戦を喫し、夏の甲子園の夢を絶たれましたということで、上南の新チームは谷間世代になりそうです。。。一応1年生大会で優勝した世代ではあるんですが、、、、、結晶はとりあえず貯めて、秋季大会や合宿の成果を見て判断したいと思います。前置きが長~~~くなりましたが、今回も福島のSaedadfeさんがトーナメント表を作ってくださりましたので、こちらで公開します。なお、中の人は、豆腐メンタルですので、あくまでも、一つの目安として、批判などはお控えくださいませ。。。。。。また、勝ち上がりは一切更新しません。さらに、私もリアルがありますので、戦力分析などまだ未更新の部分が多々ありますが、適宜更新していきますので、まだ~~等々の催促はおやめ下さい!(○強さん!ダメですよ! 最○さん!ダメですよ!!! ○ちゃん!ダメですよ! g○ゃ○!ダメですよ!!! 大事なことなので2回言いました!)批判等ありましたら、トーナメント表も含め、これに関する記事を全て削除しますので、ご了承くださいm(_ _)mではでは、リンクです~~北海道 北海道東北 青森 岩手 宮城 秋田 山形 福島関東 茨城 栃木 群馬 埼玉 千葉 東京 神奈川北信越 新潟 富山 石川 福井中部 山梨 長野 岐阜 静岡 愛知近畿 三重 滋賀 京都 大阪 兵庫 奈良 和歌山中国 鳥取 島根 岡山 広島 山口四国 徳島 香川 愛媛 高知 九州 福岡 佐賀 長崎 熊本 大分 宮崎 鹿児島沖縄 沖縄 全国戦力値
丹善人・将棋と映画と書評他
張オトメなお頭日記EX
SNSや口コミでじわじわと話題を呼んでいる異色作、『浪と損害のティティス Vol.2(2)』。独特な世界観と、一度読み始めたら止まらないスリリングな展開が魅力の本作ですが、第2巻ではその面白さがさらに加速しています。今回は、本作を未読の方や、最新刊の購入を迷っている方に向けて、その魅力を徹底解説します!浪と損害のティティス Vol.2(2) [ 稲田 晃司 ]楽天市場1. 予測不能!「逃亡」と「策略」が交差するストーリー本作の核となるのは、美しくもどこか危うい主人公・ティティスを巡る逃亡生活です。Vol.2では、彼女を追う勢力との攻防がより激しさを増し、読者は常に緊張感の中に置かれます。単なるアクション漫画にとどまらず、**「誰が味方で誰が敵か」**が刻一刻と変化する心理戦の要素が強いのが特徴。伏線が張り巡らされたシナリオは、考察好きの読者からも高い評価を得ています。2. 圧倒的な画力が生む「静」と「動」のコントラスト作者の卓越した筆致が、本作の没入感を支えています。 「静」の魅力: キャラクターの繊細な表情や、退廃的でありながら美しい背景描写。特にティティスの瞳の描き込みは、彼女の孤独や決意を雄弁に物語っています。 「動」の魅力: 迫力のバトルシーンや逃走劇。構図の工夫により、誌面から音が聞こえてくるような躍動感を楽しめます。この高い芸術性は、ジャンプ系などの王道作品とは一線を画す、大人向けのダークな魅力を放っています。3. 深まるキャラクター像と新たな相関図第2巻の大きな見どころは、新キャラクターの登場と、既存キャラの意外な過去が明かされる点です。完璧に見えたティティスの弱さや、執拗に追う追跡者側の正義など、単純な「善悪」では割り切れない人間ドラマが描かれます。読めば読むほどキャラクターに愛着が湧き、物語の深淵に引き込まれていくことでしょう。4. 読後の余韻が凄まじい「衝撃のラスト」Vol.2の終盤には、これまでの前提を覆すような衝撃的な展開が待ち受けています。「次巻まで待てない!」と思わせる引きの強さは、連載作品としての完成度の高さを証明しています。SNSでの感想タグでも、この巻のラストシーンについての驚きの声が多く見られます。まとめ:今すぐチェックすべき一冊『浪と損害のティティス Vol.2』は、緻密なストーリー、圧倒的な作画、そして深い人間ドラマが見事に融合した傑作です。レトロな雰囲気と現代的な演出がミックスされた唯一無二の読書体験を、ぜひあなたも味わってみてください。【こんな人におすすめ!】 手に汗握るサスペンス・逃亡劇が好き 描き込まれた美しいアートワークを楽しみたい 一癖あるキャラクターたちの群像劇に浸りたい
運試師協会&Q
EBSは一時的な戒厳令をもたらすでしょう!我々を守るために、彼らがサタンを崇拝する!ディープステート・カバールを崩壊させる間NESARA GESARAが世界中で活性化されました!それは貧困の終わりです!債務の終わり そして新しい黄金時代のはじまりです!祈りなさい !忍耐を持ちなさい !計画を信じなさい !次に何が来るかを見逃さないで!フルインテルドロップ – トランプのこれまでで最も大胆な一手 – Qオプスが明らかに – 奴らは罠にハマった – 愛国者たちよ、晴れの時が来た!それは反逆罪だ。それが反逆罪だ。奴ら自身が言ったんだ – 大声でハッキリと。「だが彼女が負けたら、俺たちには保険ポリシーがある。この男を大統領の座から引きずり下ろすさ。」天からの聖なる炎 – 奴らは捕まった。奴らはそれを知っている。罠がパチンと閉じた。審判の日が共和国全体に雷鳴のように轟き渡り、ディープステートはパニックで叫び散らしている。ようこそ、愛国者たちよ、真実の戦士たち、アノンたち – 今日は2026年2月12日木曜日で、ベールが大きく引き裂かれている。覚醒がリアルタイムで爆発している。デレク・ジョンソンが基礎を揺るがす真実の爆弾を落とし、晴れの時が骨の髄まで濃厚に感じられる。4年もの長きにわたり計画は嘲笑された – しかしすべてのピースが軍事的な精密さでカチッとはまり込む。マドゥロ暴露、2020年の詐欺爆弾、エプスタインのブラックブックがエリートを切り裂く– 公開された意識の高まりは初期ドロップ以来見ぬレベルに急上昇。ノーマルたちが目を覚まし始める。眠れる者たちが動き出す。デレクのようなブルドッグたちは決して屈しなかった。5万フィートの視点は水晶のようにクリアだ:軍は決して去っていない。政府の継続性は決して終わっていない。これは進行中の作戦だ – 最終幕。退役軍人たちは死を違うふうに知っている。愛国者たちは犠牲を違うふうに知っている。トランプはリングで輝く – 観客ではなく戦士を求める。晴れの時はまず、奉仕で失われた祖父、叔父、兄弟たちに属する。アーリントンの石は永遠に転がる – すべての階級が同じだ。その精神は決して死なない。ディープステートは将軍たちや物語を支配していると思っていた。間違っていた。反抗は静かに何年も続いていた。今、潮目が変わった。エンターテイメントが崩壊– 音楽、ハリウッドの人形たちが人身売買のパイプラインとして暴露される。オバマのゴミ発言。ビルが口を挟む。ヒラリーの金切り声。すべては余波だ。トランプが最初に動く – いつも。すべての見出し、すべての叫び声– 奴らは影を追いかけている間、軍が盤面を確保した。心理戦? ホワイトハットが支配する。JFKはすべての部門でそれを要求した。ミネアポリス劇場? 脚本だ。知事たちの反抗、ソロス資金の抗議 – それから「前例のない協力」。作戦は包まれた。視線は逸らされた。ジョージア、フルトンのトラックロード – ミラー演技。1つの詐欺の震源地に焦点を当てることで疑問が燃え上がる:ここだけではない、他はどこだ?アメリカ救済法が下院を通過 – 有権者ID、詐欺キラーだ。ピエロどもが何かを支配していれば、法案は死ぬはずだった。死ななかった。トランプがリードする。マイク・タイソンが踊る愚か者を睨みつける – 1ラウンド目、ライトアウト。アノンたちよ、火をつけろ – エンタメフェーズがライブだ。キッド・ロック、ジェリー・ロール、音楽界が崩壊中。沼の操り人形たちが金切り声を上げる。ダイナーのノーマルたちが質問を始める。エプスタインのドロップが迫る。封印された起訴状が割れ始める。軍の指名 – すべて特殊部隊、ビジネスマン、愛国者たち– アイゼンハワー・ブループリントが蘇る。トランプは今年80歳になる。億万長者の生活を捨ててこれを選んだ。無罪放免のために。お前たちのために。フィナーレが来る – 壮大で、栄光に満ち、否定しがたい。愛国者たちよ、鋭くあれ。基礎を研究せよ。権利を知れ。他者に教えよ。解決は問題を超えられない – トランプは奴らの鎖を奴ら自身に振り下ろす。戦争法マニュアルが開かれている。権限移譲が活性化。45-47がロックされた。奴らは罠にハマった。 奴らは知っている。 審判の日が来るだろう。BOOM. WWG1WGA 嵐が奴らに迫る。・・・・・・・・・・・・
しょう-ガンバレジェンズ
ガンバレジェンズVR4弾 LR情報 仮面ライダーゼッツから 仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト登場!! 最終回で大活躍だったフォームが最速で参戦!! " width="500" height="728" data-ai-alt="true"> リーダーアビリティ ➀チームに仮面ライダーゼッツの登場ライダーが3体以上の場合、チームのコウゲキ・ヒッサツ超アップ LP+2 ②自分のスロットを止めた時、チームのシンクロゲージ大アップ ➂自分のオールマイティを止めた時、チームのLP+1 相手のボウギョ超吸収 ライダーアビリティ ➀1R毎相手チームのボウギョを大ダウン ②1番目にスロットを止めた時、チームのクリティカル効果・発動率・自分の固定ダメージが大アップ ➂相手チームの攻撃開始時、相手チームに700ダメージ、そのうえ相手よりLPが少ないと相手のシンクロゲージダウン (評価)リーダー前提 ・ゼッツに登場するキャラを3体入れることで、 チームの火力とLP+2 ・自分のスロット止め、さらに1番止めでチームのシンクロゲージ・クリティカル効果、発動率・固定ダメージ大アップで、火力面サポートも!! ・さらに相手の攻撃時に相手に700ダメージ、相手よりLPが少ないと相手のシンクロゲージダウンが出来るので相手のヒッサツも遅らせることが可能 一緒に使えるカード ・8人のエージェント ・LP4以上で相手のクリティカル発動率と相手リーダーのスピードを下げれる1枚。 ハートオブインパクトのリダアビが発動させることが出来たら開始からLP4になるので、1ラウンド目から相手リーダーのスピードを下げることも ・ゼッツエージェンドリーム ・チームに、ディフェンダー・フィニッシャーがいると発動。 守りと体力大アップに加えて、チームのスピード3以下のライダーの火力アップとスピード+2で スピード補助も可能。 さらにチームがパンチアイコンを止めた時にクリティカル、ガッツ発動率大アップで火力と復活面もカバーしてくれる さらに一度だけチームのスピード+1でここでもスピード補助が可能!!! ・キックホッパー ・エージェンドリームのディフェンダー要因 ・チームがキックアイコンを止めたときチームよ攻防を上げた上で、2度まで自分のスピード+2 ・スピード6以上と必殺発動時にチームのミガワリを上げて相手のボウギョとガッツ発動率ダウンのデバフ持ち! キックホッパーのアビリティとエージェンドリームのアビリティで、高スピードに!! これらのカードを使うのが良さそうです。 他のカードも随時更新していきます!
のーびす探検隊 ~ぷにぷにを継ぐ者~
こんにちわぷに!さて。丼ではROの動作が重いと話題になっているぷに。あまり気にしていなかったのですが、確かにログイン後に曲は流れているけど画面がロード絵のままって時間は確かに長いなーと感じたぷに。でもそれは自分のPCスペックが低い部分もありそこまで気になりませんでしたぷに。が!!昨日のロード画面は長かった!!!10秒切り替わらないのってなかなかだよぷに?昨日は特に調子が悪かったみたい。旧バルダー号で骸骨殴っているとき、ドラゴンナイトで突っ込んだら全ての動きが止まりましたぷに。ザッワールド!!!15秒後にキリエが発動してキンキン音がしていましたが、動き出したら無惨な姿のドラゴンナイト、ちゃまるころん。が朽ちていました!!!このタイムラグ…懐かしすぎる苦痛の記憶ぷに。アラームを大量に縦置き火柱して処理落ちして転んでいた記憶がフラッシュバックしましたよぷに!またはポータル移動後にロード中にボコされて、ロード明けに転んでいる記憶。今で言えば、毒鎧なし、聖耐性なしであとで装備チェンジしようと、捨てられた穴のダンジョンに入ったノビが、ロード明けに朽ちて捨てられている状態。名前の通りの場所だぷにね。。そんな感じでタイミングが悪いとなんか重い、そんなくらいでしたが、秒間ダメ、秒間作業が重要なプレイヤーにとっては致命的ともなりうるぷにね。あまりにもひどければガンちゃんも動くだろうけど、近々くる上限解放を裏で動かすために動作が重くなっているのかもしれないぷにね。まぁ今は討伐しかしていないので、特に問題はないぷに。で。討伐に闇がガッツリ入ってくる時代になったので、本格的に闇耐性装備の導入を考えました。そこで候補に上がったのがグラットンサーベラスぷに。グラットンサーベラス[1] | RO公式ツールrotool.gungho.jpこの装備、よくよく見るとつおいぷに。闇耐性を取りつつ、セット効果で攻撃速度、スキルディレイが取れ、+9でSP吸収や神力発動が可能ぷに。お手頃な装備なら、専務がくれたこのゲオルグマントがベスト!ゲオルグマント[1] | RO公式ツールrotool.gungho.jp問題なのは要求レベルが260ということくらい。真理や豪傑、異境などもつくので便利ぷね。ゲオルグマントで物足りない場合はグラットンサーベラスが上位版となるような感じなので、これが1着あれば便利ぷに。今は+7も100M近辺。ただハイパー精錬は2000degも使う代物。これは運営側の価値が高いことを示しているぷに。つまりきっと強くて有能な証明ぷに。ということで、+7グラットンサーベラスが100M切りで安かったので買いましたぷに。これだけでも充分強いぷに。これにイシスを付けて、アビスボス盾闇20%を装備すれば、今の討伐の闇モンスターはある程度歩けるぷに。あとは火力とヒット問題ぷにかね。そんなグラットンサーベラスですが、やはりちゃまる。は欲深きハイノビ。まさかの最初から即叩くつもりで買った、運命の出会い購入即精錬!!今のちゃまる。の精錬運が尽きる前に、サマバケで稼いだおこゼニーをこんな精錬ギャンブルに使う勇者。っえ?濃縮エルニウムボンバーフランツアタック!!!カンカン!!!シャンシャーン!!!マジぷにキタ良し!!!!!ぷにっぷにぃ!!!やはりこの定位置と装備の精錬値ガン見で+8になるイメージを呪いのように送り続けているとなんか調子が良いというオカルティングマイ精錬!!なんだぷに…ハイパー精錬なんかよりも凄まじい満足感!?破壊という名の恐怖、絶望があってこそ、成し遂げた時の達成感はやはり桁違いぷにね…。だがしかし!!!+8じゃ特に意味はなくはないけど、価値が400Mになったくらいぷに。耐性もちょっと増えたりくらい。やはりあとは奴に頼むしかないのだぷに!アビダブ君!!!むしろこうなることを望んで購入した+7グラットンサーベラスだったのだから。フランツでクホッタら泣き寝入り便だったけど、まさか+9ジャックポットチャレンジができるとは。っえ?ということで、確か倉庫に一個残っていたはずの改良型濃縮エルニウムを漁りましたぷに。本来ハイパー精錬が無ければ使っていたはずのいつかのラグ缶産、改良型濃縮エルニウム。もうこれが最後の改良エルちゃんぷにね。最後は一発派手にかましてやるぷに!最近アビダブ精錬の時、いつもの定位置を変えて精錬しているぷに。いつものとこはちょっと溜まり場が横目に入るので、クホホしたら恥ずかしいんじゃぷにぃ!なので、アビダブの背後にいるアビダブもどきの近くで、あたかもアビダブが成功したかのように精錬してますぷに。で。やはり改良型濃縮エルニウムともなると、なんだかかなり緊張感が高いぷに。失敗したらまた+7からだし。。怖いぷにぃ!と、スクショを構えながら、グラットンの+8が+9に変わるイメージだけを全集中でイメージして呪いの念を送るちゃまる。。そしていざ!尋常に!!ちゃまる。の精錬運が尽きる前に!!!このトールハンマーをアビダブの頭上に叩きつけるのだぷに!!っ怖!?いくじぇ!!!キミが本当のアビダブなんでしょアタック!!!カンカン!!!!シャンシャーン!!!!!Σっぎゃあっ!?ま、まじだー…出来杉ぷにきたぷにを!!!どうしちゃったんだ…ちゃまる。。。。肩精錬、そんな強かったっけ??ぷに??なんか闇の力が働いているのか!?やはりもう時期チヌのではないか…?これが+9グラットンサーベラス。やばいぷにね。。肩と足で神力でるだなんて。Aspd高いと一度発動したら常時神力だよぷに。だって物理と魔法命中時って、AS型からすると数の暴力だからねぷに。とりあえず、これで闇肩が強化されたぷに!ここ最近、ちゃまる。の装備強化更新がめまぐるしく、ありがたみと達成感が薄れてきている気がするぷに。。だがしかし!時間には限りがあるのでいっぱいノビでいろいろ遊べるのは良いことだぷに。がんばれちゃまる。!まだまだノービスロマンは終わらない。ラグナロクオンラインが終わるその日まで!ではまた☆
井の中のボウリングぅ~
東日本シニアから戻って、色々学んだ事を試していますが、桜ヶ丘のアベは180と低迷し、浮上のきっかけが掴めません(>_<)今週末には、JB神奈川の最大のイベント連盟杯が迫ってきていて、最後の調整で桜ヶ丘へ行ってきました。先に謳っておきますが、今回も悲惨な状況となりました。わざわざプログに晒す意味は無いのですが、良い時良い事だけ載せるのは・・・粉飾決算、詐欺です!人のロースコは蜜の味、笑ってやってください^^;<トーナメントスペック>大会名:プロチャレンジ(濱崎姫琉プロ)参加費:会員2,500円、一般3,000円試合方式:アメリカン、210基準HDCP制、4ゲーム移動なし褒賞:優勝〜5位、以下5位おきに飛賞、ブービー賞、男女別ハイゲーム賞、勝利者賞(無料ゲーム券3枚)◆参加者数:25+1名(7ボックス使用)◆ゼロハン率:4%(1/25)泉さん一人だけ◆9月レーンコンディション:42ft 30.75ml 難易度3.71:1◆持込ボール:Tzone(カバーボール)DV8バージ◆練習ゲーム:11L(無料券で2ゲーム)1ゲームカバーボール、もう1ゲームはバージで投げて、レーンが良かったせいなのか?両ゲームとも🦋を量産・・・リリース感触はイマイチながら、結果が良かったので、今日は大丈夫と安心してしまってました。◆抽選レーン:15-1◆アプローチ:普通(パーツ2)パーツ3で引っかかる感じがあったので、2に変えましたが、あまり変化なし?◆サム状態:丁度良い←❌まやかし?◆ボックスメンバー(4人打ち):ほとんど面識のないメンバーでした。◆ハンディ:8ピン(前回比同様)◆チェックポイント:脱力ベース、コントロール重視◆本番練習ボウル:10分間どうも、練習ゲームとボールの動きが違い、フッキングが不安定?そもそも、ボールの軌道以前にコントロールが悪く、思った所へ運べません。まあ、ノーコンはいつもの事ですが、リリース感触が悪く、脱力を意識しても、最後にブレて崩れ、徐々に自信が無くなってきました。その理由、対処が分からず、本番突入・・・<1ゲーム目>Tzone【1F】10/3/14 2-8-10❌1【2F】8/4/14バケット❌2【3F】10/3/18🦋ブロークンでフィンガーを入れる【4F】8/2/17 10❌→【5F】10/3/17🦋【6F】8/1/19 4-7【7F】10/2/18🦋【8F】8/3/14 2❌→【9F】10/5/17🦋【10F】8/4/17🦋8/3/17 10=161(169)ボールの動きは、相変わらず動きが不安定で、いきなり2-8-10を喰らう不安なオープンスタート(>_<)続く2フレも伸び伸びでバケットを残し、スペアも外ミス・・・左右でレンコン差がある事は分かっていても、適切な対処が出来ず、いや狙いに乗らず四苦八苦(>_<)8フレには、2番ピンを右へ外す失態・・・明らかに異常事態なのに、何も出来ずにゲームが進行し、無気力の161スタート!<2ゲーム目>【1F】8/4/15 4【2F】10/3/14 2-7-8♪【3F】足G ❌9【4F】10/3/14バケット❌3BC バージ【5F】20/11/14 2-4-8【6F】20/11/19 4【7F】20/12/20 3【8F】25/13/18🦋【9F】25/15/20 3-4-6-7❌2【10F】25/15/18🦋25/14/17 10-=148/309(156/325)2ゲーム目に入っても感触は変わらず、本当にヘタクソになったと実感しながら、夢なら覚めてくれ・・・って叫んでいたのですが・・・3フレ、足にぶつけて、スペアの後のガターを喫し、「なんじゃこりゃ」地の底に落ちる(>_<)続く4フレもバケット残りを連続オープンとし・・・藁にもすがる思いで、ボールを予備用のバージにチェンジしたものの、本質的な解決に繋がらず踠くだけ!腐らず真剣に投げているのですが、その結果が148って終わってますね。<3ゲーム目>【1F】25/14/16 7❌←【2F】25/13/13ワッシャー♪【3F】25/16/17🦋【4F】23/13/14 2-4-8-10❌2【5F】25/14/14 2-8-10❌1【6F】20/10/14 2-8-10❌2【7F】25/15/14 2-8【8F】20/11/14 2-10♪【9F】25/15/14 2-8-10❌2【10F】20/11/15🦋20/12/20 4-10(1)=135/444(143/468)本来なら、恥ずかしくてリタイアすべきスコアなのですが、失投感覚に身体が麻痺してきたように、同じ過ちを繰り返すゲームとなりました。結果的にレーンと喧嘩して、4フレから9フレームまで6フレーム連続で同じコースにボールが流れ、2-10絡みの割れで4オープンと悲惨な状況に陥る・・・普通なら、これだけ同じ投球でミスっていたら、何かしらアジャストするものですが、ただ茫然と投げ続けるだけ・・・これだけ同じコースに投げ続けられるのは、逆に凄いコントロールだとも考えられるのですが、ちっとも笑えません(>_<)まるで意図的にロースコアを狙っているような3ゲーム目は135となり、トータル444の大4の字を記録!当然、ビリ独走です(>_<)<4ゲーム目>【1F】18/12/18🦋【2F】23/13/17🦋🦋【3F】18/12/18ジャスト9【4F】23/13/18ジャスト9【5F】18/12/17🦋【6F】23/12/17🦋🦋【7F】18/12/18ジャスト9❌←【8F】23/11/18🦋【9F】18/13/20 6【10F】23/13/20 3-4-6-7❌2=189/633(195/665)ふと隣ボックスを見ると、4の字で苦しんでいる人がいて、必死に投げればブービーが貰えるかも?と言う恥ずかしい目標が出来ました。出し戻しラインをやめて、中目のオイルをタイトに攻めるようにしたら、ポケットにボールが集まるようになり、不運な9番タップに多く見舞われましたが中盤までノーミス2ダボと別人の投球に変化♪迎えた7フレ、このゲーム3度目のジャスト9を食らってガッカリ・・・問題は、このカバーに嫌な予感がして、それが何とデジャブ・・・大凡ミス(>_<)それでもこのまま残りミスをしなければ、ラス脱出が見えていました。それを十分意識した10フレ、マークでブービー賞なんて愚かに唱えて投げたら、ボウリングの神様がヘソを曲げて今まで動かなかったラインが動き、ど真ん中へボールが吸い込まれて割れた(>_<)スペアの可能性のある残りピンでしたが、この状況下で取れる流れではなく、オープンで終焉・・・思わず納得してしまいました。4ゲーム160アベにも届かず崩壊したのです。<ゲーム総括>①アベレッジ:158.3(4ゲーム)❌❌❌❌❌②ストライク率:35.0%(14/40)③ポケットヒット率:57.5%(23/40)❌❌❌❌④ポケットストライク率:60.9%(14/23)⑤連続ストライク率:21.4%(3/14)⑥ダボ数:0.75回(3/4G)⑦スプリット率:22.5%(9/40)⑧平均カウント:8.33本❌❌❌❌❌⑨シングルピンスペア率:60.0%(6/10)❌❌❌⑩10ピンスペア率:0.0%(0/1)❌11マルチピンスペア率:37.5%(6/16)12スペア率:46.2%(12/26)13割れを除くスペア率:52.6%(10/19)❌❌❌14ミス数:3.50回(14/4G)❌❌❌❌15失投指数:6.50(26/4G)❌❌❌❌理論アベ=(ダボ数ーミス数)✖️10+平均カウント✖️10+100=155.8←実質誤差▲2.5ピン◆ブログで振り返って反省する余地など無いくらい、悪過ぎて何も言い訳出来ません。修行の目的である、ポケヒット率/平均カウント/オープン率/凡ミス数など、過去ワーストクラスの数字が並び、ただただ唖然とするばかり(>_<)何やってるのだろう?<成績一覧表>レンコン難易度が高いせいか?スクラッチプラスは少なく、全体的にスコアは高く無いのですが、私は論外の話(>_<)8ピン差でブービーを逃して、予想通り・・・感情と成果が一致する最下位でした。こんな悲惨な状況で、週末の連盟杯に突入なんて、無謀というか単なる馬鹿者!・・・終わってから2日ほど経って、今回の致命的敗因が朧げながら見えてきました。サムの抜けに問題が・・・連盟杯の前に確かめておかないといけません。
石油は化石燃料ではない。ある元高官がそう証言しています。石油が化石燃料と定義されたのは、1892年のジュネーブで開かれた科学者会議でのことでした。そこにロックフェラー側の科学者が送り込まれ、石油を水素・酸素・炭素を含む物質、つまりかつて生きていた物質の残留物だと結論づけさせたというのです。実は本物の化石が発見されたことがある深さは、最大でも1万6000フィートほど。ところが私たちは毎日、3万フィート以上の深さで石油を掘削しています。化石由来であれば、そんな深さに存在するはずがないさらに衝撃的なのは、石油は地球上で二番目に多い液体だという点です。希少でも枯渇しかけているわけでも、本来ないわけです。それでも石油業界は化石燃料という概念を使い、希少性を演出することで、価格を極限まで高く維持しようとしてきた、というのが証言の核心です。エネルギーセミナーではキッシンジャーら政府の主要人物たちにも、このプロパガンダが4年間にわたって植え付けられていたと言います。 🚨 石油は化石燃料ではない。 ある元高官がそう証言しています。 石油が化石燃料と定義されたのは、1892年のジュネーブで開かれた科学者会議でのことでした。… pic.twitter.com/GJjz4voO3d— トッポ (@w2skwn3) June 9, 2026・・・・・・・・・・・・・・- YouTubeYouTube でお気に入りの動画や音楽を楽しみ、オリジナルのコンテンツをアップロードして友だちや家族、世界中の人たちと共有しましょう。youtu.be
広島編です。まずは、戦力分析!次は組合せ(Saedadfe(福島)さん謹製です。いつもありがとうございます!)最後は展望です~~。(生成AIが書いております)準備中です~~
とりあえず日々ボードゲーム
令和8年9月11日 さて、この週末は久しぶりに芋の帰省があり、翌日の朝から長男の野球を控えた週末…にもかかわらず管理人、長女、帰省したばかりの芋の3人でこちらのタイトルをプレイしてみることに。☆ロストインメモリーズ○概要作者:kuro対象年齢:14歳以上対象人数:1-4人標準時間:120分程度 降臨した天使となり闇に落ち狂王として王国に君臨するウルザの討伐を目指すボードゲームです。①ゲーム開始時に使用する従者を選択します。②手番が始まると移動力の範囲でルームを移動します。移動後のルームに探索マーカーを配置します。③特殊ルームを除き、基本的にはルームカードを引いて判定を行います。判定に失敗するとダメージを受けますが、成功するとルームカードに描かれているボーナスを受け取ります(ボーナスがないものもあり)。④ボスルームに移動するとボスとの戦闘となります。一回の戦闘毎にボスの対応する行動パターンとの戦いとなり、判定に成功するとダメージを与えることができます。⑤ボスを倒すとレベルアップが行え、アクションカードを能力カードの上に置き能力のレベルを上昇させます。また、アクションカードは最上段のもののもが有効で、このアクションの組み合わせでスキルカードの使用の有無が決まります。⑥これらを全員が行うとラウンドが終了します。ラウンドが進むと、ルームカードやボス戦等の判定の難易度が上昇していきます。⑦これらを繰り返し、最終ラウンドの終了までにウルザを撃破すると勝利となります。〇プレイ経過 管理人は探索に優れるヴァローナ、長女は体力が多く、条件なしに水没エリアに移動できるジラント、芋はボス戦で有利なコーシカを選択しています。 実は初回となる今回、ゲーム開始時に行える1レベルアップを忘れていたというルールミスがありましたが、そうとは気づかずゲーム開始です。 そんなこともあり序盤のボスこそ何とか撃破したものの、時間の経過に比べると進捗が遅く、レベルアップが追いつかず徐々に難易度の方が先行して上がっていくという感じになっていきます。 最終的にはマップ2/3くらいに到達した辺りで手も足も出なくなり投了、敗北となりました。さすがに難易度が…と思ってルールを改めて確認しているとルールミスに気づきます。翌日にもう一度プレイしていますが、きちんと最初のレベルアップができていると大丈夫でしたね。〇評価 「キャッスルヴァニア」に代表される迷宮上になったダンジョンをアクションを駆使しながら戦闘や探索を経て成長しつつ目標の達成を目指すタイプのデジタルゲームをテーマにしたボードゲームで、城内を探索して最奥に座す狂王の撃破を目指す協力系となります。 時間の経過とともに難易度が上昇していく本作では、それに負けないようにレベルを上げていく必要がありますが、本作でメインとなるレベル上げは中ボスの撃破となっており、基本的にはマップ上に点在している中ボスを撃破しながらラスボスである狂王を目指すこととなります。レベルが上がるとアクションカードが手に入り4つある能力のうちのひとつを上げられるのですが、ダイスを増やしアセンション(同数の出目を消費し別のダイスの出目を上げる)を強化する信仰、より出目の多いダイスを使用できる意思、カードを引く枚数を増やし引き運を緩和するとともに隠し通路の発見やボス戦での弱点看破にも使える霊感、移動力の上昇とスキルが獲得できる敏捷といずれも上手く進めるためには重要となっておりどれを選ぶかというのは重要となっています。加えて、配置するアクションカードは各能力で最後に配置したものが有効となっており、このアクションの組み合わせによりスキルの発動やマップ上での探索、ボス戦でのボーナスなどに影響を与えます。上げたい能力とアクションの組み合わせが一致しないことも多く、どちらを優先するかも含めてその時々でどのアクションの組み合わせが有効か、計画的な能力のマネジメントが考えどころとなっています。 ちなみに、ボス戦においてはあるアクションを持っているのが有効なラウンドとそれが不利になるもしくは別のアクションが有効というラウンドが混在しているケースがほとんどであり、一人でそれを補うには限界があって、だれがどのラウンドにボスと戦闘をするのか、協力ゲーとしてしっかり協力が求められる作りになっているのも良いところだと思います。 また、特定の地点を探索することによって獲得できるイベントですが、これらは探索やボス戦に置いて重要なボーナスをもたらす可能性があります。難しいのはこれらがランダムに引かれるというところで、例えば今回長女の使用したジラント以外は特定のイベントがなければ水没エリアへ侵入できませんし、特定のボスの攻略に非常に有利な効果を持つイベントというのも存在します。本作はボスの配置やボスの能力があらかじめ決まっていることからかなり計画的に動くことができそうなのですが、こういったイベントの結果次第では計画を見直さなければならないこともあって、この辺りの臨機応変さというのも悩ましいですね。 その一方で、キャッスルヴァニア風のマップデザインを始め全体的なアートワークは非常にいいのですが、ルームの区切りやエリアの区切りというのが見難くなっており、特にあるルームがどちらのエリアに入るのか判別が難しいというのはありました。一応、ルールブックにはその区切りがきちんとわかるようにはエリア説明がされていますが、見てきちんと分かるようになっていたらよかったかなと思います。 ただまあ、この点はマップデザインとの関係もあると思いますし、慣れれば大丈夫というのもあって大きく気になったという程でもありません。この点以外では気になったというところはなく、中ボスごとに攻略方法があり各仕組みを駆使してどう対処していくのか、全体的なキャッスルヴァニアらしい雰囲気も良く、とても面白いタイトルになっていたと思います。 ここで時間となり本日は終了となりました。→「ボードゲームタイトル一覧」へにほんブログ村
面倒くさがりやのゲーム紹介
amazon games⇆twitchで配布。前作未プレイ結構面白いローグライクTBSはそこまでハズレないイメージ。ひょっとしたらただ自分が好きなだけかも流れ拠点から出発ルート選択レリックもあるよ戦闘はちょっとした雑魚敵なら大体1〜2発で倒せる程よい難易度。スキルや成長速度もかなりバランス良い敵を倒さなくてもダメージを与えたりスキルを使うと経験値を得られる。レベルが上がるとランダムでスキル選択。レアリティーあるのも◎戦闘後は毎回ステータスUP。死んでも次の戦闘では体力1で復活している戦闘報酬。共鳴石がまた面白い同じ共鳴石でも人によって装備もレアリティーもランダムに変わる。なるべくレアリティー高い人に付けたいがあまり使わない武器や遠距離キャラの防具など用途が少ないのは後回し共鳴石は各キャラの装備どれかに付けられる。付けると大幅ステータスUP、レアリティーが高いとパッシブ能力も付くルート選択肢の1つショップローグライクイベントなどで友好度UP拠点で会話追加なんか効果も増える諸々アンロック永続アプグレクラスアップ仲間探し。追跡を設定しておくと気づいたら集まってる主人公は記憶喪失で記憶欠片を集めて使用すると色々明かされていく強化必須か?つまり周回プレイを前提としているのだがアクションゲームだったらテクニックで多少左右されるがTBSとなるとあまり関係ない。1周がやや重いかステージ2のボスヤバすぎ。広範囲高威力+次のターン睡眠効果攻撃、こちらのキャラの最大火力が50に対しこのボスはアーマー150の体力766。1周2時間半は長すぎないか?難易度下げるべきなのか?でも本当に絶妙に調整された推奨モードだったらそっちでやりたいマジでバランス絶妙かもあのステージ2の鬼体力ボスは弱点攻撃3回で大ダメージ与えたらあっさり倒せた。永続アプグレと2人クラスアップして強力なスキルを手に入れられたのも大きい。ボスは固定だが道中の雑魚キャラやイベントも多少変わるので思ったより飽きない。何より永続アプグレで確実に次のプレイが楽になるのは気持ち良い毎回変化があり前回より進みやすいようになっている新機能も毎回追加される回を重ねるごとに進むクイック遠征追加仮クリアーするとクイック遠征が追加される。ほぼ半分の戦闘回数で得るもの2倍。ただしイベントは減る?ラスボスまでで2時間で到達。多分時間も半分ぐらい短縮されてる前作絡んでる?キャラの会話と前作のストアページ見た感じ絡んでるっぽい。前作のネタバレっぽいのくらうので気になる人は前作からプレイしようまとめ導線完璧きつすぎない?ラスボスきつすぎる。味方を閉じ込めるスキル。1ターンで壊さないといけない上に3個出現する。さらに2回攻撃しなきゃ壊れない即退場させるスキル定期的に味方のコピーを一気に3体召喚してくる。かなり丁寧に作っているゲームなのでおそらく何か緩和出来る条件ありそう。記憶を全て取り戻すか友好度MAXとか。でもちょっともう飽きたかもいや行けるんかい!ラスボス倒せた攻略法は倍速しない事。どの味方をターゲットにしてるか演出見ないと分からないのでその時だけ倍速解除しようあとめっちゃ強化今思えばレジェンド級出やすくした方が良かったかも。あとエミールが序盤雑魚すぎて外してたけど最終強化して影分身持ってると最強。攻撃力も高くクリティカルヒット出やすく300ダメージ出したりする20時間もやってた
【エルドラクラウン】ムムちゃんのブログ♬
ティカさんのダンチャン考察シルバーウィークだと思い込んでたら違ってた - 魔法少女ティカ☆エタナ:楽天ブログ敵配置などの情報はウォリアーズさんのブログplaza.rakuten.co.jpいつもありがとうございます!m(_ _)m【SOPRANO】(転がる岩あり、★4禁、大きな岩を叩いて敵を潰そう)↑1階開幕でマップ、サーチ使用の例1階:キーノ、キラービー、クリッキー、パックル2階:パックル、リックス、スターバグ、ケムンパ3階:ケムンパ、オニセンボン、ゴブリン、ベビドラ4階:ベビドラ、フロッカ、プリ赤、キラービー群5階:キラービー群、トイモンキー、ピコット6階:ピコット、リザードマン、ハーピー7階:ハーピー、ジャック、ドラゴン過去のムムちゃんエスケ持込コストゼロ、使用コスト20、AAA1,472ポイント参考持込コストゼロ、使用コスト26、AAA1,425ポイント持込コストゼロ、使用コスト6、AAA1,533ポイント【COLD】(持込10、部屋の中がすべるぞ)↑1階開幕でマップ、サーチ使用の例1階:プーニャ緑、プーニャ黄、キラービー2階:キラービー、スケルトン、ケムンパ3階:ケムンパ、ゴブリン、魔道士4階:魔道士、キラービー群、グランシャーク5階:グランシャーク、ターミネーター、ドラゴン過去にいただいた持込情報足、スキップ、エスケ(S様、ティカさん)過去のムムちゃん足、スキップ、エスケ持込コスト4、使用コスト20、AAA1,478ポイント【TWILIGHT】(視界が狭い、★4禁、暗闇の中を慎重に進もう)↑1階開幕でマップ、サーチ使用の例1階:プーニャ黄、ザッソン、スケルトン2階:スケルトン、ケムンパ、カブー3階:カブー、バルチャー、魔道士4階:魔道士、キラービー群、グランシャーク5階:グランシャーク、ターミネーター、サイクロン6階:サイクロン、死神、マッドブル過去にいただいた持込情報バリア、ミサイル2、足(S様)過去のムムちゃんバリア、ミサイル×2、足持込コスト13、使用コスト29、AAA1,839ポイント【IEYASU】(狂気の一撃、成長難▲4、モンスター全員の攻撃力が増大する・・・)↑1階開幕でマップ、サーチ、パンチ使用の例1階:キーノ、ザッソン、コモール、リリベル2階:リリベル、ポレン、バルチャー、ゆきわらし3階:ゆきわらし、ピカット、ドードン、エレキテイル、ハニマン4階:ハニマン、グランシャーク、ホロウ、烏天狗、キャンデリア5階:キャンデリア、ドラゴン、九尾狐、スチームマイン、ガルーダ6階:風神、マッドブル、アラクネー、ラミア7階:ラミア、ナイトメア、デーモン、ルーパーシーフ、ジェスター【参考】持込コスト65だとゲージ3