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  1. 2024年5月15日 20時47分ごろ 獅子座にて上弦の月を迎えます。今回の配置は、牡牛座に集中する天体たちに後押しされ、世界の中心へと突出するときがきました。獅子座は、自己表現、創造性遊び、エンターテインメント子供などに関係します。唯一無二の自分を自分自身が認め堂々と振る舞うことが大切!獅子座は、俳優であり女優です。なりたいものや目標があればこの日は「そうなったつもりで」振る舞ってみましょう。全てのものには、それぞれの人の潜在意識が投影されています。現実世界はひとりひとりの思い込みによって作られたファンタジーの世界だからこそ、夢や目標が「叶ったつもり」で振る舞うことは達成への後押しにもつながります女優や俳優になったつもりで振る舞ってこの日の星のエネルギーを最大限に活かしてみましょう♡月の度数は、獅子座26度サビアンシンボル「虹」虹は、神と人の契約の印ですこの5月を境に運命の輪が周りだし生まれる前に決めてきた天命への道が開かれる人も少なくないでしょう。2024年3月末~4月の月食・日食で活発化した魂のご縁の仲間たちとともに船に乗り込み、流れに乗っていくとき。やがて、大きな計画が開かれてゆきます。運命の流れに乗るには、「勇気ある決断」が必要になります。ライオン(獅子)は勇敢であり恐れを超えた存在恐れを手放すことで制圧していた生命力を開放し変革という自由を感じられるのです。変化を受け入れ、今後の未来に関わる決断を下しましょう。今、下す、勇気ある決断は転機をもたらし未来永劫に渡り、影響を及ぼします。未来に爪痕を残すような貴重な時間をわたしたちは、今、生きています。もう二度とやってこない自己価値爆上がりさせる可能性を秘めた特別な時間が、今、なのです。そこで、数量限定で「ホロスコープ鑑定」を募集します。このスペシャルな時代を生きる今ご自身のことを深く多岐にわたって知ることって必要な人がたくさんいらっしゃると思います。ホロスコープは、幾重にも重なるレイヤー構造や時空を超えて星星が共鳴したり、マルチパラレルにつながる多くの可能性を秘めたものです。私自身、この春、意識進化のテクノロジー装置をオンラインサロンに迎えたこともあって、ホロスコープに関してもさらに、緻密なエネルギーをとらえてお伝えできるようにパワーアップした実感があります。そのため、この鑑定書に関しては、目に見える文字、見えない文字など、まるで織物ように1.2日の時間をかけて、多層に渡って編み込んでいきますので、1年、3年5年、10年と時間がたってから読み返すことで、新たなに気づくことがうまれたりするので、受けられた方からときがたってからも「あのときわからなかったものが今わかるようになった!」とかご好評いただいております。今、かけたお金や時間って、後から同じことをしてかけたとしても、深みが全く違うことになりますので勇気ある決断のきっかけやサポートになればと思います。今回の募集は、申込み状況をみて締め切りさせていただきます。これまでの募集は、メルマガ会員限定で申し込み者の中から2~6倍で抽選という形を取らせていただいていました。今回、公開募集ということでいつもよりも、お受付させていただきやすくなっています。この機会にどうぞよろしくお願いします。詳細・お申し込み方法は、こちら是非、与えられた時間を大切に素敵なひとときをお過ごしください。メルマガは、お休みします。次回は、メルマガ・星じかん【射手座満月】vol.204 は5月23日19時に配信致します。無料メルマガ、ご登録はこちら【募集開始】■声を解毒し本音で生きる「クリアクレンズ」2024年6月2日(日)&7月7日(日)開催残席2名イタリア在住の声楽家・栗田祐子さんと共同開発した自分自身の「声」をみつめ、整えることからあらゆる制限を溶かし、「真の音」と出逢う実践型オンラインクラスになります。このクラスは、グループ講座×2回と個人セッション1回の合計3回のアプローチと、期間中にグループフォローにより濃密な変容期間をお過ごし頂けます。集中変容期間を終える頃には、あなたの声は、一皮むけて、美しい響きに変身していることでしょう。これからの時代を生きるために、放つ音を整え、可能性を広げる2024年以降の時代を見据えて大切に育ててきたとっておきのクラスの誕生です!!!詳細はこちら■メルマガ登録募集中ここをクリック ↓ご登録頂いた方には、6日間の無料集中メール講座「滋野綾奈の占星術の世界」をお届けします♡ここでは、ホロスコープの基本的な話から、活用法、水瓶座時代のお話や、宇宙リズムと調和してラクーにいきる方法など、情報満載!ホロスコープがはじめての方でも楽しんでいただけると思います。【メルマガが届かない方へ】astral-gritp2★17auto.biz  の★を@にかえて、こちらのアドレスをドメイン指定で受信設定してから、再度ご登録くださいませ。実施メニューホロスコープ鑑定 >>  満員御礼宇宙を知り 自分を生きる ホロスコープセミナー >>  次回開催未定ホロスコープアカシックセミナー >> 未定アスペクト統合講座 >>  未定ホロスコープ鑑定にご興味ある方へホロスコープ鑑定について >>

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    獅子座上弦の月 もう二度とやってこない自己価値爆上がりの波到来
  2. 前回はC++とWin32SKDによる「ウィンドウ周り」プログラミングでした。今回はユーザーウィンドウで直接GLUTを使う際の中核となるOpenGL.hとDrawFunctions.hについて解説してみようと思います。先ずはOpenGLを専用の出力ウィンドウを使うコンソールベースではなく、ユーザーウィンドウで直接使う際のコアとなる部分をまとめたOpenGL.hです。くどいようですが、これはテスト、学習の為に調べながら書いたものであり、「OpenGLを簡単に使い、基本図形を関数で持っている」というGLUTの利点を生かすためには余りお勧めできません。しかし、OpenGLとGLUTの仕組みに興味があるのであれば、知っておいて損はないです。なお、OpenGLやGLUTに関連する部分は赤字にしています。今は詳しく説明しませんが、後でまた解説するので眺めておいてください。【OpenGL.h】/************************OpenGL Includesファイル************************/#include <GL\glut.h> //glutライブラリをWindowsで使う場合必要#include <math.h> //三角関数を使う為//定数#define PAI 3.141592653 //三角関数を使う為//外部変数("g_")bool g_GLon = FALSE; //OpenGLを使用中か否かHWND g_hWnd; //OpenGLでグラフィックを表示するウィンドウのハンドルHDC g_hDC; //対象ウィンドウのデバイスコンテキストハンドルHGLRC g_hRC; //OpenGL用のレンダリング・コンテキストPIXELFORMATDESCRIPTOR g_pdf; //ピクセルフォーマット構造体int g_pixelformat; //ChoosePixelFormat関数の戻り値:指定されたピクセル形式記述子に最も近いピクセル形式インデックスint g_DrawMenuNo = IDM_2D01; //描画関数を選択する描画番号(初期値は2DのSample01-解説:これはアプリ用です。)bool g_Stop = FALSE; //一時停止フラグ(解説:これもアプリ用です。)/////////////////////////////////////////GetRC-レンダリングコンテキストの取得//WM_CREATE時に実行する//解説:GLUTを「普通に」使用する際にはこの関数は不要です。///////////////////////////////////////HGLRC GetRC(HWND hWnd) { static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //この構造体のサイズ 1, //OpenGLバージョン(Windowsが利用できるのは1.1のみ) PFD_DRAW_TO_WINDOW | //ウィンドウ描画 PFD_SUPPORT_OPENGL | //OpenGL使用 PFD_DOUBLEBUFFER, //ダブルバッファ使用 PFD_TYPE_RGBA, //RGBAを使用 24, //24bit色を使用 0, 0, 0, 0, 0, 0, //カラー(RGB)ビット無視 0, 0, //アルファ(A)バッファ無し 0, //アキュムレーションバッファ不使用 0, 0, 0, 0, //アキュムレーションbit無視 32, //Zバッファー 0, //ステンシルバッファ無し 0, //補助バッファ不使用 PFD_MAIN_PLANE, //メインレイヤー(レイヤー種類: PFD_MAIN_PLANE、 PFD_OVERLAY_PLANE、 PFD_UNDERLAY_PLANE) 0, //予約 0, 0, 0 //レイヤーマスク不使用 }; //出力ウィンドウのデバイスコンテキストを取得 g_hDC = GetDC(g_hWnd = hWnd); //対象ウィンドウのハンドルを記録し、デバイスコンテキストを取得 if(!g_hDC) { MessageBox(g_hWnd, "ウィンドウのデバイスコンテキストハンドルの取得に失敗しました。", "エラー", MB_OK | MB_ICONERROR); return NULL; } //同ウィンドウの最適ピクセルフォーマットインデックスを取得 if((!(g_pixelformat = ChoosePixelFormat(g_hDC, &pfd)))) { //0が返った場合 MessageBox(g_hWnd, "ChoosePixelFormat関数が失敗しました。", "エラー", MB_OK | MB_ICONERROR); return NULL; } //最適ピクセルフォーマットの設定 if(!SetPixelFormat(g_hDC, g_pixelformat, &pfd)) { //FALSEの場合 MessageBox(g_hWnd, "SetPixelFormat関数が失敗しました。", "エラー", MB_OK | MB_ICONERROR); return NULL; } //OpenGLレンダリングコンテキストの作成 if(!(g_hRC = wglCreateContext(g_hDC))) { MessageBox(g_hWnd, "OpenGLレンダリングコンテキスト(HGLRC)の生成に失敗しました。", "エラー", MB_OK | MB_ICONERROR); return NULL; } //g_hRCをレンダリングコンテキストに指定し、対象ウィンドウのDCに描画(最後にhRCをNULLにして再度wglMakeCurrentを呼び出し、指定を解除することが必要) wglMakeCurrent(g_hDC, g_hRC); //OpenGLを使用中にする g_GLon = TRUE; return g_hRC;}/////////////////////////////////////////OpenGLを使用中か否かのフラグチェック///////////////////////////////////////bool IsGL() { return g_GLon;}//解説:これはアプリ用です。(余り役には立たないようですが...笑)//////////////////////////////////////////////SizeChanged-WM_SIZE時のビューポートの取得//解説:GLUTを「普通に」使用する際にも同じことをします。////////////////////////////////////////////void SizeChanged(LPARAM lParam) {/* //平行投影 glViewport(0, 0, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); //ウインドウ全体に表示 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //投影変換モードへ glLoadIdentity(); //投影変換の変換行列を単位行列で初期化 glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0); //各軸-1.0~1.0で囲まれる立方体の範囲を平行投影 gluLookAt( 0, 0, 1, //目のポイント (GLdouble) eyex, eyey, eyez, 0, 0, 0, //シーンの中心を示す参照点 (GLdouble) centerx, centery, centerz, 0, 1, 0); //アップベクター (GLdouble) upx, upy, upz, glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //視野・モデリング変換モードへ*/ //透視投影 glViewport(0, 0, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 透視変換行列の設定 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(90.0, (double)LOWORD(lParam) / (double)HIWORD(lParam), 10.0, 100.0); gluLookAt( 0, 0, 10, //目のポイント (GLdouble) eyex, eyey, eyez, 0, 0, 0, //シーンの中心を示す参照点 (GLdouble) centerx, centery, centerz, 0, 1, 0); //アップベクター (GLdouble) upx, upy, upz, // モデルビュー変換行列の設定 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}/////////////////////////////////////////////ReleaseRC-レンダリングコンテキストの解放//解説:「作ったものは後片付けする」がアンマネージドプログラミングの基本です。//解説:GLUTを「普通に」使用する際にはGLUTがするのでユーザーはしません。//WM_DESTROY時に実行する///////////////////////////////////////////void ReleaseRC() { //カレントレンダリングコンテキストを解放 wglMakeCurrent(NULL, NULL); //レンダリングコンテキストの解放 wglDeleteContext(g_hRC); //対象ウィンドウのデバイスコンテキストを開放 ReleaseDC(g_hWnd, g_hDC); //OpenGLの使用を終了 g_GLon = FALSE;}/////////////////////描画メニュー処理//解説:アプリ用です。///////////////////bool DrawMenu(int no) { //引数は新しい描画メニュー番号 ReleaseRC(); //一旦レンダリングコンテキストを開放する。 CheckMenuItem(GetSubMenu(GetMenu(g_hWnd), 1), g_DrawMenuNo, MF_BYCOMMAND | MF_UNCHECKED); g_DrawMenuNo = no; CheckMenuItem(GetSubMenu(GetMenu(g_hWnd), 1), g_DrawMenuNo, MF_BYCOMMAND | MF_CHECKED); GetRC(g_hWnd); //新たにレンダリングコンテキストを取得する。(解説:RCを取り直す意味があったのかどうかわかりませんが...笑) return TRUE;}さあ、これでOpenGLが使えるはずです。それでは肝心の描画部分を見てみましょう。ここでは、OpenGLの基本的な描画作法を赤字で示します。(全部ではなく、最初に登場した時だけ、ですが。汗;-また、今から見ると画面消去命令が重複していたり、不要なマトリックスモード変換を行っていたり、と赤面ものですが、ドキュメンタリーとしてそのまま載せています。動くには動くので...)大雑把なポイントを書いておきますので、それを踏まえてみてください。(1)描画の際に画面を一旦全消去しています。(GL_COLOR_BUFFER_BIT)(2)画面の消去のみならず、Z軸(深度)の描画用バッファー(例:GL_DEPTH_BUFFER_BIT)も消去しています。(3)何やらデータ保護のためにスタックを使っています。(glPushMatrix、glPopMatrix。"Push"と"Pop"はFILOのスタックの代名詞)(4)描画の前に座標処理(回転glRotatefや移動glTranslated)を行っているようです。(5)描画ははじめ(glBegin)と終わり(glEnd)があり、何を書くか(GL_LINES、GL_TRIANGLES、GL_POLYGON等)も指定されます。(6)特定の機能をオン(glEnable)、オフ(glDisable)しているようです。(7)最後に(これがとても大事ですが)、他のプログラムと違い、整数(integer)がほとんど出てこないで、f(float、GLfloat-単精度実数)やd(double、GLdouble-倍精度実数)が頻出します。私もサンプルを色々と弄って実行させながら、そんなことを考え、考えしていました。【DrawFunctions.h】////////////////////////////////////// OpenGLによる描画関数//注:「表示」の「2D/3D」メニューに// 対応するDrawNoを設定し、それに// 対応するGLLoop関数のスイッチ文// から呼び出します。/////////////////////////////////////////////////////////描画関数2D//解説:二次元グラフィックスです。///////////////////void Draw2D01() { static float theta = 0.0f; //シータ値(解説:回転させる為の値です。) glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //解説:色を指定してウィンドウを塗りつぶす(↓と重複しています。) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //ウィンドウを塗りつぶす(解説:色のみ) glPushMatrix(); glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.7f, 0.0); //0.8 x (1.73 / 2) glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.7f, -0.4f, 0.0); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.7f, -0.4f, 0.0); glEnd(); glPopMatrix(); //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC); //解説:GLUTには専用関数があります。 theta += 1.0f; Sleep(1);}void Draw2D02() { static float theta = 0.0f; //シータ値 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //ウィンドウを塗りつぶす glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glPushMatrix(); glBegin(GL_POLYGON); glColor3d(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.0); glColor3d(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3d(0.5, -0.5, 0.0); glColor3d(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3d(0.5, 0.5, 0.0); glColor3d(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); glPopMatrix(); //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC); theta += 0.1f; Sleep(1);}void Draw2D03() { static float theta = 0.0f; //シータ値 double offset = 0.5; glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //ウィンドウを塗りつぶす glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f); double radius = 0.5; glPushMatrix(); //左側に線描画の円 glTranslated(offset, 0, 0); glColor3d(1, 1, 0); for(double rad = -PAI; rad <= PAI; rad += 0.1) { glBegin(GL_LINES); glVertex3d(radius * cos(rad), radius * sin(rad), 0.0); glVertex3d(radius * cos(rad + 0.1), radius * sin(rad + 0.1), 0.0); glEnd(); } glPopMatrix(); //右側に塗潰し描画の円 glPushMatrix(); glTranslated(-offset, 0, 0); for(radius = 0.5; radius > 0; radius -= 0.001) { //半径 glColor3d(1 - radius, radius, radius / 2); for(double rad = -PAI; rad <= PAI; rad += 0.1) { glBegin(GL_LINES); glVertex3d(radius * cos(rad), radius * sin(rad), 0.0); glVertex3d(radius * cos(rad + 0.1), radius * sin(rad + 0.1), 0.0); glEnd(); } } glPopMatrix(); theta += 0.1f; //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC);}void Draw2D04() { //解説:メニューアイテムが"Grayed"になっている未実装のメニューです。}void Draw2D05() {}/////////////////////描画関数3D//解説:三次元グラフィックスです。///////////////////void Draw3D01() { //中心を(0, 0, 0)とする一辺1.0の直方体の頂点 GLdouble vertex[][3] = { {-0.4, -0.4, -0.4}, /* A */ {0.4, -0.4, -0.4}, /* B */ {0.4, 0.4, -0.4}, /* C */ {-0.4, 0.4, -0.4}, /* D */ {-0.4, -0.4, 0.4}, /* E */ {0.4, -0.4, 0.4}, /* F */ {0.4, 0.4, 0.4}, /* G */ {-0.4, 0.4, 0.4} /* H */ }; //上記頂点の連結線 int edge[][2] = { {0, 1}, /* ア (A-B) */ {1, 2}, /* イ (B-C) */ {2, 3}, /* ウ (C-D) */ {3, 0}, /* エ (D-A) */ {4, 5}, /* オ (E-F) */ {5, 6}, /* カ (F-G) */ {6, 7}, /* キ (G-H) */ {7, 4}, /* ク (H-E) */ {0, 4}, /* ケ (A-E) */ {1, 5}, /* コ (B-F) */ {2, 6}, /* サ (C-G) */ {3, 7} /* シ (D-H) */ }; static float theta = 0.0f; //シータ値 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); /* 図形の回転 */ glRotated(theta, 0.0, 1.0, 1.0); theta += 0.01; /* 図形の描画 */ glColor3d(1.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_LINES); for (int i = 0; i < 12; i++) { glVertex3dv(vertex[edge[i][0]]); glVertex3dv(vertex[edge[i][1]]); } glEnd(); glFlush(); //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC);}void Draw3D02() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); //陰面消去を行う為の深度処理有効化 //画面クリア glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //解説:陰面消去用の「深度」バッファーをクリアしています。 static float theta = 0.0f; //シータ値 //ポリゴン描画 glPushMatrix(); glRotated(theta, 0.0, 1.0, 0.0); theta += 0.05; glBegin(GL_TRIANGLES); //奥の面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.375f, -0.292f); glVertex3f(0.5f, -0.375f, -0.292f); glVertex3f(0.0f, 0.375f, 0.0f); //右手前面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.375f, -0.292f); glVertex3f(0.0f, -0.375f, 0.578f); glVertex3f(0.0f, 0.375f, 0.0f); //左手前面 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, -0.375f, 0.578f); glVertex3f(-0.5f, -0.375f, -0.292f); glVertex3f(0.0f, 0.375f, 0.0f); //底面 glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.375f, -0.435f); glVertex3f(0.5f, -0.375f, -0.435f); glVertex3f(0.0f, -0.375f, 0.435f); glEnd(); glPopMatrix(); //描画処理を実行 glFlush(); //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC); glDisable(GL_DEPTH_TEST); //陰面消去を行う為の深度処理有効化}void Draw3D03() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); //陰面消去を行う為の深度処理有効化 static float theta = 0.0f; //シータ値 //画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //モデルビュー変換行列の初期化 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glPushMatrix(); glRotated(theta, 0.0, 1.0, 0.0); glRotated(theta, 1.0, 0.0, 0.0); //描画処理 /* 図形の回転 */ glBegin(GL_QUADS); //手前正面 glColor3d(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, -0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, 0.5); glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.5); //右側面 glColor3d(0.0, 1.0, 1.0); glVertex3d(0.5, -0.5, -0.5); glVertex3d(0.5,- 0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, -0.5); //奥正面 glColor3d(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, -0.5, -0.5); glVertex3d(0.5, -0.5, -0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, -0.5); glVertex3d(-0.5, 0.5, -0.5); //左側面 glColor3d(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, -0.5, -0.5); glVertex3d(-0.5, 0.5, -0.5); glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.5); glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.5); //天面 glColor3d(1.0, 0.0, 1.0); glVertex3d(-0.5, 0.5, -0.5); glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, 0.5, -0.5); //底面 glColor3d(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, -0.5, -0.5); glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, -0.5, 0.5); glVertex3d(0.5, -0.5, -0.5); glEnd(); theta += 0.1; glPopMatrix(); //命令処理 glFlush(); //ダブルバッファリング SwapBuffers(g_hDC); glDisable(GL_DEPTH_TEST); //陰面消去を行う為の深度処理有効化}void Draw3D04() {}void Draw3D05() {}///////////////////////////描画関数を選択する変数//解説:アプリ用です。/////////////////////////void DrawObjects(int num) { switch(num) { case IDM_2D01: Draw2D01(); //2D-Sample01 break; case IDM_2D02: Draw2D02(); //2D-Sample02 break; case IDM_2D03: Draw2D03(); //2D-Sample03 break; case IDM_2D04: Draw2D04(); //2D-Sample04 break; case IDM_2D05: Draw2D05(); //2D-Sample05 break; case IDM_3D01: Draw3D01(); //3D-Sample01 break; case IDM_3D02: Draw3D02(); //3D-Sample02 break; case IDM_3D03: Draw3D03(); //3D-Sample03 break; case IDM_3D04: Draw3D04(); //3D-Sample04 break; case IDM_3D05: Draw3D05(); //3D-Sample05 break; default: break; }}これでGLSamplerのお話はいったん終了します。次回からは(細部は膨大なので)3Dグラフィックと関連事項の概念について私流にかみ砕いて解説したいと思います。ps. 次回以降と関連するクイズです。GLSamplerは起動時に2Dの回転する小さな三角形が現れます。メニューでそれ(または他の図形-3D図形を含む)を選ぶと大きく表示されます。では、これらが表示されている時にウインドウ枠を弄ってサイズを変えてみましょう。どうなるでしょう?またどうしてでしょうか?

    【OpenGL】GLSamplerについて(2)
  3. 本日、午前中お見えになった方は過去に肝臓癌になりご自分で食生活に気を付け、寛解された方でした。やはり肝臓部分の毛細血管が少し薄くはなっていましたが、きちんと血流が出ているのを確認しました。そして毛細血管の頭部分に大きな水ぶくれを発見!施術後、そこを突付いてみると…やはりハリガネムシが棲み着いていました。少し指の強ばりもあるとおっしゃっていたので、この後の変化を期待します。また午後からは、急遽飛び入りの方1名とご夫婦の3名でした。実は後で聞いた話ですが、午前中の女性、膝も悪かったのです。しかし、施術後に痛みが取れたそうで、普通に階段を降りれたそうです。それを体感した事で、知り合いに連絡を取り急遽午後からの飛入り施術の運びとなりました。本当は姉妹でお見えになったのですが、お姉さんの方は脚に人工関節が入っていた為、施術を、断念して頂きました。申し訳ありません。妹さんの方ですが、 肺から腰回りにかけての毛細血管が炎症していました。施術後に薄くなります。そして、奥様から話を何となくしか聞いてないご主人の人工物。施術後に浮き出て来た人工物に興味津々な感じでした。帰る頃には納得された様子で顔の表情も和やかになり、帰られました。午前中の施術前施術後午後の施術前施術後姉妹でお見えになったお姉さん。いつか、施術が出来る日が来るまでそれまで元気で居てくださいと、固い握手をして帰られました。直近で5/12(日)10時 2名5月まだ空きあります。東海予約⇩https://lin.ee/j5Pe0gALINE Add Friendlin.ee関東予約⇩https://lin.ee/CQYYdpeLINE Add Friendlin.ee東北予約⇩https://lin.ee/6uKFOtsLINE Add Friendlin.ee

    たくさん共感されています

    本日の施術
  4. アウトラインをカットしたところみなさんはテールワイドなボードはテイクオフが早いと思っているのだろうかピッグはノーズが細く、テールはワイドテイクオフ時には左右にロールするこのロールを意識して抑えこまないと早いテイクオフはできないもっとノーズの細いショートやミッドなども同じこと短いボードを苦労しながら練習してきた方であれば、ロングのこの体積のボードはアウトラインにあまり関係なく乗れるしかし、近年おっさんになってロングから始めた方はこの事を理解しないであのボードがどうとか言っているのが最も腹立たしいのであるあとテメーの海の中でのポジショニング、ボードに乗るポジション、鬼パドル…いかん、散弾銃の話にそれてしまったつまり、テイクオフ時はノーズを左右にロールさせないという事波のパワーを左右のロールにより逃さないもっと言うならばノーズに体重を掛けてゆけるか反った胸を下ろすだけでノーズが傾く位置に乗っているのか刺さりそうならば、胸を再び反らせて堪えることができる位置にいるのかあなたの身体は反らせる状態に仕上がっているのか酒ばかり飲んでぷよぷよの肉体では微妙なバランスをキープすることは難しいだろ?たくさん海に通う情熱はあるのか?海に通っても日焼けしたいとか、駐車場でビール飲んで過ごしていないかその時間も練習できるよ?サーフィンはやったもの勝ちです練習は裏切りませんアウトラインの話に戻るウェーバーのテイクオフ最速と言われているボードノーズワイドがありますテイクオフ最速というのは、左右のロールをノーズワイドが抑えてくれるからですただこれも、意識しない人は他のボードより若干早いというだけになりますつまり、サーファーの意識、技量に尽きるのですストックボードはこの事を考えてノーズワイドなものを多く作ってきましたバリエーションを持たせたいので、今回のストックはピッグを作って行こうかなと思っています

    pigアウトライン
  5. 食の見直し
  6. 昨夕からドグマチールは完全断薬になりました。深夜何度も目が覚めて先生からの「頃合いをみてメイラックスを減らしましょう」の言葉が浮かびました。今朝起きてからもその事が不安で、子ども達にラインで知らせたりもしました。今、段々と落ち着いて来ましたよ。医師の言った頃合いを見て減らして行きましょうは、1年近くも服薬している私に対して極当たり前の治療方針であり、私が狼狽し不安に思ったのは、恐らくドグマチールがスッパリと切れたから起きた不安かも。ドグマチールって、気持ちを落ち着かせ意欲を出す薬だそうですから。減薬に対して迷いがあっても、落ち込むほど不安を抱いてしまうなんてと、、と冷静になってきました。私の心の準備が整っていない時には、正直に言おう。心の奥底ではメイラックスを半量の0、5mgまで減らして残りの人生のQOLを維持したいと思っています。メイラックス以前のベンゾ断薬経験から、私にとっては断薬後が耐えがたい苦痛で、日が経てば経つほど悪化し、生き難い非日常だったのです。人生の晩年、ベンゾで多少ピン呆けしたり、筋弛緩の副作用でヨボヨボ歩きになったとしても、老後はベンゾジアゼピンと関係なく、そのようになりながらも生きている人が多くいるわけですから。断薬で脳が苦しいのは地獄です。二度と味わいたくない。減薬の仕方も医師に従います。主治医は水溶液タイトレ−ションによるテ−パリングは推奨できないと仰いました。私は元医療従事者ですが、医師の立場がよく解ります。とにかく、やり方について、最初から指示に従わず薬だけ貰い、勝手な減らし方をして離脱症状を出してしまったら、救ってやれない患者!診てやれない!って気持ちになるでしょう、、先生の方針に従い、離脱症状が出たら、私はもっと少量から減らしたいです、、何しろトシなものですから、変な離脱症状が出てしまい、本当にスミマセンが宜しくご一考をお願い致しますとでも言おうかなと考えています。

  7. 禅、悟り、解脱、真相は、永遠ではない連続性のない実物事実自体の無限の活動(右を向いたら今の風景自体、内容)(今に生じた思いの内容)なのですから、すでに対象がない実物事実自体の無限の活動の悟りが増えたり減ったり、悟りが浅くなったり、深まったり、悟りが意識にだんだん浸透してきたり、悟りが消えたりする事はありません。永遠とは、絶対に変わらない不変を指し示している言葉であり、不立文字の今と云うのは、生じては必ず滅していて、連続性がないですから、ですから、無限の活動ですが、不変を意味する、永遠ではありません。記憶の認識には、連続性の機能があり、一度、完全に認識が止まない事には、連続性が止まらないので、相変わらず、時間の概念や原因と結果があって、連続性を帯びていると言う錯覚から抜け出す事ができません。認識が完全に一度停止して、真相が露わになります。そこに観察者の私何かを見聞きして知る私など絶対に残りません。ハッキリしたか、ハッキリしていないか、どちらかであり、悟りに段階、ステージなどいっさいありません。ですから、完全に認識が一度停止するのですから、私が消えたとか、私がいないを体験、体感したとか、自己の不在に気づいたとか、自分自身に気づいたとか、宇宙やモノや環境と一つになった私が悟った、私が解脱の体現に与った永遠の自己の真相に気づいた永遠の空に気づいた実物事実自体に気づいた本当の自分自身を知ったなどと、認識が落ち切って自己の真相を知れて確認できる見る知る私が完全に忘じ切れているのですから、絶対にそのようにはなりません。いっさい言葉で説明するまでもないいっさい理屈抜きの宇宙一如如今の実物自体そのものと説明するまでもない実物事実自体であるのが、ハッキリしますから、悟る前からすでに実物自体の活動に成り切っていますから、ですから、悟りを得たもありません。観察者の私が完全に不在なのですから、私が悟りを得た、私が悟りを開いた、私が解脱を体感した、そのようには絶対になりません。そう感じるなら、認識が完全に落ち切らずに観察者の私が残ったままであり、釈尊の悟り、解脱とは違うものを体感してしまっているのです。完全に認識が一度停止している間の事は、どんなに振り返っても完全に停止しているので、絶対に思い出せません。ですから、正覚は無覚で無性、不生なるものは、絶対に確認することは出来ません。完全に生まれたての赤ん坊に戻っているのですから、いっさいすべての認識も記憶なく、永遠だとか、すべては一つだとか、認識が完全に停止している間には、宇宙、世界の事に絶対に気づけません。完全に認識が落ち切っているので、どんなに振り返っても、その時の事は絶対に思い出せず、見る知る私はいっさいなく、「カチーン」(音)「ピカッ」(通常、星と認識されるもの)だけがあり、何かしらの見えてるもの聞こえているもの嗅いでいるもの痛さのように触れているもの何かしらの縁に触れ、再び認識が働きはじめます。悟りとは!?対象なく自他がないとは!?ハッキリしたか!?ハッキリしていないか!? 真相とはなにか!?どんなに考えてもみても分からないその疑問のすべてが消失します。認識が再び動き出してから、もうすでに無我でしかなく、生じては滅している実物事実自体、すでに法としての法身そのものの在り様でしかなかったことが明白になり、そのことが無為に自覚されます。よって、認識が一度完全に停止している間に、永遠だとか、永遠ではないとか、気づく自己が完全に忘じ切れているので、永遠の自己の真相など、永遠の自分自身など、絶対に気づき、知り得る事ができません。宇宙には永遠不変の根源的実在、永遠不変の全体生命の意識永遠の自己の真相いのちのエネルギー的実在はなく、それらは現実の事実ではありません。そのような体験、体感を話している人が沢山いますが、それらは認識が完全に落ち切らずに、一時的に妄想が誇大化して、白昼夢のようなものを観念そのものが観たいように見た世界観であり、観ている私観察者の私実体のない自己が残ってしまっています。悟りだと思い込んでいる人がたくさんいますが、お釈迦さんが指し示した悟りとは全く違うものであり、それが新たな固定観念になり、一見論理的で解かったような、でもよく聞いてみたら、ものすごく抽象的なことをべらべら喋り続けている人達がそうです。事実実物自体の自己の真相は永遠ではありません。なぜなら、永遠とは、不変であり続けるものの事を指しており、そうすると、右を向いたら今の風景自体の内容が変わり続ける事がいっさいなく不変な状態、境地で固定したままになり、おかしな事になります。今の実物自体が真相ですが、「あ」と言葉を発したら、真相が永遠だとしたら、「あーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー真相自体が永遠に消えなく、変わらずに同じ状態のままで、おかしな事になります。眼耳鼻口身意の六根は、私が求め得ようとする 理想的な綺麗な海の波の状態のような境地のままでとどまっていられず、心、意身が静寂であり続けるのは、もともと不可能な事であり、縁に触れて不快な思い、嫌な気持ち不安感なども、意身の働きとして、その時の今の実物自体の内容として生じますが、今の実物自体の様子そのものである自己の真相が永遠ならば、不快な思い、嫌な気持ち不安感が浮かんだら、痛さの感覚が生じたら永遠に消える事なく永続し、絶対に滅する事がなく、おかしな在り様になってしまいます。ですから、自己の真相は永遠ではないのです。実物事実自体の不立文字の生じては滅している「今」の法としての活動自体は無限ですが、新しい「今」が常に生じているので、永遠ではありません。人は、何かしらにこじつけて錯覚のもともとの不生、無性の私が消滅せずに変わらずに永遠に存在し続けたいと思い、絶対の安心的な普遍性を求め得ようとし、妄念的な錯覚を造りあげ、消えてなくなる事を恐れ、永遠の自己の真相、永遠の空なるものの体験、体感の幻覚なるものを錯覚として夢見をする事があります。真相とは、今の実物事実自体の内容であり、すでに事実自体なのだから対象がないなどを観察して確認のしようがなく、今と云うものは無限の活動体だが、不変で連続性があって永続するようなものではなく、よって自己の真相は永遠ではないのです。

    【悟り】自己の真相は永遠ではない 「今」は無限の活動だが連続性はなく、永遠ではない
  8. アロハ〜さあ、いよいよ沖縄リトリートの始まりです!集合場所に集まったのは主催のきえさん、マミさん、そして私以外に4人の方空港で記念写真を撮った後ハイヤーに乗って出発〜いやいや楽ちんですなとはいうものの主催の2人はマミさんCarで行くとのことで参加者5人がハイヤーに乗せられて放置プレイの始まり〜笑とはいえ、みんな大人だから軽く自己紹介しつつ顔見知りの方もおられたりお互いの共通項を見つけたりしながら「道の駅 許田」へここにとてもおいしい「サーターアンダギー」があるということで揚げたてをいただきながらインスタをフォローし合ったりインスタアカウントわかると名前もしっかり覚えられてとても助かるそして車はいよいよ古宇利島へ島へと伸びる橋がとても象徴的でいつかここに行ってみたいと思っていたのが叶ったよ〜〜ハイヤーのドライバーさんがとても親切で沖縄のアダムとイヴの神話の洞窟のところで停まってくれたりハートロックのある浜でも停まってくれたりサービス満点の運転手さんだったなハートロックの浜ではいつの間にかみんな裸足になってうれしくてもう仲良し感🩷砂を感じ、海水を感じ、水のキラキラを感じてあとであれはアーシングだったんだと気づくアーシングしたいという願いもいつの間にか叶ってたんだよね砂にまみれた珊瑚のカケラを拾ってポケットに入れたらカランカランと珊瑚同士が響いてねようこそ、ゆっくりしてねって言われたみたいなーんて思いながらホテルに向かう車は細い道を登っていく(これ反対側から来たらどうするんだろとちょっとビビりながら)(どうやらいくつか道はあるみたいで裏道だったみたいだけど)着いたところはOne Suite THE GRANDOne Suite THE GRAND - 味覚で旅する沖縄体験|美食旅|今帰仁村古宇利島|車で行ける離島|ホテル|高級宿|美食宿|ラグジュアリーホテル味覚で旅する沖縄体験|美食旅|今帰仁村古宇利島|車で行ける離島|ホテル|高級宿|美食宿|ラグジュアリーホテルonesuite.thegrand.jpウェルカムドリンクはスイカジュースフリーフローのオリオンビールをビーチサイドでいただいてサマードレスを借りて着てみたり結構胸元がひらけてるドレスなんだけどマミさんが素敵にドレスを着こなしているのをみて「私も着たーーーい」と思ったなり肩紐はぐいぐいと見えないようにしてどう?いい感じじゃない?ディナーの前にテラスでパチリうーん、初日全部書こうと思ったけどディナーのことだけで1つ書きたいから今日はここまで!次は至福のディナーについて書きますねー

    沖縄リトリート初日、いよいよ古宇利島へ
  9. 最近、徐々にネコポスが廃止になってるせいなのか発送はゆうパケットか定形外かゆうパック。ネコポスが はやくてよかったのだけど。本当に はやくて夕方出して翌午前中に届いてたから。え〜ゆうパケット?遅いよね。たまに自分でゆうパケット希望してるのに「まだ届かないんですが」という落札者さまがいたけど、本当にゆうパケットは日にちが掛かってたけどゆうパケットしか選択できないなら仕方ないものね。で、ネコポス発送が今までは多かったのですが間違えたら大変なので複数発送のときはコーヒーねこは自分で発送にヤマト運輸に行っている。1つくらいだったら末っ子にQRコードをLINEで送って頼んでいたんだけど。小さい封筒の時は厚紙の入った透明のセロハン袋に入れてくれるしコンビニより何かと安心感があって。でも最近はゆうパケット発送ばかり。で、もう、ゆうパケットのシールを たくさん郵便局で買っておいて家で読み取りして末っ子の出勤のときに託しておけばコーヒーねこは外に出なくていいんじゃないかと。シールは郵便局で買えば1枚5円くらいだったと思うし。ガソリン代を減らせるし。そうすれば一週間に一度買い物に行くくらいでいいんじゃないかと。外行きたくない。

  10. カウンセリング・コーチングなどの学びから聴くを研究気持ちに焦点を当てた聴き方を伝え 家族にも仕事にも役立てる人を増やす!元保健室の先生聴く研究家はるちゃんです自己紹介はこちら今朝のスタエフはこちら(自分の感情に優劣をつけず、大切に扱いたいです)感情を差別する聴き方 - 聴く研究家❤︎はるちゃん | stand.fm今日もたくさん聴いて頂きありがとうございました! ◼️カラーセラピストゆみこさんのブログはこちらからどうぞ https://ameblo.jp/mokamiruku-jkslove/entry-12852479562.html ◼️「たったI分読むだけであなたも聴き上手になる!聴く研究家はるちゃん無料メルマガ」のご登録はこちらか…stand.fm今日は「印象に残ったのは『沈黙』にも意味がある」について♪♡・・*・・♡・・*・・♡・・*・・♡・・*・・♡・・*5月7日聴くスクール2期第1回火曜クラスのグループセッションが行われましたこちらに参加してくださったアドバンスカラーセラピーひかりさんが有難いことにブログに感想を書いてくれましたひかりさんは旦那さんとの過去エピソードをブログに書いてくださっています旦那さんに対して伝え方を変えたら夫もすんなりと聴く耳を持ってくれている気がしますそうなんです〜〜聴き方・伝え方を変えることで関係がグッと良くなるんです〜今回の聴くスクールの学びがひかりさんが旦那さんとのエピソードを思い出すきっかけとなってくれたようでとっても嬉しいですスクールをやっていてホッとするのは実際に活用して頂けること!知識を知ることも大切ですが活用できることが一番ですからね!ひかりさんが旦那さんと以前はどんなコミュニケーションを取っていたのかそしてどのように変えていったのかめちゃくちゃ分かりやすく書いてくれているのでひかりさんのブログ是非是非読んでくださいね〜〜〜『聴く研究家はるちゃん【聴くスクール2期 基礎コース】スタート!』こんにちは母 ひかりですお立ち寄りくださりありがとうございます元保健室の先生聴く研究家 はるちゃん『聴くスクール2期 基礎コース』に申し込み、今月からスター…ameblo.jpひかりさん♡素敵なブログをありがとうございました!!心から感謝です聴くスクールに興味を持ったくださった方は公式ラインに登録してリッチメニューを見てね(詳細に飛べます)   メルマガのご案内只今キャンペーン実施中5/20までにご登録を!『【メルマガ登録特典キャンペーン行います】5/20までにご登録を!』カウンセリング・コーチングなどの学びから聴くを研究聴く力を育て 自分を知り 家族にも仕事にも役立てる!元保健室の先生聴く研究家はるちゃんです自己紹介は…ameblo.jpたった1分読むだけであなたも聴き上手に!聴く研究家はるちゃん無料メルマガいつからでも1話から読めますご登録はこちらからどうぞ読んでくれてありがとうね明日も来てくれると嬉しいな

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    【聴くスクールご感想】「印象に残ったのは『沈黙』にも意味がある」
  11. 伊藤史子(いとうふみこ)です。アメブロ:公式ジャンルとは? どうやって決めているのか、設定・変更・削除の方法アメブロの公式ジャンル、とは何ですか?変更(削除)できますか?どうやって決めているのですか?意味がありますか?といった質問が、講座受講者からありました。アメブロの公式ジャンルとは…このようにプロフィールの下に出ているものです。私は、「ネット・技術ジャンル」というところに属しています。こちらでのランキングは30位~80位くらい(土日は少なめめ)をうろうろとしています。では、Ameba公式ジャンルとは? ブログを書く際に所属することができるジャンルの名称 希望に応じてジャンルを選ぶことができる ジャンルに入らなくてもOK 公式ジャンル毎に総合・記事ランキング、ジャンルに紐づくハッシュタグのランキングがるる ハッシュタグを除き、総合と記事のランキングに入る場合は、該当の公式ジャンルに所属する必要がある詳細はこちらAmeba公式ジャンルとは?(アメーバーヘルプより) また、集計方法はこんな感じだそう。 ランキングの集計は、ページビューだけでなく、様々な要素により集計しランキング化している Ameba公式ジャンルには、「ジャンル総合ランキングジャンル」と「人気記事ランキング」の2つあるが、それぞれ別の仕組みで集計している。だから、一方のランキングが上がった場合でも、もう一方のランキングが下がることもある。 仕組みについては非公開 「ページビュー」によってのみ決まるものではないため、ある日よりもページビューが増えた場合でも、ランキングが下がる場合がある詳細はこちらAmeba公式ジャンルランキングの集計方法についてうーーん、やっぱ謎ですね…。また、公式ジャンルの設定・削除・確認の方法は、こちらの「Ameba公式ジャンル設定ページ」から変更してください。 設定できるジャンルは1つ ご自分のブログの内容に近いジャンルを設定すること ジャンル以外の記事を投稿いただいても問題ないが、ランキングに反映されない場合詳細はこちらAmeba公式ジャンルの設定・確認をするアメブロ関係の記事、たくさん書いています。リブログとリンク、どう使い分けたらいいですか?アメブロで編集中のブログ記事のリンク先を確認する方法「プロフィールはこちら」をクリックしたら、自分のブログに!?アメブロ:フォロワー数が減る理由。凹む必要ないですよ~上記以外のアメブロ関係の記事伊藤史子(いとうふみこ)元大手家電メーカーのシステムエンジニアを経て、結婚・子育て後、保育園の事務員も。2013年4月、ワードが好きすぎて起業。現在は新大阪とオンラインで、Wordやブログなどの講座と、起業コンサルをしている。特にパソコンが苦手なアラフィフ世代(40代・50代以降)の女性の方が多く受講していただいてる。受講者は5年で延べ1000人以上。コンピュータ歴は、大学からヤフオクなどの趣味時代も合わせると35年。ホームページはこちら。詳細なプロフィールはこちら。‬‬‬‬2023-07-31 10:57:43

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    アメブロ:公式ジャンルとは?どうやって決めている?設定・変更・削除の方法は?
  12. 鳥インフルは存在しない
  13. 無料メールマガジン 自分で作れるメニューバー 自分で作れるヘッダー画像 自分で作れる申込フォーム 自分で作れるポチッとボタンこんにちは。『やさしいブログの作り方』の松田です。皆さん、LINE公式は使っておられますか?「メルマガはちょっと敷居が高いのでLINEで発信しています」「私の場合、メルマガよりLINEの方が反応がいいんです」などなど、その方の知識やスキル、あるいはお客様層の違いによって、メルマガよりもLINE公式の方が向いている場合も多々あります。さて、LINE公式を発信ツールとして活用されている方の中で、/リッチメニューをまだ作ってないわ〜\という方はいらっしゃいませんか?リッチメニューというのは、LINE公式のメッセージを開いた時に、画面の下部に表示されるリンクボタンです。リッチメニューを配置することで◉LINEから他のSNSへ誘導できる◉商品やサービスの案内ページをいつでも見てもらえる◉お客様からの問い合わせや相談を気軽にしてもらえるなどのメリットがあります。LINE公式も、基本は「コミュニケーションツール」ですから、一つのツールから他のSNSを覗いてもらったり、気軽にコンタクトを取ってもらえる方が、結果的にお客様になってもらえる可能性が高まります。ですが、「リッチメニューを作るのって難しそう」「やろうやろうと思いつつ、まだできていない」「デザインセンスとかないからダサいのしかできないかも」なんて考えていらっしゃる方はいませんか?そこで今回、LINE公式のリッチメニューが私でも2時間でできてしまった講座を開催しようと思いますー講座の概要実際にZOOMでやり方を私がデモンストレーションする↓実際にやってもらう↓これを繰り返して2時間位でリッチメニューを完成させる↓実際に設置して稼働開始という、非常にシンプルな講座です。どの程度のクオリティのものが完成できるかは、もちろん人によって違ってくると思いますが、少なくとも/これなら十分使えそう!\くらいのレベルはお約束できると思います♪参加要件参加要件は、1)LINE公式アカウントを開設されている方2)私のメルマガに登録されている方の2点です。(1)に当てはまらない方も、これを機に開設していただければOKです。(2)に関しては、メルマガからしか案内しませんので、そもそも登録していないと申し込みができません(笑)日程や詳細については、後日メルマガにてご案内させていただきますが、ご都合が悪い場合はアーカイブ配信もさせていただきますのでご安心ください。なお、今回はメルマガ読者さん限定企画ということで、超絶えこひいきにより受講料は無料とさせていただきますー募集開始は5月8日(水)夜9時、こちらのメルマガでご案内します♪最後までお読みいただきありがとうございました。無料メルマガメルマガ読者限定のブログセミナーを無料配信中!メルマガを購読する<!--ご登録いただくとLINE公式アカウントの動画セミナーをプレゼント!やさしいブログのLINE公式アカウントのご登録はこちらから-->

    5/16(木)10時〜ZOOM開催|LINE公式リッチメニューが私でも2時間でできてしまった講座
  14. アメキンだとあっという間にアクセスあがると聞いたんですがしょうこさんはどう思いますか?と聞かれたのでわたしはそういうやり方が嫌いなので使いません♡と、お答えしました大人げない大人ですいません(*ノωノ)アクセスアップのために有料のツールを使っている人がたくさんいるのは知っているしそれで実際に短期間で売り上げや集客につながっていることも正直あると思いますがそれってお客さまに誇れるかい?自分で自分を褒めれるかい?って考えた時どうかな?機械でやろうが自分でやろうがフォローやいいねをしてくことに変わりないじゃんって思うかもしれませんがわたしは自分の手で認知活動を行うことって地味だからこそめちゃめちゃ価値がある!と断言します♡そもそもアメブロ自体がアクセスアップのための有料ツールを不正としてフィルター強化しているっていうのは基本なんで使っている場合いつ、ブログ削除されてもおかしくないという状況ではあるんですよね・・・そういう理由もあるけど正直なところアメキンとか有料ツールつかってアクセス増やしていいね増やしてそんなの全然かっこよくないし自分の記事の成長につながらないって思ってるから使いません♡まっすぐに素直にあなたの魅力をひき出せばそんなツールなんていらないんだよ♡有料ツールとか使わずにブログを育てていきたいあなたはアメブロ継続サポートがおススメ♡案内メニュー継続サポート▶サポート詳細デザイン作成▶MENU内容・料金お客様ご感想▶お客様の声お問い合わせはこちら ▶ブログの世界観を魅力的に♡・ヘッダーをブログに設置する方法♡・四角形囲み枠10選・大人可愛いお申込みボタン12種♡・ふんわりやわらか囲み枠20色♡・アメブロカスタマイズ方法まとめ​​​​

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    アメキンで簡単にアクセス上げれるって!!え、それでいいのかい?
  15. 紅麹よりもワクチンの安全性はどうなっている~パンデミック全体主義について今こそ冷静に考えるべき紅麴問題の真相 農林水産省 3月28日(4月11日更新)「小林製薬が製造する紅麹関連製品による健康被害について」で述べられているような「騒ぎ」が発生した。ゴールデンウィークあたりまで世間は大騒ぎしていたが、現在は沈静化したようだ。 【写真】パンデミックが終わった! 30年ぶりに日本の黄金時代がやってくる!?  「騒ぎ」とあえて述べたのは、会社四季報オンライン 3月28日「小林製薬、紅麹問題で浮き彫りになったもう1つの危うさ」において「現時点で原因となる成分は特定されておらず、商品と腎疾患等との関連性も確定していない。小林製薬は一部の紅麹原料に『未知の成分』が含まれている可能性があるとして調査を続けている」と述べられているように、小林製薬の紅麹商品と腎疾患等の「因果関係」が特定されていないからである。  実際、読売新聞 4月5日「小林製薬の紅麹原料、供給受けた173事業者は健康被害の報告なし…消費者庁は外国語でもサプリの使用中止を呼びかけ」のように、小林製薬の製造した紅麹原料を使った他社のサプリでの健康被害は報告されていないようである。  つまり、少なくとも「紅麹」と腎疾患との因果関係は現在確認されていないということなのだ。  確かに、産経新聞 4月4日「『紅麹』の小林製薬は因果関係重視の自主回収ガイドライン 他社は『被害恐れで回収』の違い」で指摘されているように、「人命に関わる案件」では「恐れがある」だけで対応した方が望ましい。だが、「因果関係」が特定されない場合の「恐れ」をどのように判定するのかは極めて難しい問題であり、小林製薬だけを責めるのは酷なような気もする。  同3月22日「小林製薬サプリ、問題の『未知の成分』はカビの一種か 構造分析急ぐ」で述べられている「未知の物質X」も取りざたされているが、こちらも「因果関係」は不明だ。  もちろん、NHK 5月2日「小林製薬『紅麹』問題 延べ270人が入院(5月1日時点)厚労省」のような事態を事前に防ぎたいと多くの人々が思うであろう。  だが、この入院患者たちと「紅麹」、「未知の物質X」との因果関係もいまだに不明である。  言うまでもなく「安全策」を取ることは大事だし、少々のコストがかかっても国民としてはその方が有難い。  それでは2021年1月31日公開「日本のコロナ対策は過剰…『常識』を疑うべきシンプルな理由」や同5月3日「灯火管制、禁酒法、まるでB29に竹槍だ、昨今のコロナ対策の愚かさ」など多数の記事で述べた「コロナ騒ぎ」の際の「ワクチン接種」による「健康被害」に関して同じような「安全策」がとられたであろうか。紅麹よりもワクチンの安全性はどうなっている~パンデミック全体主義について今こそ冷静に考えるべき(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース

    紅麹よりもワクチンの安全性はどうなっている~パンデミック全体主義について今こそ冷静に考えるべき
  16. 5/11、今日も太陽が元気です残念ながら、関東地方からオーロラを見ることはできませんでした(その前に疲れ切っていて早起きできませんでした)。電波の伝搬状況が悪いことは承知で、朝からのコンサート仕込みのあと、埼玉県川越市へ向かいました。川幅日本一の橋を渡ります。2537mあるそうですが、その間に家が建っていたり、信号があったり。車で走ることおよそ40分。川越公園に着きました。いろんな施設があります。夏のプールの時期は駐車場が有料になるのですが、今は無料です。駐車場に車を停めて、アンテナをルーフトップに立てます。7MHzはどうでしょう。やはり近場しか聞こえてこないようです。でも時々、7エリア(東北地方)や2エリア(東海地方)とも交信しています。変動が激しいのかもしれません。19局交信したところで、アンテナをRHM12に交換して、50MHzに切り替えてみました。(実は、50MHzの移動運用は初めてなのです)50MHzのアンテナチューニングで、数局が7MHzで呼んきてたみたいですが、ごめんなさいです。最初50W送信にしていたのですが、サウンドモジュールが暴走してあたふた。PCを再起動して、30~40Wに下げました(教訓)。やはり近場が多いのですが、8エリア(北海道)やChinaからコールがかかったのにはびっくりでした。10局交信したところでタイムアップ。タクトダウンの時間が近づいてきました。川越公園からの11:19~12:30(JST)の交信実績です。明日のリハーサルが終わって帰宅したのは21時すぎ。疲れた。オケは、舞台と客席の間のオケピットに入っています(見えないのであります)。

    川越公園 移動
  17. ■発売決定少し気にはしていた(めっちゃ気にしていた)SR-01X。衝撃的なお値段設定と、詳細仕様公表ゼロと言うチャレンジングな発表には驚きました。漏れ聞こえた情報は、基本的な設計は同じで基板は小変更。特別な機能追加情報は特に無しでした。この謎のベールに包まれた感、堪らないですね(笑)果して買う方いらっしゃるんでしょうか?居るでしょうね…■発売記念実験さて、今日は御亭山へ行ってきました。GW真ん中の平日かつ一斉オンエアデーの前日ともあってか、とても静か。あまりにも暇なので、01の実験をしてみました。条件1)スタンドを立てないRF電流検出電圧は、1.322V条件2)スタンドを立てるRF電流検出電圧は1.530V結果は、スタンドを立てた方が飛ぶらしい。■単純じゃ無いこの変化傾向はNTS115も同じです。ちょっと知っている方は、ホイップアンテナなので、接地抵抗が下がるベタ置き(スタンドを立てない)方が良いと考えるのですが、ルーフとの結合を少し落として給電点インピーダンスを上げてやった方が良い様です。実際、ベタ置きだとアンテナ長が少しインダクティブらしく、1段くらい縮める方が良かったりします。ちなみにファイナルに余裕があるリグだとキャリアでmaxになる様にしても悪くは無いですが、余裕が無いリグは変調をかけた時に伸びなくなるので、妥協した方が良いとは思います。普通はキャリアで確認するので、DX時のベストを作るのは難しいですが…

    SR-01Xリリース記念実験